对于很多人来说,能拥有5000万以上MAU的游戏应该是被很多人熟知的成功产品,但在Roblox平台增长,却有一款不知名的成功者《Adopt Me》,它是该平台增长最快的游戏、获得数百万美元收入、超过5000万MAU,到2020年底团队人数预计达到100人。
无名的成功者
如果你让人写出一个2020年最热门游戏的列表,大多数人都可能想到常见的大作,比如《堡垒之夜》、《我的世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》、《Pokemon Go》,甚至是欧洲和北美之外流行的《穿越火线》。
《Roblox》是否会出现在大多数人的脑海里是另一说,它的目标是儿童市场,而且像传统游戏那样使用了社交沙盒玩法,至少像上面列表里半数游戏那么受欢迎,每月用户量达到1.5亿。实际上,《Roblox》如今非常火爆,以至于它之内的很多游戏都达到了《Apex Legends》和《使命召唤:战区》的MAU级别。
这个特别的游戏就是《Adopt Me》,它是一款适合全年龄段的社交收集游戏,你可以建造并装饰家园、养65种以上可爱的宠物、解锁有趣的玩具和载具,并且可以在游戏里交朋友、与数千万玩家一起体验,而且可以参与大量积极、家庭向的活动。
该游戏属于免费体验+内购式变现系统,而且玩家之间可以相互交易,很容易让人想起90年代末流行的《模拟人生》、《冒险岛》和《电子鸡》数字宠物游戏。
据业务拓展总监Josh Ling透露,《Adopt Me》的成功和体量被业内很多人忽视掉了,就像《Roblox》平台本身所具有的商业潜力同样没有引起足够重视一样。
“你肯定不是唯一一个不知道它的人”,当人们听到《Adopt Me》不可思议的增长感到惊讶时,Ling说,“按照我的定义,传统游戏行业里的大多数人都不是真正理解《Roblox》,或者只是把它当作儿童游戏”。
不容忽视的UGC领域
在UGC(用户生成内容)领域,Ling是资深人士,UGC在《小小大星球》等产品和模式中是人们非常熟悉的,不过,得益于在线服务游戏的火爆,UGC本身也具备了非常大的规模。Ling此前的雇主之一或许就是很好的案例:《HyPixel》就通过为《我的世界》打造独特体验、运行私服而增长成为一家60人规模的公司,并通过向数十万同时在线用户售卖道具的形式获得收入。
HyPixel所有的迷你游戏都是通过《我的世界》现有系统和资源制作的,只不过使用Mojang从未试过的方式进行了再利用。本质上,他们是通过元游戏变现,仅这一点有足够的潜力在今年4月份被拳头公司收购。
“人们几乎把《我的世界》当作一个游戏引擎在用,创造了新类型的玩法”,Ling回忆说,“与探索世界和对战怪兽不同的是,你可能会与其他玩家战斗,我们还做了可以让玩家比赛卡丁车的游戏,或者建造创意房间”。
“在我就职期间,我认识到了UGC的价值,如今很多人都在讨论它,但大多数人都忘了UGC过去数十年来其实一直都是游戏行业的一部分”。
当然,通过其他游戏模组而成功的游戏不胜枚举,而且辨识度很高:比如从《Dota》到《Dayz》,从《盖瑞模组》到《PUBG》。然而,HyPixel和类似公司在做的事情让这个概念升华,在一个单品游戏就足以成为生态系统的时代,它本身就足以支撑起大量的产品和不同体验。
据Ling透露,《我的世界》成为一个平台完全是偶然的因素,这原本是一个单人开发者想要做的单机RPG游戏,只不过最后走向了完全不可预测的方向。《堡垒之夜》实际上也是如此,这款游戏作为Epic的一个模式走红,最初只为了提升糟糕的表现,如今,这个模式已经成为大多数用户的选择。
他解释说,《Roblox》所不同的是,它自诞生的第一天就是为打造UGC内容的社交平台而设计的,业内越来越多的人将其描述为“虚拟世界”。与使用Java为《我的世界》写大量代码对比,Roblox Studio使用的Lue“既自由又令人兴奋”。在HyPixel工作三年之后,Ling决定在2018年的7月份理智,专注于《Roblox》平台。
“很明显还有很多的限制以及挫败感,但它已经做到了承诺的东西:一个孩子就可以用一个下午的时间做一款游戏,点击一个按钮,它就可以在线,他们的任何朋友都可以来玩”,他说,“在《我的世界》封闭的生态系统三年之后,这令人兴奋”。
在一年的过程中,Ling学到了所有关于Roblox平台的知识,以及在其快速增长的用户中最为流行的产品类型。在2018年7月份的时候,《Roblox》还只有6400万注册用户,到了2018年底,这个数字就增长到1亿多。
