前几天开始,各大游戏应用平台上的腾讯系游戏logo的右下角,原本“T”形的角标陆续变成了一簇闪烁光芒的火花,那句著名的slogan“用心创造快乐”,也变成了中英文双语的句子:“Spark More去发现,无限可能”。
在外界看来,这件事有些突然:经过多年的耕耘,腾讯已经占据了中国游戏市场的大半壁江山。即使一成不变,腾讯游戏的优势一直在那里。
但在内部,腾讯游戏的变化一直是常态。和5年,甚至10年前相比,腾讯游戏的样貌已经不同。只有了解这些变化的历程,我们才能在一定程度上看懂它的当下和未来。
从生产大众商品,到创造个性化作品
“到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球20圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”
这是2017年4月,在腾讯互娱年度发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶公布的数据。自腾讯游戏成立十几年来,从《QQ飞车》、《穿越火线》等端游,到《天天酷跑》、《天天爱消除》等手游,再到如日中天的《王者荣耀》,在用户量和大众化上面,腾讯没有对手。
但这种情况之下仍有不足的地方:安全的惯性下,大部分团队更愿意选择大IP和传统玩法;专注研发小而美的创新产品相对较少——一些人把它们称为独立游戏。而腾讯游戏想要尽可能地在细分品类占据优势,就不能在独立游戏领域缺席。
穷则变,既然要发力,那就成立一个从头到脚都不一样的组织——2016年底,一个全名为New Experience and Technology(简称NExT Studios)的工作室正式成立,顾名思义,它的目标是创造新的体验和新的技术。
NExT Studios创造了一套新的立项思路:任何团队成员都可以自主提案,不限定品类,不限定平台,唯一的标准是“足够让人印象深刻的长板”——他们接受缺陷,但不接受全面的平庸。更难得的是,NExT Studios不背负任何商业KPI。
一开始,这样的尝试遭到了许多人的质疑,甚至在腾讯游戏内部也出现了对于新方向的恐慌,一位腾讯游戏游戏员工甚至用“纷扰不断,离职不止”形容那个动荡期。(如各位有兴趣可以看一看“NEXT Studios的故事(二)——如何在危机中自我调整”,文中详细记录了变革期的阵痛)
在一边优化研发流程,一边坚定团队创意游戏可以做好的信念下,NExT Studios渐渐获得了回报。先有《死神来了》后横空出世,在Steam上喜提90%的好评,美术风格独树一帜的《彩虹坠入》和《幽林怪谈》紧随其后,接着带有广播剧和浸入式戏剧特色的《疑案追声》在Steam斩获了95%的好评——这应该是腾讯在Steam上卖得最好的游戏。渐渐开始有玩家感叹,腾讯变了。
而在满足了更多小众玩家的需求之后,腾讯又把目光投向了另一个还称不上主流的领域。
在世界范围内,游戏不只可以娱乐,它还可以承担更复杂的社会功能,比如专业技能培训、公益和教育,这样的游戏被称为“功能游戏”。但在国内,这类游戏少之又少,更遑论其中佳作。
相比商业游戏,功能游戏创造的营收实在有限,做这样的事情似乎没什么必要。但在2018年,经过了长达两年的研究后,腾讯决定率先扎进这个领域,做更大的投入。
第一份答卷是2018年初公布的首批功能游戏,其中既有自主研发作品,也有代理发行的来自国内外的多款游戏,涵盖了传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域,如演绎北方少数民族文化的《尼山萨满》、模拟医学游戏《肿瘤医生》等。
2019年,腾讯游戏又悄悄推出了一个新品牌:追梦计划,并发布了两款聚焦于视障群体的自研功能游戏:《长空暗影》和《见》。
《见》是一款让玩家模拟视障人士出行的游戏,它的设计思路和追求爽快反馈的传统游戏完全不同。为了感同身受,研发团队还试着闭眼从科兴科学园出发,乘公交前往深圳大剧院附近的公园。游戏上线后,许多玩家因此关注到了视障人群的境况,纷纷留言“玩哭了”。
而在国庆期间,腾讯又与人民日报、CCTV-1《瞬间中国》节目组合作,推出了模拟经营游戏《家国梦》和文字答题游戏《家的故事》,前者掀起了一股“建设社会主义”的热潮,在长达一周的时间里,都是App Store的免费榜第一。这两款游戏证明,功能游戏不但有用,而且可以好玩。
拿服装行业类比,腾讯证明自己不只擅长建立完备的流水线,生产人人必备的T恤和牛仔裤,还能设计出属于自己的潮牌,制作适合各个社会岗位的功能性制服。或许是看到了腾讯的变化和成果,越来越多厂商也开始关注差异化的创新产品,探索功能游戏,努力让游戏承载更多社会价值。
但腾讯不只是研发公司,它还要考虑另一个问题:
如何利用平台的优势,帮助更多渴望创新,不走寻常路的游戏开发者取得成功,做大整个生态?
