近两年来,Epic Games Store的出现掀起了PC游戏商店的变化,除了更低的抽成(12%)之外,每周两款免费游戏的政策也吸引了大量用户。对于玩家而言,高品质的免费游戏当然是多多益善,但对于开发者来说,免费游戏越来越多,是否会降低玩家购买新游戏的意愿呢?
最近,Informa Tech高级副总裁、No More Robots咨询师Simon Carless对这个问题专门写了一篇博客,并且在与多名同行讨论中发现,免费游戏并不会让人失去购买新游戏的意愿,因为人总是喜新厌旧的。
不过,他更为担心的,实际上是越来越流行的付费订阅模式。尽管这种模式目前并未对游戏造成收入的影响,但随着垄断平台的出现,这些平台或许会在未来决定一款游戏的成败,这对于游戏开发者来说是不利的。
以下是GameLook编译的完整博客内容:
这篇文章主要是因为几周前在Twitter上即兴发布的一些东西,与Epic Games Store和免费送游戏有关。
但事情很快升级了,这篇文章如今既包括免费游戏与未曾体验的大量游戏,也覆盖了付费游戏服务的悄然崛起。你没有注意的事物怎么就悄悄溜到了身后(成为了潜在威胁)?
但一切是从这里开始的:
推文内容:“似乎Epic如今已经送出去了太多的游戏,让人们的游戏库有大量未曾体验过的游戏(这可能会导致人们更不愿意买新游戏?)”
这句话的根据是本文开头的那张Epic Games Store图片(三款非常出色、完全免费的游戏,而且持续免费一周,只需要登陆EGS商店并获取即可)。
在Epic的回应中,参考Epic Games Store游戏的历史清单,他们发现一周三款免费游戏的做法有点反常,《逃脱者2(The Escapists 2)》由于技术问题推迟了免费时间。(通常都是每周两款游戏免费,你如今可以在EGS的免费游戏页面看到即将免费的产品)。
Epic对免费赠送这些游戏的理由很清晰,对他们来说这么做不会损失很多,还可以在长期范围内给开发者们带来额外的帮助,并且增加使用他们游戏平台的潜在用户量(Twitch也是这么做的)。
对于“游戏贬值”的三种观点
但,摆在眼前的问题是,这些免费赠送(以及订阅服务,随后会详细说明)是否创造了一种游戏被贬值的环境?
很自然的是,我的这个推文得到了大量回复。首先,是被Mike Kasprzak(Ludum Dare创作人)放大了的观点,他表示这些做法对于自己的消费行为带来了很大改变:
回复内容:“是的,Epic、Twitch/Amazon Prime+索尼+微软(订阅服务),以及偶尔的Humble免费等等,我如今在硬件和模组上投入的资金比买游戏多太多了”。
其次,Dylan Holmes的观点是“保持冷静并享受你的游戏库存增加”,我们习惯于下载很多游戏,Epic的战略并没有什么新奇,或者说更像是一种升级的做法:
回复内容:“我认为问题是大多数的PC玩家都是‘价值玩家’,他们不会冲动消费或者说本身就不会购买这些游戏,即便是Epic没有把这些游戏免费,他们已经存在很久了。我实际上拥有666款想要去玩的游戏(不是开玩笑),可从未开启过”。
第三,Mod.io创始人Scott Reismanis的观点介于两者之间,也即是说,“大量的Steam/Epic游戏没有什么问题,也不是什么危险,但订阅服务可能是另一回事”。
回复内容:“当促销礼包出现的时候,我很多年前就想过这个问题,但我当时担心但事情从未发生过。人们始终都想要新游戏,而他们的游戏库会持续增长,只有少数游戏偶尔会玩。订阅服务在我看来影响力更大,游戏将会找到新的变现方式”。
在思考了一段时间之后,我认为我的观点与Scott接近,“在X平台拥有少量免费游戏”并不会阻止我购买新游戏,尤其是这些免费游戏都是比较老的游戏,而且也不是我最感兴趣的品类/子品类。
但我的确对于“每月付费玩全新游戏”的订阅服务感到好奇,目前,没有人在订阅服务方面做的比微软更好。他们的Xbox/PC Game Pass以及xCloud,一部分原因在于索尼和任天堂在这个领域并没有认真对待。
(我知道你们会说PlayStation Now,但它并非索尼次世代主机策略的一个主要部分)
Game Pass难题
所以,如今的平台作为服务方已经是个庞然大物。硬件的差异化变得越来越小,所以全球范围内大量的顶级公司都在寻找让人们每月在不同设备为内容付费的方式(不只是在游戏行业)。
如今,我们有了Xbox Game Pass,截止上周末,该服务有235款游戏。在微软的第三方工作室并购策略下,加上所有第一方游戏都在Game Pass首发,他们正在打造一个强大的产品线。
Polygon的总编Chris Plante发表了一份全新的“每周评测”,内容很精彩,也谈到了本周的一些游戏细节,以下部分摘自他的文章,也是我想要引用并拓展的部分:
“我仍对于经济方面的问题有很多疑问,我们并不想要Game Pass像iTunes和Spotify对音乐行业所做的事情。我担心公开销售数据不再可见,但针对Game Pass的观点与很多独立开发者以及工作室开发者聊天之后,我颇为乐观”。
我们经常说iTunes/Spotify的订阅服务是“最糟糕的场景”,理由很充足:每首歌播放只能拿到0.0032美元,这很恐怖,对于音乐界的传统艺术家来说,这无疑是巨大的价值毁灭。
为何我不喜欢Spotify模式?
