7月16日,游族网络发布的上半年业绩预告显示,预计2020年上半年盈利4.88亿元-5.08亿元,比上年同期增长20%-25%。受益于新老产品的良好表现,Q2收入取得历史最好成绩。
然而与之对应的是其股价一路走跌。据统计,自2月7日创下阶段高点以来,该公司股价在半年内已经下跌了34%,与不断释放的利好背道而驰。更关键的是,除了《少年三国志2》的坚挺外,游族网络今年发布的多款新品在1-3个月后均出现快速下滑的现象。
虽然后续不乏《盗墓笔记》《星球大战:银河冲突》《少年三国志:零》等产品接棒,但如果不扭转“虎头蛇尾”的新品表现,过短的产品生命周期终将影响游族网络的后续发展。
最好的季度和下滑的净利
2020年Q1,游族网络实现收入12.1亿元,同比增长45.45%;归属于上市公司股东的净利润3.63亿元,同比增110.14%。
在Sensor Tower公布的 2020年5月、6月中国手游发行商全球App Store和Google Play收入排行榜中,游族网络均位列第六名。
根据业绩预告显示,2020上半年,游族网络实现营收共计25亿元,同比增长44%,若剔除一季度收入,二季度营收约13亿元。受益于新老产品的良好表现,这也是游族网络历史上的单季最好成绩。
除此之外,在海外市场方面,游族网络正大力拓展的日本市场。目前iOS畅销榜TOP 100有5款产品,包括前几日最新上线的放置弹幕RPG《エースアーチャー》(王牌射手),这几款产品的表现是游族网络海外市场收入增长成重要因素。
不过,最好成绩的背后却有不容忽视的问题。游族网络Q2净利润环比出现大幅度下滑,即使以业绩预告中最高净利5.09亿元计算,二季度实现的净利润也仅有1.46亿元,环比大跌60%。
对此,游族网络解释,主要是短期营销成本过高所致。因自研卡牌手游《少年三国志2》在日韩市场正处于上线初期,广告及营销成本较高,故对二季度利润构成负面影响。同时,公司举办“6·16少年节”,针对包括《少年三国志》在内的多款“少年”系列产品进行品牌推广,营销费用增加。
买量在内的广告营销成本已经成为当下游戏公司的主要支出。一般来说,新游上线时,发行商都会通过大手笔买量营销造势。通常产品能够持续稳定赚钱时,营销买量费用才会随之持续稳定投入。而游族网络今年除了《少三2》外的新品,虽然上线期依靠广告营销在短期冲至前列,但1-3月后普遍迅速滑落,必然直接影响净利及后续流水。
如《山海镜花》、更早的《权游》手游、在日本区上线《レッド:プライドオブエデン》(红伊甸园的骄傲),以及代理的《荒野乱斗》等产品都没能逃脱这个魔咒,给予厚望、持续营销的《少年三国志2》成了为数不多的牌面。
过于求稳,“虎头蛇尾”的新品
《山海镜花》开服BUG以及120抽一度火出圈,多年磨一剑加上游族网络大力的推广投入,连续多日霸占App Store免费榜榜首、在过多补偿福利影响付费抽卡的情况下,游戏半月流水6300万……
不过天胡开局也就持续了一个月,一个月后游戏热度明显下滑,如今畅销榜已跌落至400名开外,游族网络对外也极少提及这款产品。
在日本上线的兽娘题材手游《红伊甸园的骄傲》同样是开局巅峰。7月9日登顶iOS日本区免费榜榜首,畅销榜一度冲至TOP 20。虽然游戏目前成绩有所回升,但在上线一个半月后便开始出现了下滑趋势。
而国服代理的《荒野乱斗》在保持两个月的优异表现后,近来也出现了收入下滑的情况……唯有今年推出的《少年三国志2》在国内和韩国地区成绩依然保持不俗的表现(日区也滑落至70上下)。
目前,游族网络所遭遇的问题,不是如何将让新品一炮而红,而是如何做好产品的长线运营。
当然,上述几款产品存在各自的问题,例如《山海镜花》可探索空间有限、玩法过于单一,同时强迫玩家保持两小时左右的挂机在线;《红伊甸园的骄傲》玩法也极为传统,玩法上并无太多新意;《荒野乱斗》国服则是本地反馈优化速度过慢,语音、举报、匹配、防脚本等机制的不足直接影响玩家实际体验。
在Gamewower看来,可以总结出一些产品上共性的原因:游族网络在对待主流品类的产品设计上过于求稳,反而失去了自己的特色。
在游戏品质的打磨上,包括游戏美术、音乐、配音等环节,游族网络并不吝啬投入。例如《山海镜花》在人物立绘、建模都受到了玩家的认可,在其与竞品的比较中,游戏品质方面也不落后于人。
然而,在不少玩家看来,“游戏是好游戏,就是没那么好玩”。
在游戏品类上,游族网络选择回合制卡牌这种大热常见的品类本身没什么问题,而游戏题材选择上无论是国人感兴趣的山海经、日本玩家喜欢的美少女、三国等也都对口。游戏品质水准之上,但在游戏玩法内容却落了俗套。
游族网络内部设立有游戏品类研究相关岗位,针对竞品进行分析,学习其优点为项目组所用。集众家之长并非坏事,以他人为师能有效避免产品踩坑,但过于求稳、全盘学习就导致产品失去了自己的特色和灵魂。
比如先后上线的《三国志幻想大陆》和《放开那三国3》,虽然同为三国卡牌,但除人物设计外,都有各自的特色玩法。又如当下泛滥的SLG市场,出头的产品也都有自己独到之处和创新点。
在激烈的市场竞争环境下,学习他人做个升级版2.0,没有独到之处,还能够让玩家满意么?答案是很难。
寻找新的支柱
前文提到,游族网络业绩亮眼的背后,是《少三2》国内外的坚挺,以及以日本市场为代表的海外业绩高增长。但如若新品收入快速下滑的问题不解决,包括广告营销费用的大手笔支出,对未来发展必然不利。
“精品化、全球化、大IP”是游族网络的业务战略。
从页游时代至今,三国题材一直是游族网络的福星。作为手游业务的支柱,围绕少三IP系列产品开发正在继续,但在贯彻整体的业务战略上,游族网络仍然需要新的支柱。
《少三》系列开了一个好头,在《权游》失利后,《荒野乱斗》一度被视作补充游族网络竞技品类发行线的重要产品,而今也开始出现下滑。难产的《三体》和《盗墓笔记》何时能上线,成绩又当如何,这对游族网络未来的业绩表现和业务战略的推进及目标的实现有非常大的影响。
过于求稳的思路束缚了研发团队的创作空间,游族网络或也意识到了这个问题。
最近在日本上线的《王牌射手》虽然建模相比于《山海》有些简陋,但玩法通过类似“点击泰坦”与放置卡牌养成体系相结合,加上日本玩家极为熟悉的“神明”角色,上线也进入了畅销版TOP 100,作为实验性的产品让人看到了一定新意。
有时候,一家企业的成功不在于创造多少价值,而在于承受多少磨难,解决多少自身的问题。
但愿游族网络在十年之后,依然少年。