5月20日,网易今日发布了截止到2020年3月31日的第一季度未经审计财务业绩。报告显示,网易第一季度净收入为171亿元人民币(约合24亿美元),同比增长18.3%;归属于网易公司股东的持续经营业务净利润为36亿元人民币(约合5.015亿美元);基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东的持续经营业务净利润为42亿元人民币(约合5.950亿美元)。
财报发布后,网易CEO丁磊和CFO杨昭烜等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
摩根士坦利分析师Alex Poon:第一个问题关于网易的游戏业务,公司有没有因为疫情而在游戏研发和用户获取方面产生什么新的想法?另外,公司音乐业务的增长非常强劲,今年该业务发展和产品方面有什么新想法?最后,公司的利润率目前处于什么水平?未来的走势如何?
丁磊:疫情期间我们看到游戏是家庭的主要娱乐方式,陪很多在家用户享受更多游戏欢乐时光,所以玩游戏时间变长。第二,疫情带动了新用户数量的增长,因为大家都在家,可以玩合家欢游戏。这是我们看到的两点。
关于音乐,网易云音乐还是会坚持为中国的独立音乐人服务,为中国的音乐爱好者服务,我们会扶持和帮助更多的中国独立音乐人,在我们的平台上发展。第二,希望未来中国的音乐用户可以通过网易云音乐,听到更多热爱的,精彩的作品。短期内这是我们的服务方向。
杨昭烜:关于利润率趋势,随着公司规模的壮大,和音乐业务收入来源的多元化,规模效应会越来越强,利润率趋势也会不断走强,对此我们非常乐观。
花旗银行分析师Alicia Yap:一个关于游戏业务的问题。我注意到其他游戏公司在疫情期间也出现了用户和流水的增长,那么随着复工复产的进行,用户的流量可能回到比较正常的水平,公司能否就这个情况做一些评论?我知道递延收入可能会多多少少帮助到二季度的营收增长,包括日本在内的海外产品,在二季度海外疫情比较严重的时候会对令公司受益。
丁磊:对,首先网易是立足中国的,第二公司也有逐步出海的计划。目前在日本已经取得不错的成绩,而且我们已经准备了一些其他类型的游戏在海外发行。所以应该不用为复工的问题所困扰,这些都是短时间的。长期来看,我们还是立足中国放眼世界。市场在全球,这是我们的定位,不需要很担心。
中金证券分析师Natalie Wu:两个问题。一季度因为疫情,网吧都停业了,而网易的端游增长非常不错,这是不是因为和不同的游戏类型有关,想听听公司管理层对于未来端游业务发展的看法?公司上一部大作已经是两年前的《逆水寒》了,未来在这个上面还会有研发和立项吗?第二个问题是关于《哈利波特》,如果国内还在等版号,但游戏已经准备好的状态下,公司是会先在海外发行呢?还是等国内同步发行?
丁磊:端游(增长)因为大家都关在家里,实际上端游的游戏体验和手游是完全不一样的。疫情期间,主机游戏和端游在全世界范围内都增长得非常好,跟网吧没有关联。
杨昭烜:关于游戏研发,公司目前专注于手游的研发,我们会视情况开发和推出端游,没有什么定期的计划。关于《哈利波特》,这是一款全球著名的IP,对于这款游戏的成功研发,公司非常有信心。目前预测监管方的批准情况还为时尚早,当游戏发行准备完成,我们会视情况决定全球同步发行还是先在海外发布。
野村证券分析师Jialong Shi:公司一季度游戏营收中有多少来自海外市场?另外,网易云音乐方面,今年以来,我们看到很多媒体公开报道,感觉公司的音乐版权购买方面的步伐相比往年明显加快,比如媒体报道的我们和华纳,滚石签署了版权协议,也购买了一些独家音乐节目的版权,包括《歌手》和《我是唱作人》,请问网易云音乐音乐版权购买的步伐加快,是因为看到什么特别的机会?还是因为行业的竞争态势有一些变化而做出的决定?
杨昭烜:一季度游戏营收中来自海外市场的贡献略高于10%,这个占比和去年的数字差不多,公司非常有信心在未来三到五年时间里,不断提高这一占比。
丁磊:我们做网易云音乐,就像我刚刚说的一样,我们非常愿意去支持中国的原创音乐,包括对版权方也是,我们非常尊重版权方,愿意花钱去购买任何一个可以销售给我们的版权产品。我们之所以在过去碰到版权短板的问题,是因为有些公司垄断了版权交易,故意不卖给我们,并不是说网易本身不舍得花这个钱,或者口袋里面有这个钱,不是的。我们非常尊重音乐的知识产权,愿意跟任何一个版权方合作,进行采购,帮助他们在中国的市场上进行音乐产品的发行和销售。我还是强调这一点,我们版权短缺的原因是有部分公司这个市场里面搞垄断,囤积居奇。我希望未来作为行业从业人员,能够把力气和资源放在中国的原创音乐上,而不是靠短期的垄断来获得市场竞争优势。我相信我们做音乐的,最希望能看到华语音乐在世界市场,在世界音乐舞台上的崛起,而不是搞内耗,搞小把戏,来影响市场竞争的格局。这是我的一个观点。
美银美林分析师Eddie Leung:关于新游戏的推广,过往的经验是,如果一个年头有比较多新游戏,可能我们的市场推广费用在占比上会比较高,今年也算是我们比较大的一个年头,可否介绍一下公司做推广和市场营销的时候,有没有新的打法?会不会造成市场推广费用的波动?
