12月20日,由腾讯广告、腾讯优量汇联合罗斯基举办的“游戏行业实战分享”活动在成都举办,活动邀请了多位腾讯优量汇负责人以及睡神飞工作室创始人睡神到场参加及分享,演讲内容涵盖腾讯优量汇各业务介绍、产品合作以及睡神飞工作室的产品研发经验等。
在本次活动上,睡神飞工作室创始人睡神带来了《从“飞刀”到“大刀”io类的创新突围》主题分享。从业6年,失败了50多次,在2019年厚积薄发。从《我飞刀玩的贼6》到《我的大刀40米》,睡神飞在2019年连续开发出创新性的io类游戏,他们的创意点来源什么?在开发过程中经历了哪些问题呢?一起来看睡神飞创始人的开发复盘。
以下为演讲内容整理
大家好,今天的分享主要是讲故事,我会讲一下今年从年初到现在我到底做了什么事情,导致现在的结果有两个产品好像还可以,中途到底经历了什么?从我个人感受来说的话更多是教训。
四年蛰伏,一朝化蝶
为什么选择io这个类型?很多人都问过我这个问题。如果打开TapTap看我以前做的作品,按时间顺序来排会有一个疑问,从最开始的《完美一击》、《bdpq》、《十字迷阵》、《十步万度》、《太极迷阵》、《猫多咪诺》、《b不b》,全都是些烧脑的类型,突然之间就做了飞刀,好像不连贯,这是怎么回事?我没有确切的做什么东西的定位,想做什么就做什么,突然有一天想做io,那就做io。
为什么做io,第一个阶段我做烧脑游戏的时候发现一个问题,烧脑是非常小众的品类,可能你做成没有那么烧脑好一些。
但是如果靠广告变现的话,烧脑基本上做不通。后来我做建筑工类型,销量还行,但是也有一个问题,就是这种太轻度的单纯依赖一个玩法的产品,基本上很难让用户长时间玩下去,这是第二个阶段我尝试了一下。
第三个阶段是2018年,那一年的时间因为版号问题国内不好做了,我就做了海外,做了很多挂机游戏,乱七八糟的挂机游戏22个,你们一个都没见过,因为全部都失败了,我一个没拿出来。
2018年底的时候,我发现这大半年方向好像有点问题,于是我就转向国内,选了一个品类选io,就做了飞刀。当时是快过年的时候,用了一两个人,花了一两个月。为什么做io?因为我发现做io这个品类有天然的优势,特别适合小团队。当时我们团队人很少,一共好像只有四个人。io游戏只需要制定简单的规则就行了,就像飞刀一样,就是转,转得越多就变得越大血量越长,非常简单。你只要做出像很多人在一块联机打的感觉,自然玩家进来之后就会产生很多多样化、丰富性,让它看起来像能玩很久的感觉,所以它是具有比较高性价比的东西,它很适合小团队。
那这个游戏到底怎么做出来的?就是刚才说的,2018年做了22个海外的都失败了,做海外的时候我也不全是原创,原创没那么容易,所以是边学边抄,最后得出的结论是我好像不适合抄袭的路线,所以我就做老本行,还是做原创。
起初做io游戏不知道做啥,当时好像最出名的是《拥挤城市》。我做的创新游戏所有的原点首先是有一个画面,画面可以是任何画面,比如说做飞刀这个游戏,当时我就想好像小时候看了《风云雄霸天下》之类的有万剑归宗,看起来挺帅的,那个剑像一朵花一样,甩来甩去,看上去挺帅的要是做个游戏大概挺好的,于是根据这个原点做了一个DEMO尝试了一下,当时找了一个刚毕业的程序员写了一个月写了很久,其实那个东西很简单,要是一个高手的话几天就能写好。我们写了一个月就写了第一个DEMO。做好第一版悄悄地在App Store上面测了一下,找了一千多人,当时的数据极差,按照正常的各家公司看数据的标准,它肯定要被毙掉的,就只有20%不到那种。但是我觉得游戏和我想象中的万剑归宗那还是有很大差距,是我没做好,可能并不是这个想法不行。所以我又调了另外两个人,一共三个人又做了大概一个月,在春节期间做的,为了赶春节上线,最后那两天我个人是四天三夜没睡觉把它赶出来了,赶完之后就去过年,莫名其妙的我还在打麻将它就火了,我就回来加班。最后的结果就是这样子。
天时地利人和,飞刀一夜火爆的背后
火了之后,我们去搜了一下各个平台都有各种各样的飞刀,要不名字起得像飞刀,要么它玩法像飞刀,要么它长得像飞刀,反正各种飞刀,我去统计了一下微信小游戏上就有几十家。《我飞刀玩的贼6》为什么火了?我个人大致总结了一下。
首先,它的“名字有些不一样”,现在起这种名字风格的非常多,什么什么贼六,我什么什么,但当时好像还没有起这种名字的,所以它名字起了很大的作用。当时我的想法是,我做的游戏要玩家喜欢玩,他玩的时候还要去分享,他分享的时候到底要说句什么话去分享给别人?我就想那干脆我把那句分享的话也说了,“我飞刀玩得贼六”,名字也起成那样算了。
