作为为数不多运营十年以上的端游,龙之谷是盛趣游戏手上的另一块金字招牌。在《龙之谷》手游、《龙之谷世界》后,由盛趣研发、腾讯发行的《龙之谷2》手游正式上线。游戏不出意外的空降iOS免费榜榜首,同时截止发稿,畅销榜排在第10位。
与前作注重副本关卡设计,一度引领风潮的ARPG玩法不同,《龙之谷2》大刀阔斧进行了改革,玩法改为时下流行的MMO大地图,并加入野外BOSS、PK、竞技等交互的部分。
这种几乎重建式的改动,也引起了核心玩家的争议,taptap评分迅速跌落至3.2分。
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2009年Q4,盛趣游戏(当时还叫盛大)引进《龙之谷》端游,迅速引爆国内市场。看中其IP价值,盛趣在一年后便宣布已与《龙之谷》开发商Eyedentity Games达成全资收购协议,耗资9500万美元。当时坊间传闻,包括腾讯、NEXON在内的不少大厂都想要收购Eyedentity Games,不过还是被盛趣收入囊中。
2017年3月,盛趣授权、欢乐互娱研发、腾讯发行的《龙之谷》手游正式上线。游戏以还原端游体验,采用副本关卡式设计,流畅的操作和打击感,也被视作引领了当时ARPG的风潮。游戏上线后迅速冲至畅销榜第二,且在随后得半年内长期保持TOP 10。
根据媒体报道,时任盛大游戏副总裁谭雁峰在接受采访时也曾表示,《龙之谷手游》出乎意料,首月流水就超10亿。
不过3年过去,初代《龙之谷》现已热度不显。根据七麦数据显示,2018年全年在畅销榜TOP 50上下,而2019年就到了百名浮动,现在大约在150名的位置。
这样一块金字招牌,虽然没法像“300亿”传奇那样遍地开花,只用一次也是不够的。
2019年龙之谷又发生了两件事。4月,盛趣游戏宣布已完成从Eyedentity Games受让客户端网络游戏《龙之谷》的软件著作权,这标志着龙之谷正式转入中国企业主体内,其本质实现了境外端游正式转变成为中国游戏。盛趣目的也很明确,把IP握在手中,更有利于后续开发和维护。
2019年年末,由Eyedentity Games开发,NEXON代理的《龙之谷:世界》(World of Dragon Nest)在东南亚地区上线。同一时间点,国内《龙之谷2》手游获批,拿下版号。
值得注意的是,《龙之谷:世界》和现在的《龙之谷2》都放弃了副本关卡的设计而转向MMO开放世界。
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《龙之谷2》抛弃一代的玩法,而选择开放MMO在gamwower看来原因主要有两点。首先,保证产品差异化。产品迭代玩法大变的案例也有不少,例如米哈游崩坏系列。有足够的差异,用户才会正确分辨前后两款产品,同时更直观的感受两款游戏的区别.
其次,MMO是时下比较主流的玩法,同时其战斗形式与《龙之谷》IP本身也契合。再加上盛趣本身在MMO领域的研发经验,这些共同促成了《龙之谷2》几乎推倒重建的游戏世界。
当然,《龙之谷2》和《龙之谷:世界》上线时间先后仅半年,又同为MMO玩法,彼此间相互较劲和学习的地方也会存在。
从画面来看,《龙之谷2》相比初代画面质量有所提升,但程度有限,这或许与端游原本风格的限制有一定关系。而《龙之谷:世界》则是韩式美术风味(包括UI)浓厚。
对比来看,在《龙之谷:世界》中,每个职业都可以在战斗中随时切换2种不同类型的武器,切换武器后还会获得一套全新的技能。即虽然是MMO,仍保留了ARPG强操作爽快动作的特点。
而在《龙之谷2》中,除了可装备技能数量相对有限外,盛趣更看重玩家中的交互,即传统MMO中喜闻乐见的野外BOSS、PK等设定加入其中。尽可能增强游戏对抗性和社交性,也是国内环境下的一贯思路。
然而这种变化却引起了部分玩家的不满,根据taptap玩家反馈,对游戏美术表现、原本引以为傲的打击感都提出批评,甚至认为是套了IP的换皮MMO产品。
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虽然游戏首日收入表现良好,但这些玩家的意见不容忽视,大刀阔斧的改动没能收获理想的效果,为何?
《龙之谷2》虽然与初代有了明显的不同,却反而扎进了MMO这个竞争极为残酷的圈子。此前有媒体报道称,高品质MMO的投入已经达到了1.5-2亿。竞争对手们大把花钱的情况比比皆是,《龙之谷2》虽然也邀请代言人、作主题曲等全方位娱乐化宣传,但游戏本身从玩法到美术品质并没有与他人拉开差距,甚至因此背上了“换皮”的骂名。
此外在IP加持下,《龙之谷2》没能保持一代最大的卖点“引领潮流ARPG爽快体验”。角色打击僵硬、流畅度差,对于一款强调竞技体验(特意加入了诸多竞技玩法)的游戏来说无疑是较为严重的问题。连招操作变成了站桩输出,玩家的不满由此而来。
《龙之谷2》破而后立、与时俱进的决心是值得肯定的。收回著作权、大手笔的营销推广的举动也可以看到,盛趣对龙之谷IP的极度重视。但从引领潮流到追逐潮流,《龙之谷2》面对比初代更大的竞争压力。
对其背后的研发团队而言,只有找准核心竞争优势,同时对用户提出的问题迅速回应和优化,才能让这块金字招牌走得更远。