杨昭烜:我想重新强调一点,网易非常重视自主开发游戏,所以我们一直都会不断推出令消费者有刺激体验的产品。对于游戏的推广,我们在内部一直最为重视投资回报,首先我们会对产品表现,创收进行预判,然后谨慎评估营销费用。如我在前面几个季度财报会上所言,希望投资者不要太过注重产品营销费用的季度波动。如果你去看营销费用在公司总营收中占比的年度趋势,去年大约为10%,占比较之前两年有大幅下降,但是支出的绝对值没有出现下降,这是由于我们对于营销支出的花费更为理性,更为重视产出。随着游戏产品数量的增加,没错,我们的支出会增加,而我们更为乐观的是,更加有效的营销策略将有利于游戏产品创造更多的营收。在财务规划方面,公司将继续保持谨慎和合理的支出策略。
华兴资本分析师Alex Liu:第一个问题关于现金分配,目前公司业务的现金流非常好,现金余额也非常大,我们也增加了回购的体量,未来回购是不是会成为经常性的行为?第二个关于递延收入,因为本季度有很好的增长,和端游以及手游的递延时间不同有直接关系?
杨昭烜:公司在资金计划方面,一直都非常谨慎。事实上,自2013年以来,我们是全球少数几家定期发放股息的技术公司之一,公司将继续这样做,与股东分享公司的成长,因为公司在过去20年,得到了众多股东的长期支持。在过去几年里,股票回购也是公司的定期行为,只要机会合适,在我们的能力范围内,就会实施,比如最近的情况。关于递延收入,公司没有具体的占比区分,一季度是确认收入和递延收入双双创新高的一个季度,这个跟毛销售额,包括端游和手游的销售额,有非常大的关系。有道的业务对公司递延收入也有贡献,但是具体的数值你可以参考有道公司的财报。
汇丰银行分析师Benny Wang:疫情是否会影响公司游戏在海外的发布和推广计划?是否会带来新的机会?另外,公司未来即将发布的几款游戏,比如《哈利波特》,《暗黑破坏神》,《宝可梦》等等,哪几款游戏有望最先拿到版号?可否将几款游戏按照营收贡献排序?
丁磊:疫情之下产生了“宅家文化”,躲在家里的娱乐体验方式是利好的消息。在家里哪怕是看电视剧,看电影的时间也会变长,看视频的时间也会变长,还有玩游戏的时间也会变长,所以应该说,更多的人逐渐接受和习惯了在家里体验互动和娱乐产品。对我们来说,一些产品除了为中国的用户打造以外,我们在考虑如何适应海外的市场。然后我们有一些作品,在今年年中和下半年都会在海外市场发布,至于说你问我,哪一个更有把握,我觉得对每个游戏在当初立项跟开发的过程中,一直是很有信心的,因为它针对不同的细分群体。另外,我本人也会花更多的时间去思考,未来的手机游戏或者下一代的互动方式对用户和家庭的影响。
杰弗瑞分析师Thomas Chong:在直播变现方面,网易云音乐业务目前面临一个什么样的竞争格局?另外,公司如何看待短视频领域的竞争?
丁磊:我觉得直播是我们变现的一种手段,但不是唯一的一种手段。我相信云音乐的变现绝对不会拘泥于会员,数字专辑或者直播变现。相信网易会创造出与众不同的商业模式出来。但是回到这个产品最本质的一件事情是说,中国的市场非常大,我们首先要做好华语音乐这件事情,把中国的原创音乐做好,让更多的用户能够听到全世界每个国家和每个民族过去100年最优质的音乐。我们成本支出方面的确最重要的是版权,但是我已经说了,我们非常愿意去购买各种版权,我们现在碰到的一个困难是有些有些企业垄断了这些版权,不进行转售,这是主要原因。我想你不用去担心云音乐商业变现的事情,就像我们的游戏,中国的游戏是免费下载,然后通过销售装备获利的商业模式,这个对全世界来说都是首创的,到了现在美国的一些公司开始学习我们这种商业模式。相信云音乐的商业收入模式,也是一个巨大的创新。