SLG类是红海市场,三国类产品是红海市场,当两个元素相融合却诞生了《三国志・战略版》这一过去一年长期霸榜的产品,在竞争如此残酷的市场中脱颖而出,《三国志・战略版》背后的核心是还原,是极致,是真正放大东方战争智慧。
作为2019年手游市场的最大黑马,《三国志・战略版》上线一年内稳居iOS畅销榜前5,是目前市面上表现最好的三国策略手游。
简单的规则、没有花里胡哨的各种玩法、看似复古的画风、极少的付费点设计,《三国志・战略版》这匹黑马不仅仅体现在市场表现上,有别于其它SLG费尽心思的挖坑设计,它的成功一定程度引领和加速了SLG手游从数值向策略比拼的转变。
SLG手游不再是比氪金量,而是真正比拼纵横捭阖的谋略。游戏追求体现传统东方战争智慧,强调团队社交和谋略,这也吸引了胡歌、六神磊磊、陆川、李乃文、烟雨江南、麻辣香锅、史航等名人投身游戏成为真实玩家。
精准的定位——还原最真实的三国战争体验
回头来看,《三国志・战略版》的成功有着诸多要素:经典IP加持、三国对国人玩家的号召力、买量模式盛行、SLG成熟的品类,但这些并非全部。
在Gamewower看来,其成功在于产品有着准确的定位——最大限度还原“三国”和“排兵布阵”的战争谋略艺术,这一点与当时市面上的三国题材和SLG游戏截然不同。
在之前的《出不尽的三国 玩不尽的传奇》中,Gamewower分析了三国题材在中国市场长久不衰的原因。今年6月,灵犀互娱又上了个爆款三国卡牌《三国志幻想大陆》,灵犀互娱这两款游戏其实也代表了目前三国题材的主流开发方向:二创、还原。
二创就是对三国角色进行魔改演绎,从形象甚至性别,来满足年轻用户的需求。而《三国志・战略版》走的就是尽可能还原三国史诗和人物形象的方向,强调写实和真实。
《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏接受媒体采访时举了一个例子,“光荣《三国志》系列本身就对三国演义做到比较真实的还原,光荣对内容细节也非常考究,我们在制作过程中尽可能能将立绘、技能设计、场景地图都遵循光荣原始的考究和习惯,比如某个武将的三维属性,我们都会根据历史上的一些武将交锋纪录,以及队伍武将本身的描述来设计。而对于光荣《三国志》不符合历史的地方,我们也会努力去优化和调整,并争取获得光荣的认可,比如我们制作人曾经说过的“郝昭”的故事,就是一个比较好的例子,我们成功在立绘上说服了光荣进行修改。”
这种认真考究还体现在游戏中沙盘地图等方面,根据其制作人介绍,对最主要的山脉、河流及城市的位置都按照三国时期的史书记载进行了还原。据悉,《三国志・战略版》正在开发和测试赤壁之战新剧本,也是力求能真实还原经典的赤壁之战的历史。
在9月20日,胡歌也作为真实玩家代表,出现在了《三国志·战略版》的周年庆直播间内。胡歌谈到对游戏的第一印象也表示,“对我来说是挺亲切的,因为我之前也玩《三国志》的游戏。其实我一进到这个游戏的画面里,就感觉很多东西都是一样的、很熟悉,包括游戏很多的机制。因此对我来说,上手也会比较快。”
除了美术层面的写实和讲究来呈现“三国”,“战争”方面《三国志・战略版》力求的“东方战争智慧”体现也让其在玩法上有别于其它SLG。以市面上主流的资源掠夺性策略游戏来对比,《三国志・战略版》属于土地争夺型策略游戏。
如果说资源掠夺性策略游戏是强调个人军备实力的无上限提升,《三国志・战略版》则强调玩家纵横捭阖的谋略能力,合纵和连横屡试不爽。例如采用赛季式的设定,同时不设定具体详细的引导任务目标,《三国志・战略版》中玩家需要自己思考如何与盟友抱团壮大,合理利用天时地利人和,而资源掠夺性策略游戏则是典型的数值军备竞赛,通过系统投放和购买资源,个人无能力上限。
根据曾令鹏的说法,“我们发现中国玩家还是喜欢东方的战争艺术,就像之前说的,游戏要有东方的谋略,东方的哲学,而不是西方资源军备的比拼。于是在这个思路下,我们抓准了玩家需求。东方战争智慧与西方完全不一样,东方讲究“合”的哲学,相比较于西方总是想要的征服和侵略,东方智慧讲究以战止战,谋定天下。”
市场空白、玩家渴求展现东方战争艺术的三国SLG
《三国志・战略版》在SLG红海的突围,实际上也是填补了“东方战争”策略的空白。
