阿里游戏算是和三国杠上了,无论是此前的SLG《三国志战略版》,还是现在的数值卡牌《三国志幻想大陆》,让早些年游戏业务平平无奇的它尝到了甜头。
6月23日,《三国志幻想大陆》正式公测,虽然撞上士气正旺的《最强蜗牛》免费榜只能屈居第二,但营收能力已经有所体现。截止发稿,iOS畅销榜冲至10名。
玩法“陈旧”初代数值卡牌该怎么走?《三国志幻想大陆》给出了自己的答案:养成坑要挖,但用“无损换将”的模式提升游戏阵容策略深度,满足玩家对不同卡牌组合的探索需求。
拔高美术、取消不同品质卡牌等级上限限制
2019年,阿里互动娱乐事业部正式成立,并推出了灵犀互娱这个阿里互动娱乐事业部下的全新业务品牌,主要负责阿里自研自发的游戏产品。《三国志战略版》大获成功后,现在又推出了《三国志幻想大陆》。
数据来源:七麦数据,截止发稿前
在gamewower此前的报道中反复提到一点,当下手游产品的竞争中,木桶效应越来越明显。特别是当基础玩法没有大的创新,游戏美术、音乐(CV)、剧情等成为大家发力比拼的关键。
《三国志幻想大陆》就是典型的例子。游戏基础玩法为一代卡牌,即除主角外上阵6武将技能全自动。同时作为数值卡牌,游戏加入了完整的数值养成系统,多方位挖养成坑供玩家消耗内容。
除此之外,游戏花了大量经费在卡牌绘制、角色语音录制上,其美术表现算得上同类产品第一梯队,也获得了玩家的认可。
游戏剧情则选择喜闻乐见的三国题材,同时幻想的定位方便团队进行关联创作和后续拓展,闯关式卡牌推图用世界大地图进行包装。
当然,《三国志幻想大陆》实现突围也不仅仅依靠所谓的“高颜值”,取消不同品级卡牌等级上限限制以及无损换阵是游戏玩法最大的两个突破。
在传统卡牌中,游戏品级往往决定了所能提升的等级上限。例如《剑与远征》中的前期战神羊头到后面也就是做狗粮。《三国志幻想大陆》武将抽取时虽然初始品级不同,但都所有武将都可以提升至无双品级。放心培养蓝卡,保值,是游戏灌输给玩家的印象。
而无损换阵算不上该作独创,因为上阵武将最多6位,游戏允许玩家更换阵容时一键继承高等级和练度武将的养成进度(等级和进阶),这点类似《剑与远征》中后期通过共鸣水晶可以拉平所有加入祭坛的卡牌等级,只不过《三国志幻想大陆》指定的上阵人员享有。
数值卡牌的通病
一代卡牌和二代卡牌的玩法虽然出现了很久,但始终是受玩家欢迎的主流,当下热门的卡牌乃至放置品类,也基本跳不出这两种的框架。
游戏开发者们一直都在想法设法解决数值卡牌的一些通病:强力角色和阵容搭配对于游戏平衡的破坏;低品级卡牌淘汰导致滚服模式下玩家游戏功利性更高,整体思路趋向单一;养成消耗巨大导致玩家无法轻易变换玩法……这些原因都将导致游戏长线发展出现问题。
数值卡牌虽然本质是数值养成(氪金)的比拼,但近几年大家越来越看重策略(阵容)对于战斗成败的影响。涸泽而渔、简单粗暴的玩法虽然可能捞一波快钱,但对于玩家的爽快刺激体验极为短暂。
竞技、策略这些元素流行的大环境下,满足玩家口味变化的游戏升级势在必行。
让利换来的平衡是看好长线运营的收益
游戏的平衡取决于数值策划的把控,但高额的养成成本导致大多数普通玩家无法测试、开发、验证多卡牌组合的客观情况一直存在,数值卡牌的策略性无法得到充分体现。
其实在近两年的卡牌游戏中,方便用户、取消一些氪金点的“良心让利”做法已逐渐成为一种趋势。以《剑与远征》为例,除了卡牌允许试玩外,国际服上线之初并没有共鸣水晶的设定,玩家需要通过马车消耗钻石(虽然很少)把卡牌还原至初始等级,从而获得此前消耗的养成素材来选择其它卡牌养成。
共鸣水晶的早期,也并非所有所有卡牌等级相同,玩家练度最高的五个角色(第五个决定其他卡牌等级),最后才有了所有放入卡牌同等级的设定。
游戏厂商对于“无损换阵”的理念是在不断摸索和进步的。现在《三国志幻想大陆》则是在前人的基础上更进一步,取消低品质卡牌的养成上限,同时玩家培养的角色数量有限,不再需要无止尽的从头练起。
平衡是看好长线运营的收益,看似放弃部分养成氪金点的做法,实则有效提升了玩家对于游戏策略性和多样性的探索讨论。
低品质卡不会被淘汰,玩家前期可以放心的投入养成;“无损换阵”向玩家传达“我们是一款良心游戏”,同时为玩家减负的做法有助他们自主试验和开发更多阵容搭配。丰富游戏生态的同时,增加玩家彼此交流探讨的话题。
多样的阵容搭配反哺游戏本身趣味性和策略性。花样越多、可供玩家消耗的内容也就越多,玩家你来我往的相互克制和争斗也就越多,游戏才能走得更远更长久。
值得一提的是,目前的“无损换阵”的发展也并非完全继承,无论是《剑与远征》中不同品级带来的属性差异还是《三国志幻想大陆》星级(技能和属性)和潜能不同都存在差异。想要角色最强还是需要多多抽卡的核心理念依旧存在。
以退为进,放弃短期利益来优化游戏内核心生态。游戏品质的全面比拼,“良心”和“策略”的关键词把控,数值卡牌依旧走在不断进化的道路上。