6月17日,腾讯游戏对外宣布,升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
这可能是全球游戏行业第一家在游戏里如此使用人脸识别技术的厂家:在充值以及登陆环节对于疑似未成年人使用成年人账号进行游戏的情况进行人脸识别,防止未成年人沉迷游戏。
从腾讯游戏的举动可以看到腾讯作为游戏大厂的担当,在积极落实国家相关政策的基础上,还在持续的进行自我优化。
在防沉迷上,腾讯是认真的
根据信息显示,此次相关人脸识别的应用已经在腾讯旗下两款王牌手游《王者荣耀》、《和平精英》中展开试点。
从腾讯将这两款产品作为试点可以看出,腾讯势必会将这一最新的技术应用到旗下全部的产品当中,而这也是腾讯此前一贯的操作。
此前,包括健康系统,公安实名校验、响应2019年11月国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》(以下简称“《通知》”)上,一开始腾讯均是将之运用于头部产品上。
这体现了腾讯在防沉迷上的确有足够的诚意。当然,腾讯所体现的诚意不仅于此。
腾讯集团高级副总裁马晓轶在针对游戏守护功能的采访时,提到过这样一段话,“政策是行业必须做到的底线,而行业本身也必须有自律体系,其实全世界范围之内也都是这样的。你自律体系做得好,其实可以减少很多政府的工作,可以帮助自己,把这个行业管理的更好。”
以健康系统为例,在《通知》为下发之前,国内防沉迷措施一般是沿用《防沉迷合规系统通知》:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。
而腾讯主动的上线健康系统在原有的防沉迷措施上进行了升级,在宵禁的同时(当日21:00-次日8:00宵禁,甚至比后来出台的通知要求还多禁1小时),12周岁以下每日限玩1小时,12周岁以上限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。
再说到此次的人脸识别,目前为止在全球范围内没有任何一家游戏公司在游戏产品中应用人脸识别验证身份这一技术,在国内也没有任何一项明文规定要求游戏产品开启人脸识别以防止未成年人沉迷。
一方面在于人脸识别的成本并不算低,根据相关数据显示单次是0.5元,另外一方面如果做的不好很有可能引起成年人用户的反感,此外其产生的庞大数据以及背后的信息安全对于主管部门而言也是一大考验。
尽管看上去困难重重,但腾讯依旧推进了人脸识别,并且还很早。
2018年9月就已经开始于北京和深圳两个城市启动第一轮人脸识别小规模测试,要求填写成年人身份信息的用户在登录游戏时进行人脸识别验证,以帮助健康系统进一步提升针对疑似未成年人的识别精度。
而现在腾讯在初次登录的基础上又开始升级相关措施和技术,对疑似未成年人进行游戏、消费充值时被要求再次人脸识别。
实际上社会中所发生的有关未成年人沉迷游戏的新闻大多数是未成年人使用成年人的账号所发生,正是因为意识到了这一点,所以腾讯才开启人脸识别,去发现隐藏在成年人信息中的未成年人,更好的做好未成年人保护。
这些案例的背后,是腾讯作为一家大厂的担当,其在未成年保护上一直是严格按照相关政策的要求,也一直在超出相关政策的要求,自己主动的在技术端不停的做出优化,去解决未成年人沉迷游戏的情况。
远比海外严格的防沉迷为什么还会出现问题?
伴随着腾讯一次又一次的在防沉迷措施上的向前,国内其它游戏公司也开始了纷纷的响应与跟进,比如网易在5月21日刚刚对外公布关于未成年人保护的最新进展,包括所有头部产品在内的全部网游升级防沉迷系统,对未成年人游戏时间与充值进一步限制。
除了游戏厂商外,产业上下游也在一起推进着防沉迷,早在2018年底,腾讯成长守护平台主办了一场发布会,“未成年人守护生态共建发布会”,主题为“责任、共创、未来”。
发布会上邀请了国内五大手机厂商华为、小米、OPPO、三星、Vivo、游戏研发商盛大游戏、乐逗,以及非游戏的数字内容伙伴洋葱数学、QQ阅读参加,按照腾讯的意愿,联合更多社会力量,共建未成年人健康游戏环境。
在这些厂商的共同努力之下,国内的防沉迷措施单以厂商侧来说已经远远超过海外。
在海外,未成年保护各个国家有所不同,比如在韩国,2011年《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏,同时限制充值。
如何辨别未成年人?韩国的办法是,需要让用户去网安部门的官方网站注册身份证信息,获得一个代码,再用这个代码到游戏中进行提交,游戏厂商以此辨别是否未成年人。
在日本,厂商的责任在于做好明确的游戏分级,做到事前的提醒业务基本已经算完成任务。再进一步则需要未成年人在登录游戏或者购买游戏时,向其监护人发送信息提醒服务,确认后可通过。
在美国,美国娱乐软件业实行分级制,明确标注年龄段,且在销售时做好相关的提醒,如果是网上销售,则强制要求网站的设计者在发布一些不适合未成年人的相关游戏时设置进入者提供年龄证明的障碍。
从美、日、韩三个游戏大国的举措我们可以看到,对于游戏厂商的要求就是尽可能的做好提醒,做好分级,除此之外游戏厂商不承担别的责任。
而在国内游戏厂商显然做的更多,也更加严格,但问题依旧在持续的出现。此次腾讯又一次更新技术,开始扩大人脸识别应用,在未成年保护上再加一道枷锁,但这就可以完全解决问题吗?
