上一款RTS手游《战争与征服》口碑与收入双崩盘之后,上海盛维网络(Triniti)与英雄互娱合作的第二款,也是重头戏的放置策略《小小军团2》于5.14正式上线,并迅速冲至iPhone畅销榜21。
对于发行商英雄互娱而言,这款游戏有望成为《战双帕弥什》后又一款写进财报的产品。2019年度其实现营业收入13.75亿元,较上年同期增长15.29%,主要原因是第四季度《战双帕弥什》上线,游戏市场表现良好,造成整体营收较上年稳中有升。
但对把创新作为目标的盛维网络来说,成绩的获得如果是以口碑雪崩为代价,也是难以承受的。
TapTap评分4.8,美术风格改变建模的拉跨、过度模仿《剑与远征》的评论、对创新精神的质疑也让研发团队慌了神。
1代的划线玩法+借鉴的系统
游戏对外宣传卖点为兵种相克,加上策略向内容。《小小军团2》中保留了1代玩法最大的特色,划线战斗。即战前布置中玩家可手动设置部队行进路线,在站位的基础外,手动实现兵种相克,例如骑兵绕过步兵切后排弓兵,枪兵阻挡骑兵等。
游戏另一大保留特色则是军团战队,相较其他卡牌5-6人上阵,小小军团2中保留了15人对战的设定,符合其军团之名。如果数值把控有度,小小军团2是有足够的策略深度和潜力的。
然而最让玩家诟病的则是功能系统设置过度模仿,城堡界面内"冒险板"“共鸣广场”“纪念碑”等设置作用照搬《剑与远征》。在模仿对象大火的当下,抄袭的半成品成了不少玩家贴在《小小军团2》头上的标签。
另一个槽点则是游戏落后于时代的美术品质。小小军团1中Q版欧美2D画风受到不少玩家的喜爱,然而2代中采用高重复度、拉跨的3D建模让游戏在美术独特性上的优势荡然无存。
曾经的创新先锋
以前的Triniti是有资格高举创新大旗的。虽名声不显,但Triniti很早就进入了手游领域。据媒体报道,2009年的时候,Triniti一度占到了苹果1%下载量,2010年开始就靠做海外市场盈利至今。截至2016年,Triniti一共开发的170余款游戏中,就有168款都被苹果推荐过。
2013年,《小小军团》问世,其新奇的玩法(当时策略类异步对抗的产品可没几个),亲民的画风、不逼氪的设计也让Triniti收获了一大批忠实粉丝。2013-2016年,《小小军团》口碑和收入双丰收,同时也助力Triniti于2014年正式成立了上海盛维网络网络科技有限公司。
2012-2013年Triniti还推出了多款迷你英雄打头的产品,涵盖ARPG、TPS等超约当时时代的品类。其中TPS手游《迷你英雄:无限》被玩家津津乐道,虽然现在看来游戏可能与守望先锋玩法有些类似,但实际出现比OW早了4年多。
此外,RTS也是Triniti的目标品类。2016年,Triniti推了款二战写实风的RTS《Armored Corps》,反响平平。不过这并没让Triniti退缩,于是有了后来2019年交由英雄互娱发行的《战争与命令》,不过由于BUG太多,市场表现不佳。
为了更好扮演研发商的角色,Triniti更多与各方发行商合作。例如《小小军团》与胡莱游戏,《迷你英雄:无限》的续作(未上)《迷你英雄:超越无限》给了心动,《战争与命令》、《小小军团2》则是与英雄互娱合作。
承载粉丝期盼与公司期望的《小小军团2》给Triniti破了盆冷水,虽然首日收入不错,但汹涌而来的负面评论,对于立志于创新的研发公司而言,抄袭的标签无疑是最大的打击。
问题不仅仅是模仿
2016年,Triniti CEO 施玮亮在接受媒体采访谈《Armored Corps》这款被他称之为“别人不敢做”的创新产品时表示,“当所有游戏都是VIP1、VIP2时,《Armored Corps》并没有这样的设定,还能给用户提供比较高的游戏品质以及可玩性时,用户将会对此产生青睐。”
四年后的《小小军团2》中出现了喜闻乐见的VIP系统,就和它的竞品《剑与远征》一样。
施玮亮曾表示,“出于对游戏性的尊重,我们也没有办法完全顺着客户的要求来架构数值体系,使得高付费玩家永远绝对凌驾于其他玩家之上。我们鼓励的是适度动脑思考,即使是那些大R也一样,他们也许付了最多的钱,享受超越一般玩家的爽快感,但不能成为游戏意识形态的主流。”Triniti也在挣扎于不逼氪、良心的立身理念,将游戏中十连设置为紫卡保底,来降低一部分养成成本。
除了系统设计的过度模仿,Triniti更多迷失在玩法之外的不思进取,这也是此次让粉丝玩家愤怒的重要原因,例如美术品质的退化。
Triniti的发家是手游发展早期高于市场的美术品质和创新玩法,“迷你”(小)是贯穿Triniti产品风格的理念,无论是2D还是3D产品,Triniti绝大多数的产品都是走偏卡通、全年龄、轻松路线。这种风格没什么问题,但时代在前进,Triniti产品的美术品质不进则退。
对比其2013年推出的《迷你英雄》系列RPG和现在的《战争与命令》、《小小军团2》(包括还在测的《迷你英雄:超越无限》),这7年的时间跨度下,其精细度居然没有什么提升。在当时看来惊艳的设计,到现在就是落后不堪,这点在3D建模上尤为明显。
在与玩家的互动中,开发团队也意识到了这个问题,但无法在短期内解决。
即便通过学习套用成熟的系统,短期市场表现不错,但美术与创新玩法两大法宝都失效,导致此前口碑积累的粉丝流失,是Triniti真正担忧的。