12月20日,广州炫动联合创始人李文佳带来了《内购小游戏的产品与机会——以微信小游戏为视角》主题演讲。其认为,当下正是小游戏起飞的时代。根据公司积累的数据发现,小游戏非常适合文化下乡。而内购游戏的经典题材,在内购小游戏中依然吃香,并且用户的冲动付费非常明显。同时其表示,微信提供了良好的生态,小游戏的长线留存甚至高于APP版本。最后对内购小游戏的研发和发行提出了自己的看法和建议。
广州炫动联合创始人李文佳
以下为演讲内容整理
大家好,我是李文佳,很高兴应阿拉丁的邀请参加大会分享。广州炫动成立于2017年的下半年,发展一年半以后迎来了微信小游戏发展的初期,开始杀入赛道,发行了8款内购的小游戏跟十几款轻度休闲小游戏,其中有3款做到了头部,其他十几款亏的比较严重,我也会给大家分享。
一、观大趋势,做小游戏
为什么在今年的节点上做小游戏,特别是微信小游戏。因为我们要选择对的方向努力做对的事情。2016年是一个重要的年份,2016年我做出了人生中从事游戏行业的三个重要的选择,第一上半年辞职从福建到上海,选择进入移动互联网行业。那个时候,移动互联网迎来发展,资本对移动互联网非常青睐,充足现金流。我选择了一个可能具备爆发机会的行业。
第二个选择,那年我在客户端游戏APP和H5游戏中间做选择,当时以我30岁出头的年龄再做,原来非常成熟的客户端游戏市场没有机会给我这样的新人,特别是年龄比较大的,我不是年轻的刚毕业的大学生,所以我在起跑线上具备劣势,那年H5游戏刚刚兴起,入职上海的蝴蝶互动初步积累了宝贵的经验。
2016年的6月份7月份,我们非常明显的感觉到,H5游戏不需要下载就能体验,可能这种游戏形态,跟客户端游戏、APP游戏比起来不那么受待见,到今天这个特点仍然没有改变。我们那时候自己能够投放广告来获取用户,在今日头条,腾讯的社交广告这些大的流量平台,那时候的流量价格非常便宜,在三年前的夏天,今日头条广告一个才2毛钱,到了今天价格翻了20倍不只,我就在那一年学习广告投放的技术。
这三年时间我变成了对移动互联网游戏发行工作比较熟悉。不需要下载就能体验的游戏形态,那时候是H5,现在是小游戏,这种形态比较熟悉。包括对互联网游戏增长比较熟悉,三个关键掌握技能的决策。今天做微信小游戏最重要的是什么,你要对游戏的研发工作,发行工作比较熟悉,第二对用户的增长比较熟悉,所以在那年的三个选择之后,我无意中掌握了发行小游戏关键的技能点。
二、小游戏起飞的东风:人性、环境、设备、支付、趋势
当时让我去做H5游戏,有5个关键的纬度,分别是人性、环境、设施、支付、趋势。首先游戏的诞生不是这一两年或者最近十年有的,这个东西从中国的古代一直到现在,只不过最近20年发展成电子的形式,是人根本的需求。人玩游戏跟看视频看电视剧,看动漫看小说等等所有都是让自己精神世界放松的表现形式。从人的根本人性上说,人是偷懒的,比如今天人在这里,希望随时随地玩个东西不受下载的限制马上体验内容。那一年我根本没想到说还有哪一个其他的娱乐形态,能够比H5这个形态,包括小游戏的形态更让人随时随地体验内容,首先是人性因素。
第二个环境,2016、2017年的时候,国家实现了4G信号全国范围内的覆盖,包括西藏、青海、贵州等偏远的地方实现覆盖了。今年开始,国家开始覆盖5G的信号,相信不久的将来也实现5G的覆盖。所有的移动设备对游戏的支持,游戏做的再复杂繁琐,运行环境要求再高,都可以实现。可以说整个大环境充分具备了起飞的条件。
第三个设备,2015、2016年中国通信设备向智能手机转化了,海外的游戏市场报告,比如非洲市场,中国的设备在那里占了多少,但实际上这些报告没有告诉你们,其中很大的一部分是功能手机,不具备玩游戏的可能性。
第四个支付,目前所有小游戏适合成熟的生态链,个人认为小游戏最好的点是,从你有充值的意愿到完成只需要3秒,用户的这种冲动付费意愿非常强的。这也是微信小游戏内,做内购小游戏的可能性,支付非常的便捷。