从分享微信QQ双流量,到搭建创新平台
腾讯一向崇尚连接,马化腾曾数次强调,要“把半条命交给合作伙伴”,这一理念也影响了腾讯游戏的发展。
2016年,腾讯游戏推出了精品计划,正式开放微信、QQ的流量资源。一时之间,盛大、西山居、巨人、畅游、祖龙等最顶尖研发商都把产品交给腾讯代理,畅销榜上,打着腾讯角标的多款MMO游戏独占鳌头。
但问题在于,这样的合作方式只适合主流商业大作:测试、运营、市场推广和平台推荐位都意味着成本,那些盈利能力有限,聚焦于小众题材、细分领域的手游很难获得机会。任由这个势头发展下去,头部游戏将越来越重度,同质化也会愈发严重,这显然不是一个良性发展的生态。
腾讯游戏又开始进行调整,这次变化在内部一度有“寻宝之旅”的说法,即开始一场寻找优秀中小型开发团队与产品的道路,打造一个让业内开发团队能将其新颖的不同玩法、品类的产品走向聚光灯的平台。
这一次,腾讯游戏没有着急先设立玩法规则,而是接触擅长创新的中小团队,听取意见,讨论新合作方式的可能。历时几月之后,终于在2017年的腾讯互娱年度发布会上,发布了和精品计划并行的极光计划。
极光计划伊始确实出现了一些问题。中小型制作团队天然的担心作为量级不同的双方在沟通上的不顺畅,且此前精品计划对数据和产品稳定性的要求非常严苛,连许多商业团队都难以承受,指标压力是否会影响作品初衷;而腾讯游戏也出现过释放过大流量,导致研发服务器承受不住的案例。
但在实际接触后,研发团队们逐渐感受到自己的判断被尊重,同时接收到了腾讯提供的灵活帮助,而腾讯几乎对付费率和ARPU不做要求。有制作人回忆,在远程沟通不够清晰的时候,腾讯的对接人甚至会1个月出差1-2次,每次到他们公司,和团队聊到凌晨一两点。
渐渐地,伴随方法论细节的优化,越来越多的团队试着加入其中,《纪念碑谷2》、《星露谷物语》、《饥荒》等知名国际知名游戏,以及《中国式家长》、《蜡烛人》等国内独立游戏都和腾讯达成了合作,时至今日,极光计划的合作产品已经有50多款。 而除了手游,另一个挑战还出现在PC端上。
在游戏行业早期,腾讯曾经引领过PC游戏的发展,通过《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《穿越火线》等产品,拓展了竞速、音舞、射击等品类。后来移动端红利兴起,腾讯才逐渐把精力更多投入到手游上。
但伴随国内用户的成长,许多玩家开始寻找独特有趣的PC游戏,渐渐养成了在PC上购买和体验游戏的习惯。面对这些需求,也有国内的开发者投入其中,希望研发比手游更复杂,更有沉浸感的游戏。PC游戏正在迎来新生,腾讯也需要再次做出变化。
2017年9月,腾讯上线了一个属于自己的PC游戏平台:WeGame。它的前身是TGP腾讯游戏平台,《英雄联盟》等腾讯游戏都会通过它来启动,这为WeGame提供了一批基础用户。
一开始行业不看好这一行为,基因是人们质疑WeGame最大的理由,认为它只是把流量挪了一个地方。但除了常规的平台服务,WeGame还为国产游戏设立了扶持计划——只要项目的长板够长,从资金支持到开发指导、从渠道导量到运营支持,腾讯的平台资源将贯穿产品的整个生命周期。
这些举措获得了玩家和开发者的好评,WeGame渐渐成了海外大作进入中国游戏市场的首选。《真三国无双8》、《怪物猎人:世界》发售后都在WeGame上架,像《饥荒》团队新作《缺氧》的中文版,更将WeGame选为首发平台。
在顶住多方压力之后,WeGame也迎来了和国产PC游戏共同成长的机会。截至2019年5月,WeGame称其注册用户达到3亿,平均MAU达到7000万,单机游戏销量超过1000万套,其中一半都来自《艾希ICEY》、《中国式家长》、《波西亚时光》等国产游戏。 时至今日,极光计划和WeGame作为腾讯在创新手游和PC游戏领域的新平台,帮助了不少有志于创新的开发者。有国产游戏制作人透露,他们新作在PC平台上的销量,差不多是Steam一半,WeGame一半。
从裹挟于高速发展的浪潮,到行业纵深的踏实布局与承担
