在游戏行业,尤其是独立游戏领域,最热门的品类之一就是Roguelike,虽然出现过《以撒结合》、《FTL》以及《雨中冒险》等出色的作品,但仍有很多东西值得游戏策划们学习。拳头公司游戏策划部副总裁Tom Cadwell曾在GDC大会上作过题为“升级你的游戏:Roguelike未被发掘的潜力”的演讲,他表示,作为游戏策划,其他品类才是获得创新灵感的来源,而潜力巨大的Roguelike就是不错的探索方向。
以下是GameLook听译的内容:
我最近在《英雄联盟》担任策划总监,更早之前从事过《魔兽争霸》资料片,并且从事《魔兽世界》研发直到游戏发布之后。
最近,我在拳头公司大多数的时间都在帮助开发者、尤其是游戏策划们进行创意游戏研发。要把这个做好,我认为从尽可能多的地方获取灵感极为重要,尤其是从你的游戏品类之外获得灵感。
很多人可能认为,“我们看看15年前的RTS经验能够学到什么?”但是,作为游戏开发商,我觉得最好不要局限于自己的游戏品类。游戏历史上,大量的创新游戏灵感都来自于其他品类,比如14年前出现的邮件系统灵感来自于《动物之森》。
我还认为,游戏开发者最应该关心的不是品类,而是游戏本身,因此作为游戏策划,拓宽自己玩游戏的品类很重要,所以,我认为Roguelike还有很多的潜力尚未被挖掘,而且可以运用于其他品类,这也是我今天的演讲主题。
首先我会给出自己对Roguelike的定义,接着会谈到Roguelike的熟练度如何带来参与度,随后我们将会触及这类游戏的学习过程,确切说是它们的设计节奏,最后讲讲Roguelike玩法在其他品类的应用。
最初的Roguelike玩法来自于这款叫做《Rogue》的游戏,发布时间是1980年代。这款游戏最初是为硬核游戏玩家设计的,确定了Roguelike的基本形式。它是个角色RPG,没有新手教学,还加入了永久死亡、只有很少甚至没有存档。
当时《Rogue》非常受欢迎,甚至出现了很多Mod,比如我最喜欢的是《Nethack》,它当时加入了很完善的功能,比如你可以抢劫游戏里的商店,很多做法很有趣。
如今出色的Roguelike游戏也有很多,《雨中冒险》、《FTL》、《Spelunky》和《以撒结合》都是很经典的作品,大量玩家都投入了数百个小时,甚至很多人不止玩过一款,足以说明这个品类的吸引力之大。
上大学的时候,暑假我们都在玩《星际争霸》、《永恒任务》以及《最终幻想7》等游戏,但还有一些人在玩《Angband》,就像是1990年代的“次世代”与1970年代的“次世代”同样受欢迎。
那么,为何Roguelike游戏如此吸引人呢?
在我看来,游戏画面可能会对普通玩家很重要,但Roguelike游戏的精通带来的成就感让它非常受核心玩家的欢迎,你可以用数百个小时对这些游戏越来越熟练。
在Roguelike游戏里,大致的过程是:你遇到挑战,由于不够熟练而失败,然后学到一些东西,最后成功通关。精通的形式包括但不限于:技能和熟练度;策略和判断力;对游戏的知识和了解,但并不包括团队协作。比如在马里奥游戏里,角色的基础移动、跳跃以及躲避障碍物都是掌握技能和熟练度,而何时跳跃则需要把控时机和一定的策略,知道游戏里的怪兽会做什么、如何攻击,则是对游戏的了解。
如果你是个成功的游戏设计师,就会给玩家提供很多可以掌握的技巧去学习,需要掌握的东西越多,玩家们就越不会受到某些因素的限制,他们也就会需要越长的时间才会觉得厌倦。
在《英雄联盟》里,有很多技巧需要掌握。如果你是打野,需要掌握打野时间,你还需要团队合作,比如掌握Gank时机、何时推塔,或者是选择推塔还是拿龙、如何躲避某个敌人的大招。你掌握的东西越多,胜利的机会就越大。
我觉得MOBA之所以如此受欢迎,就在于它提供给玩家很多可以学习的东西,以至于你总能觉得自己变得更好,这种方法也叫做随机平行学习。
Roguelike游戏的设计方法
