2019年1月初,一款名为《刀塔自走棋》的社区游戏出现在了MOBA游戏《Dota2》的游廊当中,不知为何迅速成为了2019年开初的首个爆款游戏,一时间整个游戏圈几乎铺天盖地全部都是有关自走棋的新闻与相关报道,并且成为了众多游戏厂商争相追捧的对象。平心而论,《刀塔自走棋》是一款基于《Dota2》为模板进行设计的类塔防策略游戏,在上线的首个版本中就展现出了极高的完成度以及相对完善的游戏规则,在许多人看来,或许这一形式又将成为即对抗性射击、MOBA与大逃杀之后的又一款诞生于民间的游戏形式。
如今距离《刀塔自走棋》的诞生已经经过了一年多的时间,这个时间说长不长说短也不短,这一年过得很快,但一年的时间也足以改变许多事情。在时下的游戏圈,似乎有关“自走棋”的相关讨论与报道已经难以再见到,而曾经那些席卷而来的自走棋游戏也已经不如曾经那般活跃于备受瞩目,至于一切的开端《刀塔自走棋》,更是直接完全杳无音信。不知为何,明明自走棋这一形式有着相对完善的独立规则,但却没能像其他那些至今依然火热的游戏作品那般风光,这其中或许存在时过境迁的原因,而导致其最终昙花一现的根本,或许在于其体量不足以让这个类型“自成一派”。
“小游戏”
熟悉《Dota2》的玩家都知道,《Dota2》运营至今已有接近七个年头,按理来说一款能够运营这么长时间的游戏必定是因为游戏本身的素质与运营足够优秀,因而能够始终拥有相对稳定的用户数量,而从很早之前开始,《Dota2》的玩家数量却一直在以一个非常缓慢的数量不断下降,直到今天,《Dota2》的玩家在线数量甚至已经低于隔壁的射击游戏《CS:GO》。之所以会出现这种情况,主要在于《Dota2》的忠实玩家大多是从《Dota》初代作品开始就一直追随的老一辈玩家,《Dota》不像其他的RPG网游,其本身十分注重玩家对于游戏的熟练度与操作技术,但随着时间的推移,曾经那些忠实玩家已没有太多的心思将时间与精力放在游戏上,更多的只是在每次电竞赛事的时候献上自己的一份支持,而这样的玩家数量每天都在不断增长。
《Dota2》中的游廊时不时会出现几款极具话题性的热门小游戏,比如从《魔兽争霸》时期就广为人知的RPG地图与塔防模式,而这些游戏的核心游戏玩法与《Dota2》本身并没有太大的区别,熟悉操作的玩家大多也能在这些小游戏当中轻松上手,因此这些小游戏无论多热门,也往往只停留在《Dota2》内部的圈子当中。而首次出现的《刀塔自走棋》则并不存在其他小游戏模式的门槛,其本身的操作哪怕只用鼠标点击也能够轻松进行,加上本身由于首个版本的规则完善完成度较高,很快便成为了如同曾经那些成名小游戏一样的爆款,只是由于其操作的简化,使得这一次同时也向路人玩家敞开了大门。《刀塔自走棋》不仅受到了现有玩家的关注,更多的是成功地将许多已经退坑的老玩家唤了回来,毕竟这只是一款小游戏,难度不高且流程不长,即便是忙里偷闲也能玩上一盘。
在不少玩家看来,《刀塔自走棋》虽然优秀,但终究也只是一款大型网游中的小小分支,就如同MMORPG当中的生活职业一样,虽然没有脱离出《Dota2》本身,但也只是一个休闲向的附加模式。但对于开发出《刀塔自走棋》的工作室“巨鸟多多”而言,似乎他们并没有将其看作是一款单纯的休闲游戏,而是希望能够将这款游戏带出《Dota2》,成为能自立门户的全新游戏模式,而要说何种类型在当下的游戏圈最受欢迎,那无疑是电子竞技,而这便是巨鸟多多对于《刀塔自走棋》的定位,但对于一款体量不大内容不多的小游戏而言,这个想法可谓是从一开始就已经大错特错,这就好比突然有哪一天《植物大战僵尸》跳出来说自己要搞电竞,则任谁来看都会觉得这部作品即将走向衰亡,但所幸这种情况至今都没有发生。
暴风雨后的平静
对于自走棋这一游戏门类有所关注的玩家应该知道,《刀塔自走棋》的游戏形式并非完全原创,而是从《War3》时期就已经出现,《刀塔自走棋》不过是对其进行了填充与改良,而对外巨鸟多多却始终坚持自己为原创作品,拥有一切有关“自走棋”的一切发言权,而游戏玩法自古以来就不存在“权限”的说法,因而引起了玩家们的不满,搞臭了自己的名声。在《刀塔自走棋》成为爆款之后,就像上文中所说的那样工作室方面一来想着将游戏带出《Dota2》自立门户,二来希望将其发展为一款电竞游戏以维持生命力实现长期收益,有关《刀塔自走棋》的相关电竞项目接连在网络平台上展开,不可否认的是起初这些电竞项目还算是取得了不错的效果,但对于观众而言,自走棋的电竞比赛只能用“乏味”来形容,热度过后很快就没了兴趣。
同时也是由于自走棋的爆火,引起了许多其他游戏厂商的关注,一时间市面上出现了大量的自走棋类游戏,从题材到风格乃至玩法思路各有不同,一时间看得玩家们也是眼花缭乱。值得庆幸的是并不是所有的游戏厂商都想着将自走棋设计成一款电竞游戏,但倘若将“电竞游戏”的标签摘掉,则自走棋就仅仅只是一款休闲游戏,在琳琅满目的款式当中,玩家们则只会选择质量最高的那一款,这与其他的休闲游戏所呈现出的状态几乎一致。自走棋游戏本身的玩法虽然颇具深度,但久而久之随着套路被不断发掘,玩法也就显得愈发单一,若是想要长期运营,则需要有稳定的内容更新频率,但这就意味着每在游戏当中添加一个新的单位就需要额外调整其他单位的平衡性,这是一个极其庞大且繁琐的工程量,而对于一款休闲向的游戏而言,这工作量绝非一般独立游戏工作室所能支撑得起。
在多数游戏厂商看来,推出自走棋游戏的目的无非是蹭一波热度,能赚多少是多少,即便是游戏最后难以运营也并不心疼,而对于那些规模不大的独立游戏工作室而言,或许这是他们赖以生存的唯一方法。休闲类游戏的寿命向来没有很长,往往都是在经历爆发之后慢慢归于平静,主流玩家们总有新的游戏可以选择,而最终能够留下的玩家或许也都是真正的“真爱粉”。相较之下,或许这类游戏模式最好的生存方式便是作为大型游戏当中的附加内容,这样即便失去热度对于游戏本体也不会造成太大的损失,而选择自立门户,则就必须要经历优胜劣汰推陈出新的时间洗礼,显然对于自走棋而言,还尚未具备能够接受这等考验的资质。
结语
人有野心有梦想固然是好事,正所谓“有志者事竟成”,指不定一个新奇的创意就能够在整个历史上留下浓重的一笔。而在追逐梦想之前,也需要丈量清楚自身的能力与资源,空有一腔热血无疑全是空谈,想法虽好却心有余而力不足最终换来的终究还是失败。而即便是在取得阶段性的成功之后也绝对不能安于现状,正所谓“胜不骄败不馁”,人一膨胀就容易失了智,唯有理清现实量力而行才能够稳扎稳打地走好脚下的每一步。
来源:OT游戏公社