第五是趋势,全网那么多的超级APP像微信,包括头条,手Q,都开放了入口小游戏做支撑,为什么,他们也需要变现,需要活跃。所以这个是当时整个移动互联网的环境塑造的。
用这五个纬度判断做小游戏是必然的,不管是几年前的H5游戏还是现在的小游戏,都符合人的基本需求,当你想要虚拟娱乐体验的时候,在哪里都可以非常畅快的体验。在微信里的用户,当我在这里体验游戏的时候马上可以玩,并且如果喜欢以后可以从入口再进来,如果今天忘记入口了,也许若干个日子后,照样从身边的朋友拉回到游戏来,这个也非常符合,点开就能用,用完之后还能回来的理念。
三、流量增长依旧凶猛
这是一个图,我们公司很重视的图。前面有纬度,可以看到微信的增长有多么可怕,目前在小游戏的领域创业者的机会比较多,想要发行的产品通过微信、手Q,安卓的商店,这个显示的去年11月份跟7月份的主推两个产品,第一张是早上截的虚拟数据没有出来是0,第二张是晚上截的可以看到情况。这张图上看,内购小游戏,只要是有成熟的世界观,流程可能比轻度广告的变现好很多。
通常阿拉丁说的百万游戏产品,每次游戏上的时候我都会给艾瑞克打电话,我们要推广游戏了,名称帮我们保密一下不要上榜单,他那边是真实的,我公司的产品始终要求不要上榜。
去年的11月份到今年的7月份,目前还没有获得成功的开发商,一直说在微信里的获客,或者用户增长比较困难,但是我们自己看起来,好像持续增长的趋势并没有发生明显的变化。这两年除了微信也做了手Q,快应用,头条等等,我手上掌握的微信数据比较全面一点,所以用这个数据后面讲解说做内购的心得。
四、机型、地域、付费用户:小游戏是文化下乡
接近100万用户的竞争,实打实的从MP里买过来的,包括里面重度的位置都是可以倒量的。这么大的用户量是哪些人呢?我一直把我们做小游戏的人包装非常高大上的概念,叫做文化下乡,我们给国家做了非常伟大的事情,把文化送到很偏远的地方去,让没有娱乐设备的人也能感受到,中国的休闲文化娱乐的乐趣。这两年行业媒体报道,除了传统的方向,最好的是出海下乡二次元,出海需要对海外非常的熟悉,公司还需要具备外语。二次元我这个年龄不熟悉不太懂,永远不要想象年轻人的想法,除非你仍然年轻或你的团队年轻。所以我只能做下乡了。
微信是国民APP,主要的属性是社交通讯支付,把所有有支付能力,放在跟北上广一样的纬度上享有平等共同的起跑线。比如在我们的老家,或者偏僻偏远的地方县城里面,那些没有很多大城市的地方,那些用户平常没有什么事情干,他们有更多的时间,但是他们的收入也很高,当他们没有足够多线下娱乐的时候,他们也跟北上广深大城市人一样有更多的互联网娱乐需求,所以他们非常愿意到微信小游戏来跟一线城市PK。
为什么说小游戏的主战场在下沉市场,我们公司产品保守用户5千万,看他们的机型是千元机,买的时候在1300块钱以上的机型大概占了70%,70%的游戏用户或者我们买过来的用户70%是千元机,说明说他们的购买力,或者他们购买移动设备的能力差不多这个价位。
第二个在活跃用户占比中,在IP归属中,三线四线五线占比差不多60%,这是地域属性。
第三个头部充值用户,整个充值前十前二十的用户,很多在新疆、贵州、甘肃等地,这些地方跟以往发APP的思路不一样的。用户在重度付费属性上的下沉。
五、经典题材依旧吃香,做互联网行业的“沙县小吃”
这些人群都喜欢什么样的游戏呢,今天的五类,传奇、西游、仙侠、三国、宫廷。基本上前几都是这几个品类,极少的比如说像海盗来了,这种极少的特殊品类。
在验证品类,围绕中国人熟悉的题材,团队熟悉的题材,各种形式都可以用,不同的表现玩法做差异化的竞争,这样也比较有优势。