实际上,从市场层面去看,三国类的游戏产品并不稀缺,从1985年日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏《三国志》上线,三国类就一直是市场的热门品类,仅光荣的《三国志》系列已经出了超过30款游戏。
而国内厂商中,完美世界、腾讯、网易、电魂等多家大厂也均出国三国类的产品,《王者荣耀》的前身就是《霸三国OL》,这也是为什么《王者荣耀》初期的人物以三国人物为主的原因。
SLG类的产品从页游时代开始在市场上就是一个大热门产品,这一点在海外市场中尤为突出,早期中国出海取得不错成绩的产品几乎清一色的SLG。
SLG+三国,看上去已经不是红海市场,而是真正残酷的血海市场,但《三国志・战略版》依旧在市场当中突围而出。
产品本身的品质当然是最重要的原因,但除此之外,我们注意到的是市场当中其实有一个明显的空白地带,这个地带是“东方战争”的策略空白。
前文提到,此前的SLG内容,更多的集中于西方文化,同时往往强调数值和付费设计,通过付费提升数值碾压他人来制造游戏冲突,策略在整体战斗影响比重较小(兵种克制并不绝对,受各种强化数值影响)。
另外,在三国内容上,市场中的三国类产品,更多在于强调三国时代的英雄人物,而不是整体的三国文化概念。
《三国志・战略版》的出现改变了这一状况,在有限的条件,有限的资源下,做出策略性的抉择,增长的不在是简单的数值,而是“人和”之力,这种强调人与人的组织和社交设计,这填补了当下市场中的一个空白。
作为网游,这种策略性从单人的智谋进一步上升到诸侯盟友多人智谋角力的层面,吃透经典,坚持风格,激发国人的深度共鸣,是《三国志・战略版》一年内崛起的原因。
为了强调策略,游戏内置付费点极少,基本以武将抽取为主,加入保底设置。同时武将设计保持平衡,武将多只是意味着玩家可选择的策略组合多,而并非数值更强。此外《三国志・战略版》运营极为克制,极少出现拉收入的促销活动,给予玩家足够的自由度,来探索三国战略的世界。
知名自媒体人也是《三国志・战略版》忠实玩家的六神磊磊就表示。“做游戏的人真懂三国,真的吃透了三国。作为玩家,我都会油然产生一种知己之感。”
被打动的玩家自发维护牢固的游戏生态
《三国志・战略版》明确的定位和设计理念切实传达给了玩家。
根据其制作人接受采访表示,游戏一开始的目标用户其实是“脑男人”:他们是第一批网络游戏玩家,见识过很多游戏,对游戏有情怀,喜欢策略,不太喜欢现在纯数值对抗的SLG和MMO,现实中他们已经有了自己的事业,但依然保持着血气。
《三国志・战略版》这种”硬核“策略的SLG本身具有门槛,其团队因而选择了“老带新”的生态模式,即服务好核心用户后逐步外扩。同时鉴于赛季制的模式,持续买量对于《三国志・战略版》也是基于市场和产品层面的考虑。一年的时间,也筛选出了一批热爱游戏,愿意主动帮助维护游戏生态的玩家管理团队。例如,《三国志・战略版》的运营团队组织了同盟学院,邀请资深玩家分享同盟管理经验;百盟线下聚会活动,为同盟提供聚会的场地和道具等方式来帮助玩家维护游戏团队和内部生态。
值得注意的是,老带新的玩家生态的构建丰富了《三国志・战略版》的用户群体,即年轻用户在付费能力强的“脑男人”们带领下,感受三国文化的魅力,成为新的受众。新人玩家在良好氛围的社交环境下被吸引,这也是其一年来长盛不衰的原因之一。
此外,玩家在游戏中除了策略层面绞尽脑汁,运筹帷幄的爽快对战,收获更多情感和生活的满足,包括胡歌在内的明星也是因为“这不是一场游戏,而是一场真实的体验,可以特别自由的和所有人交流。”喜欢上《三国志・战略版》,成为生活的一部分。
结语
当然,做好游戏,才是受到玩家追捧的关键。
《三国志・战略版》的成功离不开团队优秀的设计,也离不开纯正三国味的表达和最大程度激发了中国玩家对于三国文化的向往和认可。因为中国玩家内心渴求能有自家的三国好游戏,作为标杆来传达智慧谋略、历史文化和民族精神,而并非诸多二改和魔改的产物。
传承经典,强调策略,《三国志・战略版》的成功还在于抓住了细分市场的空白。同时“克制”的设计思路让玩家沉浸在三国策略的世界中,而稳定牢固的玩家生态成为游戏平稳向前的关键所在。
而在《三国志・战略版》崛起之后,鉴于国人对于三国文化的热衷以及该题材制作策略型游戏的天然优势:鲜明的阵营对立,丰富的武将角色和口口相传的动人故事,Gamewower认为市场上也会出现一批主打“策略”+“三国”的写实风竞品出现,这也考验了《三国志・战略版》作为先行者持续更新和迭代的能力。