第二,视觉形象,就是我刚才说的那种万剑归宗,虽然io类的游戏大致都是变大这条路,但是它们的视觉表现来讲好像还没有这样做的,就是让刀开成花的样子,花一开一收的那种感觉,可能这种特殊的视觉形象以前没有见过,所以更容易跟其他游戏区别开。
第三,很多io类的游戏都有秒杀机制,包括现在大刀也是用的秒杀机制,要么你一刀砍死我,要么我一刀砍死你,没有中间态,而飞刀当时是做了一个“刀即是血量”,你刀越多被杀的可能性就越小,它是互相可以拼,当时玩得最舒服的一个点就是它的刀拼一波,两个人的刀都掉了很多,然后又各自去把刀捡起来,又可以拼一波,可以大战三百回合的那种感觉,所以它的爽感比普通的io要强一些。
第四,还有“春节档”这个档期,如果没有春节档的话估计它也火不了,它是正月初一火的,正月初一大家可能比较闲,有很多人主动分享视频,可能这个时间点是非常重要的维度。
第五,这是我万万没有想到的,其他几个都是我能想到的,那是我研发中设计的,但是这一条是我自己都没想到的,它火了跟一句话可能有极大的关系,就是那段时间抖音上莫名其妙的东北话唱的“爱的魔力转圈圈”那个歌,特别火,刚好这个游戏画面也是在那转圈,所以这是我自己都没有料到的事情,导致了它自然而然冲在前面去,就引起了各种病毒传播。在那之前,在国内做休闲游戏的广告变现还不怎么样,在春节档那期,飞刀跟消灭病毒一块起来之后,广告变现还不错,所以它就火了。
所以最终它到底是不是一个玄学?我也不知道,大家也不知道,所以大家都试了一下飞刀,这是我在3月份的截图,我说他们“挂了”也不对,他们其实不算挂了,他们是没达到飞刀那个量级,可能就是io类的通病。而飞刀的火,“爱的魔力转圈圈”那种内容营销的方式给予加持所以火了,他们没有这个加持或者错过那个时间点就很难做。包括我们自己,我们在飞刀的国内原生版本出来之后,我们自己又立了七个项目,自己抄自己,也不算抄,就是各个平台,海外版本,微信小游戏版本,QQ游戏版本,3D版本,联机版本,各种版本,最后我们都做失败了,导致快到10月份我想好像不行,别做飞刀了,我还是做新的,因为飞刀有一个运气成分在里面。那个时间段过了之后,就很难再去集齐那些“邪门歪道”,你可以说天时地利人和都不占了就不行了。
飞刀变大刀:创意来源表情包
玄学,我要不要再复制一下?反正我是喜欢试的,2018年我试了22个,所以我就又有了一个想法。在3月份的时候,我看见网上有一个表情包,拿一把40米的大刀你先跑39米那个,我想做成游戏到底行不行,有这个想法,但是当时因为人手都在做飞刀的各种版本,所以就没有着手做,直到做到8月中旬的时候,我想起来应该做新的游戏了,所以基于这个想想看能不能做成新的游戏。
我们是怎么做的?还是选择了io这个品类,因为我刚才讲了io类的特点,适合小团队,性价比非常高,所以选择了io这个品类继续。飞刀当时因为人手有限很难做出很好的美术效果,基本上都是我做的,我是策划。《我的大刀40米》采用了一个3D风格,也就是说在飞刀2D的基础上把它做成3D,然后是刀越砍越长,40米就是一个目标,全自动攻击,因为我看很多的号称io游戏实际上它们不太像,因为它需要两个手操作,所以我还是用最简单的操作就是全自动攻击,连走和砍都是自动完成的,不需要玩家操作去走和砍。
非常重要的一个点,飞刀当时得出的一个结论就是松手自动进入防御阶段,其实中间换了好几个设计,有一个是在松手的时候释放很牛的技能,后来还是觉得防御比较自然一点,又做了大半个月,做了一个DEMO,问题很多,当时我第一眼看到这个demo的时候心里就凉了,我想了一下这跟我想象中的《大刀四十米》不一样,是不是做的有问题,好像不是想法有问题。最终这个DEMO没上,测都没测就直接改了,它反正看起来挺怪的。
我们想怎么改它?首先是场景,DEMO的场景给人很杂乱的感觉,无论是从颜色还是从东西都看起来很杂,所以我们把场景简化,颜色要非常单一,尽量一眼看过去就知道那是啥,所以我们就改成了图中这样,把场景内除了角色以外的所有东西全部变成了颜色基本统一的,并且比较深的颜色,人物用了最简单的人,那个人跟刀跟场景有非常明确的区分,又不会让你感觉花,刀变长这个设定,让角色突出一些。
第一个版本里面那些树那些东西砍完之后不会切开的,会冒一些金币,看起来不爽,好像40米的刀砍一个东西应该是切成整整齐齐的感觉,所以后来改成了这样,场上所有的东西都是能够一刀切下去切得整整齐齐,然后又做了更多的角色和武器,找了一个国庆档,因为上次玄学那个很重要的是春节,所以这次想复制它做了一个国庆档。