虽然Ling意识到该平台有大量的相似产品,但同样很明显的是,找到恰当方式创新的开发者也能赢得大量关注。或许最具有代表意义的案例就是2019年的《Adopt Me》,由于在游戏里增加了可收集的宠物,这款游戏的热度迅速增长。当时的研发团队只有三人,他们邀请Ling加入,帮助游戏获得与其热度相匹配的快速增长。
“这款游戏当时开始引起注意,我也是当时注意到的”,他回忆说,“我看到《HyPixel》和《Adopt Me》早期发展有很多的相似之处。它们最开始都是一些朋友想要做一些事情,然后接二连三的事情发生了,对的地点、对的时间、对的决策、一点点运气,然后就突然成功了”。
“你有了一个成功的游戏,然后就需要为之创办一个工作室,这和传统游戏行业的问题是相反的,我们有一个热门游戏、它吸引了玩家,获得了收入,下一步做什么?好吧,那就多招一个程序员”。
从3人到30人,《Adopt Me》月活跃用户破5400万
《Adopt Me》团队如今已经不止一名程序员,实际上,该团队目前已经超过30人,比一年前增长了很多,Ling透露,团队计划在2020年底之前把团队扩展至80-100人。
“如果你有一个传统游戏研发团队,他们都是20岁以及30岁以上的3A以及独立开发者,那么《Roblox》社区则年轻很多”,他说,“这里有很多的18岁年轻人,很多人才20出头,我们招聘的成员已经在《Roblox》工作了五年至十年。他们只是在做自己的事情,而且也真正理解和学习这个平台,我们的团队非常年轻,尤其是研发侧”。
《Roblox》社区孤立的属性使得你很难找到在大多数领域都有相关经验的人才,Ling表示,美术师可能是从其他领域聘请的,但必要的领域,比如编程和策划的招聘更具挑战性。“如果我们在做一款Unity游戏,我可以从全球找到20个出色的人才,但《Roblox》开发者?很少有人具备这样的技能认证”。
《Adopt Me》团队实际上也认识到了这一点,为了执行其增长计划和未来持续扩张,就需要Ling所说的更多的“工作室经验”,在《Roblox》的兴趣者组成的社区中,这类人才很少。还有一个值得注意的是,该游戏的MAU已经达到了5400万,同时在线人数也达到了数百万之多,这些已经是只有公司级别的团队才能处理的用户量。Ling说,招聘数据和分析人才是最优先的,有了这样的专业人士,《Adopt Me》才更有可能在吸引和留存用户方面做到更好。
“我们已经有了款收入很高的成功游戏,我们有足够的资金养活100人团队,而且可以过上很舒适的生活。如今我们正在寻找应该做的事情,作为一个工作室,我们想要做什么,我们想成为什么”。
Ling用很自信的语气补充说,“我们希望利用这个成功优势打造2020年首个优秀工作室”。
虽然这个目标很大,但《Adopt Me》团队已经处于一个非常具有优势的开始。在2017年接受采访时,Roblox工作室CEO Dave Baszucki表示,其目标是让平台上的研发团队最高年收入达到1000万美元。Ling没有透露《Adopt Me》具体的收入数据,但他表示,Dave Baszucki的里程碑目标已经被很多个团队实现了。
“已经有多个工作室在《Roblox》年收入数百万美元以上”,他说,“这是非常非常顶级的团队,但你不需要这么成功也可以持续生存下去”。
未来考虑摆脱单平台依赖
然而,《Adopt Me》团队能否成为最希望的团队是另外一回事。你只需要了解Mixer的关闭就能理解一些创作者对单个平台的依赖程度,他们这样做已经放弃了对自己未来的控制。Ling非常完美的展示了《Roblox》一直以来而且未来仍会是《Adopt Me》团队的产品平台,但“这平台还有一些元素是我们想要改变的”。
“比如,《Roblox》平台的分成比很高,想要进入这个领域的人们应该了解,Roblox公司将拿走70%至80%的收入。很明显,他们提供了引擎和免费主机,所以是有一些原因的,他们不只是尽可能拿走更多钱,纯粹是这个比例很高,所以你需要赚到更多才能弥补过来”。
“我们也在探索每一个机会,坦白说,把所有收入都指望一个平台是很可怕的。就像我们热爱《Roblox》并且与他们有很好的工作关系一样,他们的一个决策就可以改变整个收入渠道,我们也在想如何多元化”。
Ling说,“我们想要到玩家所到之处,不是吗?然而,玩家们就在《Roblox》平台,但未来或许我们还会探索其他领域”。