今天主要不是说MOBA,所以我们切回之前的话题,接下来我们谈谈Roguelike游戏的设计方法。
首先我想说的是“Hero or Zero”的想法,这是我用来描述硬核Roguelike玩法的逻辑,永久死亡、犯错就会死亡,加上比较陡峭的难度增长曲线,就会在玩家之间形成非常明显的差别。比如你通关了之后,就可以告诉其他人怎么做,成为这款游戏的“英雄”。
作为游戏策划,如果设计了比较陡峭的学习曲线,就意味着无论上一关的成绩如何,玩家们接下来都会遇到很大的挑战。对于核心用户而言,他们预料到游戏会很难,自己会失败很多次,所以更倾向于把失败归结于自己的技术不够熟练。但也有不少玩家会觉得这样做很糟糕,所以我建议同行们多做一些创意设计,这样就会减轻很多来自社区的压力。
这个方法做的最成功的是《以撒结合》,这是一款非常出色的独立游戏,如果没有玩过,强烈建议你尝试。我在玩这款游戏的时候,最难的Boss战死了很多次,加起来的死亡次数不低于100次,但通关之后但成就感也是非常大的。
作为游戏策划,我建议使用这种方式设计的时候,有些东西一定要注意:
首先,一定要为玩家提供真正的终极力量,也就是超级力量;其次,做出仪式感,主要是为了向玩家强调某件事的重要性,比如玩家首次击杀某个Boss,你可以恭喜他们,因为这很重要;最后,我不想说太细节的东西,但做混合进度的时候要谨慎。
第二个方法是多元化工具并让玩家使用。
通常来说,Roguelike玩家们遇到的挑战和选择都是多元化的,多元化的选择往往不是完美的选择,所以,它们并不是理想选择。但大多数但Roguelike游戏都会迫使玩家接受不那么完美的选择来处理游戏里遇到的挑战。
这样做有很多的好处,通过这种方式,你鼓励玩家选择一些奖励。比如游戏里的武器,如果所有的武器都只能应付大多数情况,而不是一把武器可以通关,玩家们就会选择不同的体验方式。
这是《Nethack》游戏里的一个生物,它很致命而且脾气暴躁,你需要使用一些强大但却有限制的方法对付它,问题在于,你可以有很多工具打败它,却没有一个是最理想的。不过,资深玩家知道所有的工具,也知道什么时候该用什么武器。
使用这种方法也有一些注意事项:
首先,提供的工具应该是有某种限制的,你可以让某些工具暂时不可用,或者让玩家选择A、B或者C,还可以增加冷却时间,或者是因为其他机制而不向玩家提供,如果你把这些限制做得比较自然,玩家们就会觉得这是游戏的一部分。
还有一个就是为一些挑战提供多个工具,如果一个工具太过于强大,你可能会想:它是否会削弱游戏的平衡性?但我并不建议同行们过度削弱这些工具,因为一些强大的英雄或者工具是受到很多人喜欢的,一旦削弱太严重就会让很多人不喜欢。
第三个方法是竞争目标和策略专注。
我经常在想,到底是什么让Roguelike游戏拥有这么大的吸引力,这些游戏可以让玩家失去治疗能力以换取更强大的攻击力,或者永久失去一半的生命以获得双倍的伤害,有些人可能会觉得这些很有趣但不知道怎么做,可玩家们对此都很热衷。
我认为Roguelike有两个值得注意的地方,首先是具有竞争力的目标,尽管实现这些目标的方式很多元化,比如短期生存能力与长期能力的选择,让玩家去决定哪个对他们更重要。这就需要玩家专注于某个策略,比如在很多RPG游戏里,进入地牢之前都会选择一个Buff,你可以选择加成高但持续时间短的buff,也可以选择加成略低但持续时间较长的那个。这种方式是很受欢迎的,因为玩家觉得自己做出了很聪明的选择。
《FTL》就是一个很不错的案例,你在这款游戏里控制一艘太空飞船,并且通过不同的选择,把它从拾荒船打造成一艘强大的太空战舰。
我觉得《FTL》让玩家做的选择很多,比如你经常需要在承受伤害和燃料之间做出抉择,你受到的伤害太高就会失败,如果燃料不足就会带来很多的短期消耗。
与此同时,你还需要不断变强,因为最终你要摧毁敌舰。你还需要有一个比较平滑的中期进度,不同的舰船有不一样的发展方向,这就会带来大量不同的策略,你需要思考不同的情况。
