5月2日,雷亚游戏办了场游戏直播Rayark LIVE。除了公布自家游戏的信息,雷亚游戏执行长游名扬在直播中宣布,成立品牌“Rayark Infuse”,将与不同的优秀开发商共同参与游戏专案,首次合作就是老朋友成都龙渊出品的《Chaos Academy(天神学院)》。
上次龙渊有大曝光还是去年7月宣布和腾讯共同发行《多多自走棋》手游国服。随着自走棋热度如潮水般褪去,龙渊再次陷入沉寂。根据taptap显示信息,其实这款《天神学院》早在2017年就已经放出消息,现后经历了多次短期测试,并于2019年9月开始了安卓先行服测试,不过国内鲜有报道。
《炉石传说》之后,CCG手游的细分赛道就处于“学不得生、像就是死”的状况。本身受众有限,较高的创新平衡难度、极低的成功率也劝退了一大批开发者。不过,天花板就是拿来刷新的,无论是后来的《阴阳师:百闻牌》,还是最近外服上线的《符文大地传说》(LoR)、二战题材的《KARDS - The WWII Card Game》以及《天神学院》。这些心有不甘、想要在CCG有所作为的开发者们都明白,美术和玩法的双重革新,才有可能摸到一线生机。
选择这样一条艰难的道路,从CCG火到平淡,磨了两年多还没放弃,《天神学院》确实做出了自己的特色。用年轻化的视觉表现和更快速的战斗节奏,吸引更多年轻用户的关注,其试图开辟新的道路。
下棋式战斗
天神学院战斗场地不再是两军对垒的棋牌设计,而是改为4X4的战斗棋盘,上阵卡牌需要像战棋一样上下左右四个方位移动进行战斗,加快了战斗节奏。
已上场卡牌次回合开始每回合可移动一次(默认上下左右一格范围,特殊卡牌有额外移动范围)加上攻击一次(攻击距离默认上下左右1格范围,特殊卡牌拥有额外攻击距离)。相邻位置都为己方牌可选择交换,交换卡牌后均无法移动,但可以攻击。
第一回合首次行动,玩家必须先下君主牌(16个位置均可选择),君主牌默认0攻击力。
游戏中落牌范围取决与君主牌+英雄牌。君主牌上场后提供以自身为中心,2格的落牌范围;英雄牌卡牌以自身为中心,拥有1格落牌范围。君主牌自身每回合也有一次的移动机会,这也导致游戏中可落牌的范围(君主牌+英雄牌)是不断变化的,玩家可以选择直接双方君主牌挤在一起直接用英雄牌拼刺刀,也可以且战且退防守反击。
明牌、盖牌的战斗变量,增强刺激感
天神学院另一大特色在于,英雄牌和结界牌落牌可选择明牌或盖牌,增强战斗的不确定性,更加紧张刺激。
此外明牌/盖牌的设计还会影响卡牌特殊效果的触发方式,例如战吼、亡语、现身、伏击;盖牌不会增加落牌范围;盖牌主动翻转需要消耗1点行动力;一些攻击、法术效果只对明牌生效等等,多方位影响游戏策略选择。
值得一提的是,游戏中新手训练细分明确,能够帮助新手玩家快速理解游戏的相关规则。
年轻化、混搭的美术和音乐
雷亚游戏给玩家最深刻的映像是对于游戏美术和音乐的别具一格,而这次双方合作的《天神学院》同样不走寻常路。
作为一款无IP背书的产品,天神学院卡牌设计则是融合世界各地的神话形象。和很多二次元游戏一样,游戏中为卡牌添加日语语音(目前还不多),在玩家主界面的阵营君主则采用live 2D显示,来满足喜欢二次元用户的需要。
卡牌立绘透视感强,人物跟场景结合的更有层次,立体感极佳,仿佛跳出卡牌框站立的的角色与游戏战棋的设定相呼应(立绘画面会轻微上下晃动进一步增强立体感)。不过可惜的是,或考虑到游戏战斗棋盘大小等UI因素,实际战斗中卡牌是以头像显示。
游戏音乐和音效选择了节奏感极强的电音,战斗同样是快节奏的打击乐。这同样是为了表现,天神学院的战斗不是深思熟虑、三思后行(慢节奏)的传统棋类,而是你来我往的热血战斗。
两把刀:创新、年轻用户
我们不妨与此前的CCG产品做个比较,从卡牌类型(功能维度)、战斗场地(包含规则)两部分来看。
《阴阳师:百闻牌》和最近的LoR更多在卡牌上下功夫,升入英雄、式神的升级养成等要素,而战斗场地的视觉表现还是和老前辈们很像。
《巫师:昆特牌》、《KARDS - The WWII Card Game》等则是对棋盘结构动刀子,前后排、阵线等设定,让玩家能够看到玩法差异。
天神学院在战斗场地的改动上更近一步,进行了颠覆式创新,用战棋的战斗表现形式取代传统卡牌对碰。本身卡牌体系数值设计反而中规中矩。
这样做法的好处在于,棋盘战斗画面的变动比卡牌体系创新更加直观,在游戏推广阶段能够快速让玩家感受到差异化。
二次元的美术风格、动感的游戏音乐配合更加快节奏的战斗,很明显天神学院想要吸引年轻用户,利用新鲜血液的力量打破目前CCG品类发展的僵局。
平衡的老问题
当然,CCG类游戏做的再花里胡哨,卡牌卡组的平衡性才是游戏健康持续发展的关键因素。特别是抛开传统战斗规则、另起炉灶之后,考验策划的设计能力。
遗憾的是,即便龙渊花了两年多时间持续优化,根据taptap玩家反馈来看,目前天神学院游戏平衡性仍欠佳,有待提升。此外游戏目前除天梯外玩法有限,内容略显单薄。同时在该渠道也出现了玩家反馈研发团队长时间无回应的情况,导致玩家热情消退。
一条艰难的赛道
CCG的盘子就那么大,同时相比数值卡牌,CCG对于玩法设计、卡牌平衡要求高很多。挣不了大钱、做起来费劲,让一大批团队望而却步。
2014-2016年,《炉石传说》横空出世的优异表现,特别是在中美市场的火爆,让其成了行业报告中的关键词,SuperData在2016年8月的报告称“在F2P游戏领域,CCG游戏市场目前年收入规模达到13亿美元,同时也是增速最快的细分市场之一。预计在今后两年,CCG市场将保持以8%的速度增长。在《炉石传说》的推动下,很多其他发行商可以利用自有IP,创作CCG游戏。”
然而腾讯《英雄战歌》、网易《秘境对决》、《影之诗》(代理)、完美《HEX》(代理)这些挑战者前赴后继,反让老大哥炉石的地位更加稳固。根据时间推测,天神学院立项也可能就在CCG火热的这段时期。
引用2020年祖龙招股书中市场研究机构弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)提供的游戏行业数据,大陆地区CCG品类在2016-2109年符合年增长率仅为19.5%,2019-2024的预估给出了最悲观的4.4%。原因很简单,仅凭老大哥炉石一力支撑CCG细分赛道,无新鲜血液的接棒,维持现状或走向衰败在所难免。
更糟糕的是,“学我者生,像我者死“目前在CCG品类并不适用。哪怕是V社《Artifact》、网易《阴阳师:百闻牌》这样大厂高曝光、有大IP背书、玩法也进行创新的产品,依旧面临下载和收入快速下滑的状况。
不过即便如此,认清现实、端正心态,勇敢的挑战者终究还有,行业也需要后来者做出改变。不因循守旧,吸引更多年轻用户的加入,或许是CCG发展的主要路径。