上线测试,当时是TapTap独家测试,效果就是在第一个位置,TapTap的热门榜第一个的位置待了一个月,在TapTap这个单平台有150万的下载,那段时间基本上都在前面。
由此得出的结论,首先它肯定是挺吸量的才能达到那个位置,但是留存非常差,io类游戏的通病,广告也很差,内容也很少,用户没有强需求,就像换皮肤可能我就不换皮肤,打死我都不换。这基本就是io类的通病。那还能不能抢救一下?虽然人数挺多的,挺吸量的,但是这样还是做不下去。所以就常规地增加了很多新内容,场景,加了技能。场景我们做了16个,图中是“小学生之怒”,这个砍东西大家比较喜欢。加了七个技能,可以转圈,可以变大之类的,花样砍。加完这些东西之后,感觉好像还是不够,因为这些东西都是很常规的加法。
那就有一个问题了,摆在今年各个休闲游戏开发的厂商都有这个问题,我们要不要加合成?你们估计也想过,没有办法就加合成,我们当时也觉得没有办法了就加合成,那加的话是怎么加?合成一开始是从《2048》这类的上来的,就是你摆在那它就会这样加成方块,包括后来的几乎大部分的合成都有一个特点,就是它一定是什么宫格的,要么是九宫格的或者什么样的,好像我看的所有都是这样的。
我们标榜自己是一个创新的工作室,要是做成这样的话自己那个坎过不去,所以我们想能不能有一种新的合成?合成的核心本质到底是什么?本质就是1+1=2,加上原创。那为什么非用宫格?那不用宫格行不行?我们就搞了一个新的合成,这个新的合成就是圆的形式,让一群人站在那围成一个圈,只要相同等级的他们会自动地往中间跑,跑到中间之后就会嘣地一下合一个大的再飞回去,他们就自己在那合,走路还挺魔性的,每个人在那跳舞。这个东西做出来以后,它的观赏性挺强的,我个人看这个界面起码看了100个钟头,不知道为什么还挺魔性的。这也比较简单,它不像其他的合成的游戏,需要用户去商店里面选。我想尽量简化,玩家要做的事情就是盯着它们看,然后钱够了就去点一下,看看广告。
另一个锻刀的玩法,我们把它设计成挂机的模式,因为之前的设计是直接让它一个进度条一个小时之后就会好了,看个广告减半个小时这样设计,后来我们想能不能视觉化地把它展现出来,为什么看一个广告它就好得快,我们就做了这样一个铸剑的画面,白色的人是你自己拥有的,然后你能看到有临时工在,掉一些黄色的小人下来在那敲,感觉是变快了,就那个广告看起来很有意义,把它当成一种新的挂机来做,做到这种效果。
一种不知道在干嘛的很诡异的锻刀,体现人多力量大,因为我们是不停地解锁新的人,不停地解锁新的刀,把那些刀一个一个单独来看好像也没多好看,所以我们就想了一下要不让很多人很多刀一块来看,这个场面感可能比较强。观赏性,这魔性的风格,这观赏性可能没有那个合体强,但是比起之前的单纯的进度条要好一些。
刚才提到我看合成界面看了100个小时,我现在还在看,我看很多TapTap的评论,很多玩家都说了这样一句话,最终表达的意思都是这个意思,就那小人合体盯着看一天都行。我们做的时候根本没想到,最初只是想的加一个合成而已,最终加出这种效果完全没想到。加完这些以后的结果就是我们这个游戏合成变成了主体,玩家花在合成的界面占了绝大部分,去玩io打仗的也没几个人,去看刀的也没几个人,大家都盯着合成来看,这个是比较意外的。
它的结果就是留存大幅提升,相当于第一个版本提升了一倍,乘以2,广告次数也可以乘以2,乘以3。eCPM达到了600+。同时游戏也比较吸量,现在跟优量汇的休闲游戏买量模式转起来了。近期的测试结果排在App Store前十的位置。
根据我们做游戏的思路,反正就是不停地试,我也不知道我要做什么,我就不停地试,我不知道接下来的游戏会做成什么样,但我肯定会不停地去折腾,至于折腾出来是什么东西我也不知道,我就喜欢试,我就是这样做游戏的。但是大家也不要学我,因为代价比较大,我去年做废了22个,我现在已经做游戏6年了,已经试废了50多个,我相信大家没有这个耐心去试废50多个,因为创新是很难的事情。我个人总结了一下,因为我是对创新有着本能的渴望,就不是那种有人说一定要创新才能成功所以要去创新,我不是那样的,我是从小到大,还是个小孩的时候天天就想着一定要做不一样的东西,这是我的一个本能,所以我做失败了50多个我还是挺开心的,你们如果做上20个失败了可能就灰头土脸。
所以结论就是我可能是比较适合用这条方法去做,也给大家分享了一下我怎么做的,至于你们要不要这么做,那就看你们自己想不想这么做。所以这个故事是一个似乎没啥用的故事。给大家分享到这。