但到目前为止,很多因素阻止了Xbox Game Pass(和其他游戏订阅服务)以类似于Spotify的方式获取收入。
首先,第三方Game Pass都是限时活动(通常为一年),所以你的游戏不会永远在这服务类别之中;第二,Xbox对于多平台发布的游戏来说,仅占总收入的25%或者更低比例,所以Game Pass协议只能作为你在Xbox平台的“替代收入手段”,或者说,只是“多出来的收入”。
(我觉得这意味着你的总体收入并不会减少。目前,Game Pass并没有影响Steam销量,而Game Pass增加的曝光率对于游戏是有帮助的,比如我的No More Robots公司以及《Descenders》系列)。
所以,它并不像Spotify,后者以完全不同的模式攫取了市场份额,每首歌只给创作者极低的收入分成。目前,Game Pass里的保证收入也在转向混合模式。
如果不是Spotify,那它是什么?
所以,Game Pass到底像什么?我觉得Xbox Game Pass更像Amazon一直对Amazon Prime Video所做的事情,而非Spotify这样的服务。
一方面,Xbox Game Pass旗下的一些游戏来自Xbox所属的工作室,它们耗费了数百万美元打造,并且由微软完全拥有(很像Amazon Prime Video旗下的电视剧《高堡奇人》系列)。
另一方面,很多小型/独立Game Pass游戏代价更低,但可以在其他平台销售,与此同时还可以得到巨大的分销/玩家增长方面的帮助(在Amazon Prime Video服务里,你可以把它看作Eugene Mirman戏剧节纪录片《一开始是个笑话》)。
这看起来似乎没有那么可怕,更像是渐进式的改变,对不同类型的游戏进行分级支付。
结论:需要担心的是什么?
事情就是这样,Game Pass是非常好的,我很喜欢它,几乎我认识的所有人都喜欢这个商业模式。它可以让你尝试一些以往绝不会体验的游戏品类,有很高质量的产品,而且它鼓励游戏创新。把微软所有第一方游戏首先放到Game Pass的做法很有魄力,但这是值得的。
但是,对于从无到有制作游戏的创作人来说,Game Pass本身并没有给开发者带来足够的资金,除非微软购买了你的工作室。它本质上有点专属游戏的意思,因为开发者们可以使用的Game Pass的位置很有限,而且它再让人们养成不去购买单款游戏的习惯。
现在这还不成为什么问题,或许在一两年内,这都不是大事。短期内来看,Game Pass的增长是很不错的,然而我在想的是:
在Amazon Prime Video之外,Eugene Mirman纪录片一部可以卖或者租出去多少份?(我猜几乎为0)这个纪录片发布之后来自Amazon Prime Video带来的收入比例是多少?(很有可能是100%)。
我们会否想到游戏业的这种现象:5到10年后,当这些类型的服务主导了付费(非免费)游戏之后,平台关系会不会决定游戏能否成功?
这个答案没有人知道,即使一开始就朝着这个方向发展,平台发也会说,“好吧,如果这个纪录片不是通过该服务,也没有人会看到它,我们为它找到了所有观众”(这句话也可以换到游戏行业来说)。
这很可能会成为现实,但在这个方向,需要有持续增加但市场份额、平台力量,和可能会出现的平台垄断,而平台垄断并不是我们所希望看到的现象。