需要注意的是人脸识别技术并不能完全解决未成年人沉迷游戏的问题。说到底,人脸识别技术是在实名校验技术上的一个迭代升级,当实名校验可以被未成年人用户使用如第三方平台购买、拿父母身份信息注册而轻易绕过,人脸识别作为一项技术也可能被轻易的绕过。
再向善的技术在解决一个问题时也只能起到辅助的作用,根本性的问题还是需要人去解决,在防沉迷这个问题上,需要的是家长们的重视,有数据研究表明家庭和谐、给予孩子足够的关怀和爱可以很大程度上解决孩子沉迷外物。
如果家长们不重视,技术即便再进步也是做无用功,即便孩子在技术的影响下无法沉迷游戏了,那么孩子还会沉迷其它的外物,比如追星、二次元、动漫、小说等等不一而足,问题依旧得不到妥善的解决。
除了堵,还需要疏
除了足够的重视外,还需要家长们能够正确的看待游戏。
去年12月,苹果CEO库克在微博上向一位来自中国网名为Vita君的8岁小朋友发去了生日祝福,原因在于他在B站上传的几部关于#小学生叫你学编程#的视频,在这些视频中年仅8岁的Vita君会极其耐心的讲解知识点。
而根据Vita君的父亲介绍,在Vita君3岁半左右,就开始玩一些小游戏,比如《纪念碑谷》、Shadowmatic、rop等等。到了4岁之后,开始接触HOOK、《数独》、《数字迷阵》、《Mekorama机械迷宫》等比较复杂的解谜类游戏。
在Vita君的父亲看来,这些游戏培养了孩子思考习惯,锻炼了逻辑思维能力,对于Vita君学编程起到了至关重要的作用,他也在对外分享中呼吁,对电子设备宽容一点,家长需要做的是注意对内容的筛选和引导。
孩子的天性是玩乐,这一点我们没有办法改变,完全的将游戏与未成年人脱钩不现实,我们所能做到的是为孩子挑选一些有益的游戏,以此尽可能的去疏导和引导。
实际上国内厂商近几年来也推出了很多益智类适合未成年玩的产品,《电是怎么形成的》《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》、《微积历险记》等等一批功能性的游戏。
在引导这方面来说,是我们需要学习海外的,早在2008年海外就诞生了如《蜡笔物理学》这样的产品, 对孩子学物理、数学、画图是有帮助的游戏,培养孩子的创造力。这款产品也获得了2008年独立游戏最高奖。
“从做中学”是美国教育家约翰杜威的全部教学理论的基本原则,他崇尚“所有的学习都是行动的副产品,所以教师要通过‘做’,促使学生思考,从而学得知识。”
从这一点来看,游戏其实很符合这一理念,而教育领域特别重视的《地平线报告—K12版》在2014年应用技术重要进展中就表示游戏化学习是未来的一项重要技术。
用这些游戏是否能够代替未成年人沉迷的娱乐性游戏我们不知道,但我们知道这些游戏的出现可以一定程度上解决家长与孩子之间关于游戏的隔阂,成为一种沟通的桥梁,这已经达到了它的目的。
总结:在未成年防沉迷上,以腾讯为代表的国内厂商其实做了很多,无论是技术层面还是产品层面,但在未成年保护上家长才是第一线的参与者,只有家长共同参与其中才能更好的解决这个问题。
父母是孩子最好的老师,如果父母经常抱着手机,我们很难指望孩子不会学习,如果父母对于孩子平时拿自己手机玩游戏时不重视,那么偷偷充值的事情一定会发生,如果父母在拥有手机、手机开机密码、手机支付密码等三重防护的基础上依旧让孩子偷偷充值,那么再好的技术也是无效的。