一个游戏IP能够经久不衰的秘密在哪里?
8月3日,西山居召开了一场发布会,《剑侠情缘2:剑歌行》正式亮相。
从1997年剑侠系列第一次以单机产品面向用户,到2020年《剑侠情缘2:剑歌行》的上线,剑侠这个IP已经走过了23年的时间。
这23年的时间中,剑侠系列横跨单机、端游、页游、手游,面向市场推出了十多款游戏。
剑侠系列到底是如何一步一步的走到了现在,在Gamewower看来,其实西山居主要就是在做一件事,不停的给剑侠这个IP赋能,给这个IP添加更多的文化与故事,探索剑侠IP的更多可能性。
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1997年,奥美电子从海外引入一款单机产品,叫《魔兽争霸2》,此后的岁月当中,这家以代理发行为主导的公司从海外一共引进了53款游戏。
其中包括了《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《半条命-反恐精英》 、《魔兽争霸3-冰封王座》。
而就在奥美电子开始大行其道的从海外引入优秀的作品时,中国内地的自研产品也迎来了一个小发展,同样是1997年,金山软件继《中关村启示录》后又向市场投放了一款产品,《剑侠情缘》。
根据相关资料显示,这款定价128元的产品最终销量达到了2.5万套,即使放到现在中国单机游戏的销量能够达到这一数字的也不多。
除了销量外,市场的好评也如潮般的向这款产品涌来,在《大众软件》1997年度对游戏发起的评选中,该产品位列大陆游戏榜单第一位。
这是剑侠IP的开端,以《剑侠情缘》为开头,金山旗下的西山居工作室此后基于这个IP一路狂奔,基于剑侠这个IP的产品源源不断的向市场推出。
其中,在单机时代、端游时代均推出了三款代表性的作品,也正是基于此,在2015年西山居CEO邹涛表示:“《剑侠情缘》品牌也已18个春秋,见证了单机、端游、手游三个时代;在每个时代,西山居都有“剑侠三部曲”,在这个手游时代,三部曲也不会缺席。
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从1997年诞生至今,横跨单机、端游、手游三个时代推出了数十款产品,并成为了当下当之无愧的武侠游戏第一IP,剑侠到底是如何做到这一点的?
通常而言,一个游戏IP在持续不断的推出产品时,总会遇到一个问题,就是在内容上过多的重复与复刻。
但我们从剑侠这个IP去看,从单机的三部曲,到端游的三部曲,再到手游上的三部曲,剑侠这个IP却越来越厚重。
在这长达23年的时间里,当我们去梳理与剑侠相关的产品时会发现,实际上能够吸引玩家陪伴这个IP的并不是一次又一次的产品发布,而是玩家对于剑侠背后的江湖文化已经形成了一个共鸣。
简单点来说,喜欢剑侠游戏的玩家,几乎每一个人都有一个有关武侠和江湖的梦,而这些玩家在剑侠当中都可以找到自己喜欢的江湖。
一位玩家曾这样写道,“我们的剑侠人始终在坚持着我们自己的剑侠梦,我们始终坚持的是剑,是侠,是情,是缘。分开来我们追求的是一个部分,合起来我们追求的是一种境界”。
每一个玩家都能找到自己想要追寻的江湖梦,比如在《剑侠情缘2:剑歌行》当中,故事背景设定在了宋金战乱不断得北宋初年,纷争的年代,各方势力逐一登场,在这个纷争不断的江湖,是一方逍遥还是一方诸侯。
而在《剑侠情缘》手游中,故事的背景又设定在了南宋,在家国天下的大背景下,个人与大业的如何进行取舍。
在《指尖江湖》中,又描绘了一个浪漫厚重的大唐盛世之下的江湖,在这里玩家可以策马欣赏大唐兴盛时的大好河山风景如画,可以体验武侠江湖中的爱恨情仇。
在这一个又一个的大的故事背景下,带来了一个有血有肉,一个可以满足不同玩家的江湖,在IP的打造上,官方所塑造的是江湖,是游戏的世界观,而不仅仅是内容本身。