像刚才说的我们一直讲说,是大厂和小厂商的竞争,我把游戏一直定义在互联网行业参与体验,是非常辛苦的体验,要求开发者24小时不断努力工作,长期的监测数据研究数据。在微信生态里这是非常高更级的用户,是有闲、有钱,愿意为闲花钱,在目前几千万用户的规模下,平均占领市场,用户在线时长3000秒以上,3000秒非常长了。这个怎么区分小游戏跟APP游戏的区别,3000秒如果在游戏的功能设计的多样的话有可能5000秒、6000秒都可能。占据用户每天一个半小时上网的时间,是要从游戏的内容上进行区分。
第二平均每个游戏为这个游戏掏3元以上,只要用户愿意在这个地方去付费,就有持续的付费能力,并且留存能力非常强。很多中小开发者,这种情况下在竞争这么一个激烈的行当竞争,不一定要做麦当劳肯德基,要把日常的经营做好让团队活下来,就可以了。
六、精确计算产出比,塑造完善的精神世界
内购小游戏怎么获取的,看作是一场需要精确计算投入产出比,一般活跃留存留不了那么长时间,很有可能会亏。这些用户是微信生态内最难获取的用户,首先最容易获取的小程序,每天随时体验,轻休闲游戏,电商买的是实物,游戏是买的虚拟,需要在吃饱饭的情况下才能够做。
所以这个要求所有的开发者一定要把游戏,想办法做的长线,上线的玩法深度的一定要够,包括迭代的速度一定要增强。但是毕竟现在整个互联网时代下,都是在同一个纬度下竞争,但是获客难度非常高。
零是什么,零门槛,只要打开微信想玩游戏随时可以玩。秒体验,不需要下载马上可以玩。这个生态下是非常强的二次入口,三是道家说的三生万物,就是今天核心的观点,微信的长线回流非常强,长的超出想象。为什么呢,因为微信是一个日活非常强的,中国人反复使用的一个APP,可以观察自己身边的人,包括安卓了或者IOS,几乎在使用手机的时候不会关掉微信。在以后每天想起来,或者好友的名单里面,在详细的推荐菜单里,看到了这个游戏,这个题材只要是他喜欢的内容是他喜欢的,他一定会来。所以发现残留存,特别是三个月以上的留存比APP更长一些。
内购小游戏的内核,流畅体验一定是最重要的,因为千元机占了70%的人群。还要塑造一个用户喜欢的另一个精神世界,包括仙侠,三国,西游等等。
七、谋求突破,差异化,季节性,周期性
最后一个谋求突破,差异化,季节性,周期性。前面分享的朋友说了一个观点,他之前做了产品,碰到寒暑假不小心引爆了,这个是必然性的,大家可以根据季节性的,早在11月底12月上旬就可以做寒暑假的,包括11月份临近电商季的时候做符合电商产品这样很容易成功。周期性的话题,同样一个玩法的产品,都可以尝试。
对一些不同的平台发行不熟悉,建议去找对平台发行比较熟的发行商,利润可能少一点,但是重要的是减少了时间成本,这个时间成本对开发团队至关重要的。
对于原来的大厂来说,个人建议,小游戏其实是很不错的领域,不妨抽出一部分的人力来做这个领域。会对业务拓展有帮助。如果对试水领域不熟悉,可以找生态类的,成熟的发行商,去合作增加经验。
对于中小团队,不会建议大家做具体的目标或者是领域,只能说一定要考虑团队自身的基因,人力成本以及开发周期,做自己能力范围之内力所能及的事情,千万不要做超出自己团队能力范围的事情。不要看别人某一款产品成功大爆了你一定要尝试,这个不好。我之前也说过,比如市场有2000亿,如果200万不是你的,我不认为你是这个行业的从业者,就是千万不要被市场上的浮华喧嚣的声音,蒙蔽了你双眼跟开发能力。是根据你自己的开发团队的能力做自己擅长的事情,不仅是生态人群所需要的,只要做出生态需要的东西,可能看出来是非常简单。过去微信小游戏爆发出来的产品,手游的开发者看是非常简陋的,但却符合人民需求的,这样的就一定能活下来,大爆,成功的。
现在整个行业寒冬期,但是真正的好产品还是很多的,许多创业者是需要往前前进,1月份微信公开课马上开了,大家可以关注下,微信的官方会不断的开发能力,为微信小游戏行业赋能,谢谢大家!