随着新世代主机们上线在即,微软和索尼想法设法炮制新闻吸引玩家的眼球。接二连三的游戏曝光和发布会,玩家口水仗打的乐此不疲。
一方面微软因为《光环:无限》拉跨的画面演示遭到不少玩家的口诛笔伐,另一方面跨平台Xbox Game Pass订阅服务蒸蒸日上,用户从4月的1000万增长至1500万。
安卓版Xbox Game Pass正式上线没两天,微软又抛出了王炸。9月21日晚间,XBOX官推宣布已经与Bethesda达成协议,微软将收购Bethesda Softworks以及旗下工作室。而根据记者Jason Schreier披露的消息,微软为了收购ZeniMax/Bethesda花费了75亿美元。
有钱任性的微软挥舞的钞票,依靠收购战略旗下创意工作室增至23个。而B社带来的《上古卷轴》、《辐射》、《德军总部》、《星空》等IP近一步弥补了微软顶级IP不足的问题,同时增加了主机以及订阅服务的吸引力(顺便打击了下索尼)。
保持独立的老牌团队不多了
和大部分传统开发团队被收购的原因一样,B社卖身有资金方面的需求,也就是其官方公告所说的“微软是不可思议的合作伙伴,他们能提供让B社成为更好的发行商、开发商的资源,我们相信,这意味着你可以玩上更优秀的游戏。简而言之,我们认为变革是不断进取的重要构成部分,我们相信自己能变得更好,可以不断创新、获得成长。”
从只有几个人的小工作室,到如今员工上千的大型开发商,B社用了34年的时间,手握《上古卷轴》、《辐射》、《德军总部》、《星空》等IP也成为不少玩家心中的优秀团队。然而《辐射76》滑铁卢之后,B社遭遇了前所未有的负面新闻的轰炸,还出现了8天新作6.5折这样的尴尬事。处于低潮期的B社选择接过微软的橄榄枝,被收购后充沛的开发资金(资源)能为《上古卷轴6》等新作的开发提供保障,力求靠好作品重新赢得口碑来翻身。
有趣的是,本与黑曜石分道扬镳的B社如今成为微软旗下的姊妹工作室,让不少玩家期待双方有重新合作《辐射:新维加斯2》的可能。
游戏行业蒸蒸日上的背后,是保持独立的团队越来越少,这一点手游和传统团队有着共性。其根本原因还是在于作为创意行业,玩家的口味一直在变,没有永远的赢家(开发者)。而随着开发成本的增加、玩家更高的要求、加剧的行业竞争,3A游戏比手游需要承担更大开发风险和成本压力,同时营收手段和长线方面也不及手游。
资金的压力也导致了近几年行业的变化,不少老牌团队相继选择被收购,为了能够维持新作的开发。关于这一点黑曜石CEO说的很直白,“作为一家公司,在经营自己业务的时候,我们必须要做出选择,而这个选择肯定多少会和资金有关。我们公司有一百六七十个人,而我们在2018年年初的时候就在考虑这个问题了——我们该往哪儿走?我们要怎么走?如果我们想要4000-7000万美元的资金来制作下一款大作的话,我们要从哪里获得这笔钱?
于是我们去找各个发行商,我们这几年曾经与很多发行商谈过,但是作为一家独立的开发商,这很难。所以我们必须要思考的一件事就是:我们是否改变了这家公司?我们不是要努力制作大型RPG吗?我们是否已经尽力去争取那些发行商的投资了?我们是要从某家公司那里获得投资呢,还是想要被收购?2018年开始的时候,我们也不知道自己会走向何方,当然了,最终的结果是我们被微软收购了。但是我们终于可以做我们15年前就准备开始做的事情了。”
没钱没法开发大作,只能小打小闹。筹到钱开发,又要面临回本的风险。为了更好的游戏开发,抱大腿成了最好的出路。此前Gamewower提到,国产3A开发其实更仰赖腾讯这样资金充沛的大公司才能去试错,独立小团队有抱负和想法,但没有抗资金风险的能力,最终我们能看到的是一些在品质上进行妥协的产物。
开发投入与收获的不平衡也导致了之前讨论较多“游戏涨价、缩减内容”的问题,其核心也是开发者需要提高售价来回笼资金,同理包括内购、通行证、订阅等诸多形式在传统游戏越来越盛行。
微软的决心和未来的趋势
有钱任性的微软大肆收购知名工作室来增强自身第一方游戏实力无可厚非,甚至可以说得上反思后的拨乱反正。在上个世代的主机竞争中,微软对主机部门的支持力度远不如当下,削减补贴、关闭工作室、减少新品,重心则是放在硬件性能的研究上。
对于玩家而言,设备性能固然重要,但最关键的还是平台游戏实力如何,能不能让用户尽可能多的玩到想玩的游戏,当然还有喜闻乐见的价格战和补贴。
微软重新重视第一方游戏的做法既增加了平台实力以及XGP订阅服务的吸引力,顺便也可以打击下竞争对手,毕竟不搞独占也可以独不占,“人家收费我免费”的套路。例如收购公告第一时间指出,微软意图让B社未来的游戏作品在发售首日就加入Xbox或PC平台的XGP阵容中,例如广受期待的B社新作《星空》。
回头来看,微软的做法其实是游戏行业竞争中大公司未来的趋势,例如典型的腾讯这些年在全球范围内就投了不少优质的开发团队。开发、发行、平台(渠道),游戏产业链中想要壮大和提升外部想象空间,大多会选择从单角色变为多角色。
在扩张和竞争的过程中,最关键的就是产品产出的能力作为发展保障,例如V社和Epic自己也都有游戏开发。无论做发行还是平台,都需要内容。主导内容产出的开发团队受到重视程度也从合作、补贴、赞助到收购不断提升。
游戏开发团队就和网文作者一样,是全行业最基础的一环,与国内手游发展之初很多跨界财务性投资不同,游戏大公司们对于研发团队投资的选择往往是保持其团队独立性,以免影响产品创造力,这也是研发接受投资的底线之一(为了自己的产品开发)。
大公司的主动寻求,开发团队的客观经济压力,最终导致能够保持独立的开发团队越来越少。站队和反站队(开发)的呼声在游戏行业一直存在,对大部分泛玩家而言,能够便宜玩到好游戏是第一需求。大公司帮助开发团队解决资金问题,有更省钱的订阅服务和免费游戏,未尝不是件好事。