9月21日,第九城市(以下简称 九城)发布公告称,已经与全球小游戏之王、法国游戏开发及发行商voodoo签订合作协议,九城将与Voodoo在中国大陆市场,就休闲游戏的发行与运营方面展开合作。根据协议,九城将发行及运营由Voodoo授权的两款具有内购商业模式的游戏,双方有继续合作第三款游戏的选择权。
该协议的签订,也向外界透露出九城发力休闲/超休闲市场的决心。据Ohayoo总经理徐培翔在昨天开发者大会上透露,国内休闲玩家日活达到2亿,按照目前巨量引擎的变现效率,ARPU值可以达到5-7毛,就是一个300-500亿的市场。
面对如此庞大的休闲/超休闲市场,九城总裁沈国定(Chris Shen)称:“随着游戏用户数量的扩大,休闲游戏在中国和世界范围展现出高速的发展前景,通过与Voodoo合作在中国发行和运营休闲游戏,九城将通过高知名度游戏IP在中国市场的欢迎度,进一步增加九城在休闲游戏市场的份额。”
Voodoo、育碧相继在中国入局超休闲市场,股东腾讯不介意
作为全球最大的手游发行商之一,Voodoo在超休闲领域的实力可以说十分强劲。这家成立于2013年的初创公司,凭借轻体量、玩法简单、点开即玩的超休闲游戏,迅速在7年时间里崛起,并带领了全球超休闲游戏市场的崛起。
据GameLook了解,截至目前为止Voodoo旗下游戏下载量已经超过了37亿次,MAU超过3亿,且年收入接近30亿元。旗下多款超休闲游戏也经常成为欧美免费榜TOP10的常客。
值得一提的是,就在与九城签订协议不久前的8月18日,Voodoo刚刚宣布接受腾讯公司的投资,使得腾讯成为该公司少数控股的股东。尽管Voodoo并未公布腾讯的入股金额和股份比例,但据外媒报道此次投资后Voodoo的估值达到了14亿美元。
腾讯的投资,显示出了其欲通过Voodoo来完善自身全球游戏商业版图在超休闲领域的欠缺的野心。但令人感到奇怪的是,已斥巨资投资Voodoo的腾讯,却在接下来的时间里并无大的动静,反而让后来的九城捷足先登与Voodoo携手进击中国休闲/超休闲市场。
无独有偶,据GameLook了解育碧中国团队也在与Ohayoo洽谈,希望在一些休闲类的广告变现游戏上能跟Ohayoo在中国市场合作。而育碧,之前已被腾讯投资。
2015年,育碧就曾与有着业界“毒瘤”之称的维旺迪公司陷入股权纠纷,在这场长达三年的纠纷中,育碧深陷泥潭。最终,腾讯带着约3.69亿欧元入股育碧5%股份,而后者用这笔投资购回了维旺迪持有的全部股票,让育碧管理层夺回了公司实际控制权。
实际上,早在2016年与维旺迪争执期间,育碧就不断在休闲手游方面积极布局,收购了移动游戏发行商Ketchapp,这也让育碧成为当时移动游戏市场上总下载量排名第四大的游戏发行商。
据了解,Ketchapp创办于2014年,推出了《2048》、《起跳吧火柴人》等数款火爆全球的移动端作品。与Voodoo一样,Ketchapp被业界普遍认为是最早涉猎超休闲游戏的发行商之一。但由于宣传模式的缺陷和商业模式上的不明确,Ketchapp最终没有成为另一个Voodoo。
腾讯投资的两家公司都意识到了超休闲市场的所带来的机遇,并相继入局,而专注投资多年的腾讯显然不可能没有察觉。在国内休闲/超休闲市场逐渐火热的今天,腾讯佛系态度给业界带来了不少疑惑。
国内超休闲市场面临新变革,腾讯在等什么机会?
在超休闲品类的变现模式中,游戏的变现大多依靠激励视频广告,广告变现占据了游戏总收入的95%。这种以游戏道具奖励换取玩家注意力的新商业模式,需要两个先决条件:一是头部广告主,二是广告、用户传播渠道。
显然,腾讯凭借QQ微信两大社交平台,在小游戏方面具备先发优势,比如微信小游戏早在2018年推出、而手Q也早早推出了休闲小游戏业务,除此之外腾讯还有基于腾讯广告的优选计划发力休闲游戏独代发行,腾讯对休闲游戏的态度步入2020年后颇为积极,誓在分发渠道、广告主、用户、游戏四个环节形成闭环,打造腾讯主导的IAA游戏生态。
但奇怪的是,腾讯理论上应该很希望获得优质休闲游戏产品,但面对Voodoo、育碧进军中国休闲游戏市场的时候,腾讯并未采取买断海外游戏产品的方式。对此,GameLook猜测,腾讯如此佛系可能有若干原因:
第一,腾讯历来习惯当甩手掌柜。
腾讯对所投资的海外游戏公司,通常而言并不太介入这些国外企业的实际业务运作,腾讯更在意的是被投对象某些核心项目与自己的协同性,比如对育碧这个体量的主机游戏公司来说,腾讯态度是抓大放小,显然更在意大的IP改编游戏合作上的进展。而之于Voodoo,显然腾讯更在意Voodoo在全球市场的发行能力,这或许是为何Voodoo与九城合作腾讯并不介意的原因。
第二,国内超休闲游戏正走向“中度化”,海外IAA休闲游戏未必适应中国市场。
一直以来,海外超休闲游戏的困境就是一波流,因为游戏机制过于单一降低了玩家对于超休闲游戏的反复游玩的动力,反过来限制了游戏的广告变现持续性。
柏林超休闲广告发行商Popcore 的增长专家 Yury Bolotkin 认为,对超休闲类应用来说,”游戏时长至关重要”。用户在游戏内逗留时间越长,观看的广告就越多,直接关乎到收入的提升。
而在中国市场,目前能创造较高收入表现的产品多半带有一定的系统深度,游戏越来越中度化,其确实有助于延长游戏生命周期、提升LTV。相比之下,海外超休闲游戏一直以来系统深度都较浅、主要靠玩法创意取胜,而在LTV、ARPU提升水平有限的情况下,在买量成本高企的国内市场,海外IAA休闲游戏必然会在中国市场遭遇水土不服,这也是为何海外流行的超休闲游戏在中国市场爆款较少的原因。
从以上情况来看,超休闲游戏在国内虽然有了崛起之势,但海外公司目前的超休闲游戏要在国内市场扎根,需要一些优化和改造,腾讯虽然投资众多海外游戏厂商,但从眼下情况来看,腾讯这个佛系股东目前并不着急引进海外休闲游戏,模式跑通才是第一步。