网易今天公布了截至2019年12月31日的第四财季和2019财年未经审计的财务业绩,财报显示,网易2019年第四季度净收入为人民币157.348亿元(22.602亿美元),较2018年第四季度增长9.2%;归属于网易股东、来自持续经营业务的非美国通用会计准则净利润为36.623亿元人民币(5.261亿美元),上季度和2018年第四季度分别为47.26亿元人民币和31.812亿元人民币。2019财年,净营收为592.411亿元人民币(85.095亿美元),2018财年为511.785亿元人民币;归属于网易股东、来自持续经营业务的非美国通用会计准则净利润为156.627亿元人民币(22.498亿美元),2018财年为107.613亿元人民币。
财报发布后,网易CEO丁磊和CFO杨昭烜等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
摩根士坦利分析师Alex Poon:我的问题关于公司音乐业务,今年腾讯和三大唱片公司的独家协议可能会结束。请问如果真的结束的话,对中国的音乐市场,尤其对网易音乐今年的成本结构,未来发展方向,收入以及付费用户的增长,在未来两三年会有什么样的影响?第二个问题,网易考拉亏损比较大,公司选择出售这块儿业务,另外音乐业务也有足够的融资,其他业务也在继续减亏,公司的利润率也继续提升,并且现金流也很好,资产平衡表也很强,请问公司对于现金流未来有什么计划?
丁磊:三大唱片公司在过去几年,在中国进行的独家销售模式,使得中国的音乐运营商,不仅仅是网易,也包括华为和小米等需要购买版权的公司付出了合理价格两到三倍以上的成本,这是不公平,不合理的。我们希望未来版权价格费用能够回归到合理和理性的水平,包括国家的版权部门也提倡,比如国家版权局也提倡这些唱片公司不应该以独家的形式,在中国继续授权,这也是国家所倡导的。我们希望未来除三大唱片公司以外,其他的,包括日本,韩国和港台的唱片制作方也能遵守国家版权部门制定的,非独家授权的模式,让版权续约回归合理,让我们有更多的资源去扶持和发展中国的原创音乐,中国的原创音乐需要我们这些平台去以更大力度的支持和发展未来。对于我们自身来说,这样做可以降低成本;对于行业来说,可以有更多的资源去扶持中国原创音乐和华语原创音乐的发展。这是我们企业的目标,也是我们当初做云音乐的理想,所以这是我的一个结论:对行业来说是个好事,但并不是所有的唱片商都能够做到这一点。
杨昭烜:关于现金流的问题,公司的投资自从2018年年底就开始专注于核心业务,我们在去年也有一系列动作,公司受益于自身发展的规模效应,因此公司的资产平衡表非常强,现金情况也非常不错,同时公司在发放股息和提高付息率方面也非常严谨,进行常规性地股票回购。总的来说,我们希望对股东负责,尤其在目前这种市场经历震荡的情况下,公司希望保持现金流的稳定,以及通过回购稳定股价,向股东展现公司负责任的态度。
花旗银行分析师Hillman Chan:第一个问题,疫情对于网易各个业务线有何影响,包括正面的和负面的影响。公司预计这种影响会持续到什么时候?第二个问题,关于公司海外游戏业务,请问网易几个比较重要的游戏在海外拓展的时间表,包括《暗黑破坏神》,《漫威:超级争霸战》和《哈利波特:魔法觉醒》。
丁磊:疫情给很多行业带来了负面影响,确切的说,对我们也有影响,比如让我们上班更加困难,大家还在家里工作,这提高了沟通的成本。第二个,对于公司的广告业务也是有影响的,当然,其他业务方面,比如说在线教育和游戏。受疫情影响比较小。我们看到越来越多的人开始选择在家里上网课。这些就是疫情对于我们业务的影响。
关于你的第二个问题,就是今年出海的游戏。我们对于出海这个事情非常非常重视。过去两年的时间里,我们在海外市场已经小有收获,比如在日本市场上我们的三个游戏,包括《荒野行动》,《第五人格》和《三国》都取得了不错的成绩,但这仅仅是在日本。我们希望欧美的玩家也能体验到网易这家优秀的游戏公司所生产的游戏产品,我们也为今年和明年做好了充分的准备,来进入这两个市场。前面几年我们为进入这两个市场交了很多学费,也做了很多的学习,相信今年和明年会有收获。
摩根大通分析师Alex Yao:关于疫情对于游戏业务的影响,一方面,从游戏玩家数量和整体运营角度来讲,疫情是否对于游戏业务的影响是正面的?另一个方面是从游戏研发的角度来讲,由于疫情的影响,很多员工需要在家上班,会否因此让沟通的效率更低。延缓我们研发的进度,进而影响公司今年的游戏发布?