《以撒结合》也在这方面做的不错。比如,你可以用健康值交换更高的伤害和移动能力,玩家们遇到了挑战,而且必须做出艰难的决定。如果你决定削弱自己,增加伤害,成功之后你会觉得这样做很好;但就像之前所说的那样,如果失败,你就会觉得这样做是不明智的。
这种策略需要注意的是:
一定要清楚的展示交换了什么,这样玩家自然而然就知道会有什么样的结果。同样重要的是,游戏目标之间需要做到平衡,如果你设计了很多目标,玩家对它们一定会有优先级。最后,我认为可以考虑给未来增加一些模棱两可的元素,让玩家自己通过决策让结果更丰富。
最后一个做法就是,多元化比随机性更加重要。
提到Roguelike,很多人都会觉得,一定要加入随机生成元素,因为所有这类游戏几乎都会有随机内容。但我想说的是,最好是做一些有趣的东西,否则随机性给人带来的更多是枯燥感。
一个不错的例子就是传统的《龙与地下城》,你可能不知道自己应该要什么资源,进入游戏之后可以使用随机资源,如果摇出来的是不重要的资源,你可能会想要卖掉它,如果是重要资源就会很高兴。
Roguelike游戏设计技巧的运用
说了这么多的Roguelike内容,接下来我们谈谈非Roguelike游戏是如何使用这些做法的。
《黑暗之魂》在让玩家掌握技能方面做出了非常出色的设计,它是一款非常硬派的动作冒险游戏,某种意义上是高难度版的《战神》,我也尝试过打败这些敌人,数个小时之后,打败Boss是非常有成就感的。
这款游戏是有职业选择的,其中咒术师可以使用强大的火攻,大多数时候都可以造成很高的伤害,但有一个蜘蛛怪(Chaos Witch Quelaag)是免疫火系法术的,这时候你就需要使用灵魂购买一些消耗品,需要很长时间才能通关。
《黑暗之魂》的做法是随机平行选择,你可以学习很多东西,但并不一定需要有特定的顺序。你遇到到Boss很强大,只能通过不断刷资源让自己变得更强大。这对于《黑暗之魂》来说是没有问题的,因为你的角色会死亡很多次,它是个很硬核的游戏。
下一款要说的游戏是《英雄联盟》,我觉得MOBA游戏里使用了很多Roguelike技巧,比如大量的技能、多样化的工具使用等。玩家们在每局游戏里扮演单个英雄,你的对手也是持续变化的。
无论你在这一局的表现如何,下一次都会遇到不同的挑战,这就是典型的随机平行选择模式,或许七局游戏之后,你学会了团队合作的一些东西,然后把它运用到随后的对局当中。
另外,《英雄联盟》虽然没有增加永久死亡,但角色被击杀之后都会有一段时间被限制行动,它还加入了仪式感,比如所有人第一次拿到五杀之后都会印象深刻。
最后要说的游戏是《文明》,这是有史以来最出色的游戏之一,但它与Roguelike游戏也有一些相似的做法,多元化的工具、多样的挑战、陡峭的学习曲线等等。席德·梅尔在有趣的选择方面有很深的研究。
一个比较明显的例子就是城市建造,我发现很多玩家都会通过多次游戏变得更加娴熟,但《文明》的问题在于,很多问题都有一个优势比较大的选择,而且很早期的选择会对中长期产生明显影响,使得其他方向的探索变得没那么大的动力。
游戏里的科技研究也设计了有限的选择,你得到的升级点只能专注于某些科技,玩家们经常发现,他们需要在一些科技之间作出抉择。
在结束之前,我想要给同行们两个建议。
第一个就是基于精通循环(Mastery Loop)打造你的游戏,我觉得你可以直接系统化地这么做,比如,我们是否可以给游戏里增加更多可以掌握的东西?通常这个答案都是肯定的。或者更概括的问,是否可以给游戏增加一些Roguelike式的做法?
然后第二个建议是,我推荐游戏策划尽可能玩更多的游戏,这是我们打造更好游戏的方式,也是我们创新的基础,获得灵感的来源,这样才能做出更有趣、更吸引人的游戏。如果你遇到一款游戏非常流行,但又不知道为什么,那么它可能就是你需要去玩的游戏。