工欲善其事必先利其器。
对于游戏开发者来说,引擎的选择往往决定了你是否能够把自己的想法做到游戏里,打造出令玩家称赞的体验。
在3A游戏领域,EA的寒霜引擎打造了无数大作,比如《战地》、《荣誉勋章》、《极品飞车》、《龙腾世纪:审判》以及《植物大战僵尸:花园战争》等作品。然而,从整个行业来看,它的普及率并不高,甚至是在EA内部,该引擎都开始显得“力不从心”。
作为技术先进、画质令人惊叹的高端引擎,寒霜到底怎么了?
最近,前Bioware总经理Aaryn Flynn详细阐述了寒霜引擎(Frostbite Engine)出现的问题,并且把EA的内部技术比作F1赛车:既有巨大的能量,也在展现巅峰性能方面遇到了困难。
以下是GameLook整理的详细内容:
正在为Improbable打造研发工作室的Flynn,近日在加拿大举行的一次活动上广泛谈到了游戏研发领域比较优秀的工具,并且认为选择优秀高效的研发工具“是如今游戏开发者最重要的事情”。
他在开篇就说,“游戏仍然是由人来做的。你给打造这些游戏的人提供的高质量工具越多,成功的可能性就更大。这些工具可以提高他们的工作效率,帮助他们把工作做的更好,并且尝试新事物和新想法”。
不过,这次演讲也有一部分是个人经历的介绍,Flynn通过他在特定游戏研发上所用的工具谈到了从进入游戏业到加入Improbable的过程。他的第一个项目是20年前刚走出大学校门之后,加入Bioware参与的《博德之门2》。随后,Flynn成为了《无冬之夜》的工具程序员,这款游戏比较值得注意的是为玩家提供了创意工具。
“这款游戏真正出色的是可以给玩家他们热爱的定制化体验,但我们要做到适应PC平台的RPG游戏需求,这是非常大胆的尝试”。
这对于Flynn来说,是一次影响很大的经历。最终的需求就是,要做出既直观又功能强大的工具,这样没有研发经验的玩家们才可以不用深度培训,就能够上手使用。Bioware团队认为,实现这个目标的最佳方式就是,用同样的工具做游戏研发,而不是把这些游戏内工具当作不同的产品来看待。
《无冬之夜》游戏内的工具实际上和这款游戏研发使用的工具一致,随后这些工具被直接交给了玩家社区。总体来说,这种方式是成功的,它无论是在品类还是当时的游戏行业都成为了经典。
Flynn补充说,“到今天,人们仍然在使用那些工具,并且找到了不同的方式拓展它、让它变得更好,看到《无冬之夜》社区仍然存在是非同凡响的,但真正让它与众不同的是工具,让玩家使用与开发者一样的工具”。
这个项目在某种意义上也是Bioware一个阶段的终结,《无冬之夜》发布后不久,该公司就决定不再依赖授权IP,比如《龙与地下城》、《星球大战旧共和国》,并且开始创作自己的IP。《无冬之夜》和《星球大战旧共和国》的续作都交给了其他工作室研发,Bioware从事的项目变成了《龙腾世纪》和《质量效应》系列,按照Flynn的描述,这些游戏“在广度和深度方面都令人着迷”。
实际上,也正是自此之后,Flynn在团队承担的职责越来越大,当《质量效应》发布的时候,他负责整个公司的技术。2007年的时候,EA收购Bioware也给他的职业生涯带来了改变,2009年,他走下了技术岗位,成为了Bioware整个工作室的总经理。
然而,在不断的成长和改变过程中,Flynn表示,他在《无冬之夜》项目的经历“在心里留下了深深的烙印”。
“在我的技术职业生涯中,我一直在学习,其中有七年到半年的时间都是程序员,我很显然并不是最聪明的程序员。但我真正喜欢的是与他们一起工作,了解他们面临的问题,并且尝试创作能够解决这些问题的软件,这是我非常热爱的事情”。
不过,事情很快发生了改变。“我们开始换了一款叫做寒霜引擎的工具,这是EA内部的引擎。它强大、快速、画质高,是为了打造很酷的项目而设计的,但它也极其精密,需要大量的工作人员”。
他把寒霜引擎比作一款F1赛车,可以跑出极限速度,并且代表特定领域的技术巅峰。然而,F1赛车很难一直保持巅峰状态,往往会出现一些需要大量的专家组才能解决的问题。
“不可思议、令人印象深刻的技术,真的是技术能够实现的巅峰。可它需要巨大的团队来维持,这样才能让它发挥出应有的性能,这几乎就是寒霜引擎初期的状态”。
准确来说,Flynn并没有真正使用寒霜引擎,因为他提前两年离开了EA。但Bioware的首款寒霜引擎项目是在他的领导下完成的,也就是2014年的《龙腾世纪:审判》;第二款游戏是2017年的《质量效应:仙女座》,但遇到了很大的技术问题,被认为是让该系列蒙羞的“罪魁祸首”。
Bioware最近的一个项目《圣歌》,是在Flynn离职之后发行的,但研发期间,他还是工作室的总经理。
“我对这个引擎的经验是:你可以用它做出很令人惊讶的东西,某些方面的效率很高,但就像是极精密的大型仪器,很难去管理”。
尽管Bioware的潜在能力很大,但Flynn表示,“实际上我们被它拖慢了进度”,但这也是很常见的现象,在游戏行业,人们总是希望更好、更美观的内容,但要使用更复杂、难度更高的技术的时候,总会遇到问题。
在提到使用寒霜引擎经历的时候,Flynn说,“(用它)做出人们想要的内容越来越难了,把它创作的内容应用转移到研发过程中的其他工具也越来越难。即使我们有了更多的人手、更多的团队,但用它来做游戏体验仍然是很慢的”。
在Flynn看来,使用寒霜引擎最大的痛点在于,你很难用这个引擎做出高效率的研发工具。虽然有很多工具可以选择,但Flynn透露,整体来说,Bioware使用的工具“甚至还不如我们做之前的项目使用的工具强大”。
这种情况下,研发团队用这些工具找不到解决方案,但最令人沮丧的是,Flynn还是带领整个工作室的总经理,“我必须思考很多东西,尤其是当我离开EA之后,我需要知道,为什么会变成这样?为什么做这些工具那么难?我有很长时间的工作都是做研发工具,我错过了什么?”
这段时间的思考,对于他成立Improbable Edmonton工作室带来了很大的帮助,在11月初的时候,他的团队成员已经接近70人,并且表示,当下一款游戏发布之后,一定会使用比Bioware时期更强大的工具。
“我与开发者们相处的心得是,他们很喜欢做出内容来,很愿意展示自己的工作。在研发过程中,展示起来很难,但按照我的经历,他们非常乐于分享。所以,对我来说,没有这些系统和工具让开发者们秀出自己的作品,是很令人沮丧的”。