然而除了市场层面的变化,腾讯还在面临一个更大的挑战:游戏行业发展得太快,步子大了,方方面面都隐藏着问题。
中国游戏行业的发展轨迹其实是不完整的,没有经历游戏从诞生到初成长的阶段,行业伊始就是直接开始做大型网游,接着是页游、手游,一批又一批的公司在大浪中创造了巨大的财富。但在移动平台人口红利触顶的当下,曾经粗糙的行业规则和人才培养机制,已经不太适应行业新的变化;而伴随手游的大众化,社会再次关注起游戏的影响力问题,所有游戏厂商都必须思考这个问题。
作为头部公司,腾讯没有参照对象,必须承担最大的压力,这需要它发动一场旷日持久的变革。
早在2006-2007年,腾讯就建立了一套针对游戏策划岗位的职业发展通道,这在国内相当超前。2017年,他们又成立了一个新的部门:腾讯游戏学院。
这个部门的任务十分复杂。除了在腾讯内部组织分享,他们还试图建立一套新人培养机制。例如游戏策划和游戏运营岗位的应届生都要参加“开普勒计划”,自行组队,制作一款Mini Game,在实战中提升能力。
这样的机会同样向外部高校的学生开放。每年腾讯都会组织一场NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,所有大学生均可报名,优秀作品可能获得腾讯的孵化支持,优秀的选手还可能获得腾讯的面试Offer。
另外,腾讯还组织了TGDC腾讯游戏开发者大会,邀请内部和外部的游戏人向行业分享经验;找专家编纂了多本游戏技术手册,分享腾讯在研发方面的标准和技巧;和高校联合编写了《游戏学》,讲述学科理论基础;还和大学与教育集团合作,开设电竞专业和培训课程,输出更多人才。
这些举措收到了广泛的好评,甚至因为分享内容过于详实,还有个别敏感的从业者提出阴谋论,说腾讯正在制定行业规则给人洗脑,试图“一统天下”。有人对此哭笑不得:“腾讯要真想,而且真能这么干,那这行儿也离死不远了。” 除了为行业的良性发展提供支持,在承担社会责任上面,腾讯也在不断做出改变。
最典型的就是未成年人保护——这几乎是一场永无止境的战斗,但腾讯还是做了不少看起来成本耗费不小的事情。
2017年2月,腾讯游戏推出了成长守护平台,让家长可以同步孩子进出游戏和消费的信息和清单,设置孩子的游戏时长和消费额度。2018年中,腾讯又组建了一支200人左右的客服团队,主动提醒可能进行了非理性消费未成年人的家长,并开放教育辅导专线。
从2019年开始,腾讯的全线游戏都陆续接入了健康系统,强制用户实名验证,限制未成年人每天的游戏时间,还对疑似未成年人的账号启动了人脸识别测试。
截至2018年末,腾讯称成长守护平台的绑定账户数已超过1000万个,数据显示82%绑定账号的游戏时间都出现了不同程度下降。不少公司也开始主动借鉴腾讯的相关产品和规范,完善未成年人保护的措施。游戏正在改变自己的刻板印象,一点点找回社会的口碑与尊重。
在腾讯宣布开放成长守护平台的文章下面,有评论说:“腾讯终于从一家大公司,走向一家伟大的公司。只有伴随中国互联网崛起而长大的一代,才深知这其中的可贵。”
结语
在不同行业,头部公司都必须不断探索新的增量领域,承担更多的责任和使命。而如今在游戏行业,腾讯游戏已经很难看到一个全方位的竞争对手,因此它别无选择,必须“善变”。
从某种意义上来看,这次腾讯游戏的品牌升级,并不只预示着腾讯要追求更多可能的决心,它还是腾讯这些年来不断求变的缩影。
腾讯能成为世界上最好最强的游戏公司吗?它能不能如自己所愿,继续和玩家、合作伙伴和大众共同进步,“Spark More”,探索游戏更多的可能性?这个行业的变化太快,变量太多,没人说得清楚。
但正如《易经》所说,“变则通,通则久”,互联网行业唯一不变的只有变化,这是腾讯的宿命,也是这一代互联网人的宿命。此情此景,或许里尔克的诗歌《预感》是最好的注脚:
我像一面旗帜,被空旷包围,
我感到阵阵来风,我必须承受。
下面的一切还没有动静:
门轻关,烟囱无声;
窗不动,尘土还很重。
我认出风暴而激动如大海,
我舒展开来又卷缩回去,
我挣脱自身,独自
置身于伟大的风暴中。