丁磊:对于游戏用户的影响,本来春节对于游戏业务也是非常重要的节日,即使没有疫情,很多人在家里也是会玩游戏的,我们目前看会比以往的春节稍微好一点。关于网课,我们一直认为线上教育的质量明显要比线下体验来得更好,因为线下很难找到很好的老师,线上找就比较容易,所以(对于)教育业务的影响是比较正面的,我相信这也是好事,通过这次疫情,扩大了每一个学习者的视野。第三个,关于游戏发布的时间问题,从目前的情况来看,没有明显的影响,或者说影响不大。
中金分析师Natalie Wu:我的问题关于网易云音乐,公司全年推了一些新功能,比如说云村,对于直播功能也有加强,但是从QuestMobile的数据来看,平均每个用户的使用时长在去年下半年呈现明显的下滑,可否解释一下原因?还是QuestMobile的数据不准确?另外,云村对于云音乐业务的发展起到了什么作用?今年是否会推出其他新功能?
丁磊:QuestMobile什么数字下滑啊?
Natalie Wu:平均每个用户的单日使用时长。
丁磊:从多少下滑到多少啊?
Natalie Wu:之前一直稳定在30分钟左右,到去年下半年下滑到23,24分钟。不知道是不是第三方数字是否准确。
杨昭烜:第三方数据向来都只是一个预估,并不是非常准确的。我们的监测是下半年的用户使用情况没有发生大的变化。
丁磊:我们会关注音乐业务的衍生,从“听”到“看”到“互动”,把所有喜欢云音乐的粉丝聚集到一个平台上,这是平台的价值。对于公司来说,我们希望能够推动中国原创音乐的发展,能够产生更多的优质的,原创的音乐内容。在网易的平台上发掘发展这些独立的,优秀的音乐人,这是我们未来最重要的一件事情。
野村证券分析师Shi Jialong:也是关于公司海外游戏拓展方面的问题,公司提到说,今年可能是我们海外拓展的丰收年,我想问截止到目前,海外市场对于网易手游贡献的百分比是多少?未来有多大的提高空间?另外关于国内游戏市场监管的问题,去年监管相对比较严,有几个月没有批准新的游戏,公司如何看待今年的游戏监管方向?会更松还是更严一些?
丁磊:我们在春节期间看到,苹果平台上发布的游戏需要版号,我们认为这是一个对于规范市场是比较好的信号,先前苹果平台上中国发布的游戏是没有版号的。从去年年底到今年,国家也加强了知识产权的保护力度,也加大了对于侵权行为的打击,这对于规范整个市场都是非常好的,尤其是对于网易这样自制游戏,并且注重知识产权的公司来说是一个好消息。我们在国内有上万人,几十个工作室的研发团队,公司有信心在这个规范的市场里面运作得更好,这是我基本的观点。我们不停在与国际游戏开发者和团队加大合作,希望通过强强联合开发出优质的产品。
杨昭烜:关于第一个问题,公司去年全年海外游戏业务占总游戏营收的比例,历史上首次超过10%,让我们离成为国际优质游戏提供商的目标更进一步。