以一个开放式的世界为主体,强调每一个用户都应该有自己的江湖情缘和快意恩仇。“江湖”这个概念和符号,关联起了游戏和玩家,也将玩家与这个IP联结得更紧密。
这其实就是剑侠IP所打造的核心秘密,它之所以能够经久不衰,与它在一个江湖的大框架当中,融入剑、侠、情、缘这四个江湖当中的核心文化息息相关,玩家们可以在剑侠的游戏当中找到自己想要的那一个江湖,可以是一人一剑,青衫仗剑走江湖,也可以是忠肝义胆。
金庸先生用“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这十几部书给我们描绘了一个又一个不同的有血有肉的江湖,《碧血剑》中袁承志的家仇、师仇构成推动故事发展的主要动力,《鹿鼎记》中塑造了一个与传统侠客完全不同的小人物形象等等。
本质上来看,剑侠这个IP所做的事情同样是塑造一个又一个的江湖故事,玩家在这当中可以过自己想要的江湖生活,你可以是家国天下的郭靖,可以是避乱纷争的张无忌,这是剑侠IP能够长青的原因,它满足了每一个人的那久远的江湖梦。
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能够将剑侠这个IP打造成这样的一个IP,离不开它背后的主创团队。
《剑网1》主策划王屹、《剑网2》制作人刘希、《剑网3》制作人郭炜炜,这三位制作人联手为玩家制作了一个又一个不同的江湖,让玩家可以找到自己想要的武侠与江湖。
在这个过程当中,诞生了一款又一款与剑侠文化相关的产品,有《忘忧酒馆》这样基于互动剧而衍生的产品,有《云裳羽衣》基于IP而诞生的产品。
但更加重要的是,不仅仅是游戏产品,为了塑造一个玩家心目中完整的武侠文化,官方团队其实还围绕影视、音乐、小说、动画以及舞台剧等从其它方面一起塑造这个世界。
各种各样的同人文化,层出不穷的COSPLAY展,丰富的古风音乐创作以及衍生的同名漫画,被改编的影视剧集都让剑侠的文化和这个IP得以一步步的变得厚重。
从这一点来看,剑侠已经不仅仅是一个热门的游戏,而是一种有关武侠的文化,玩家在这个文化下凝聚力越来越强,从而使得这个IP能够长青23年,这一点来看是无法复制的。
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剑侠在IP打造上,没有把自己固定在某一个地方,而是真正的把自己放到了一个大的世界中,与其说西山居在做剑侠系列的游戏,我们更合适的说法是西山居在用游戏的技术去展现一个剑侠的世界。
《剑侠情缘2:剑歌行》脱离了传统等级和门派的束缚,玩家可以根据不同的战斗场景来选择最佳的流派组合,这一刻是武当近战,下一秒就可以是峨眉群控。同时也开创了城战玩法,无论是主城汴京、襄阳,还是武当、少林等天下帮派,皆可一战。
多元化对战方式使得玩家在踏入游戏的那一刻便可加入战斗,高度自由,多重选择,这种公平对决的江湖正是西山居想要打造的纯粹的剑侠世界。一个有血有肉有爱有恨,群侠并立的江湖世界。
相信随着《剑侠情缘2:剑歌行》的上线,剑侠这个IP的厚重程度会再增加。
从这里再去回答我们开篇所提的“剑侠系列到底是如何一步一步的走到了现在”这个问题的,这个答案就是从单机、页游、端游、手游,一路走来,西山居都在不停的给这个剑侠世界进行添砖加瓦,给这个世界带来一个又一个新型的内容展现。
而随着即将到来的5G+云游戏,剑侠这个IP又将以什么样的形式展现,这样的展现又会给剑侠这个IP带来什么样的厚度增加,这就是留给西山居的问题了。
总结去看,《剑侠情缘2:剑歌行》是手游三部曲中最后一个正式上线的,但它不会是剑侠系列的最后一个游戏,剑侠这个大的世界,还需要更多的赋能,西山居从1997年开始用了23年的时间,很漫长,但对于一个世界的打造而言,才刚刚开始。
在这个以武侠、江湖为主题的世界中,剑侠IP又将带给我们什么样的可能,这需要时间给出答案。