首月下载1.48亿,仅次于《Pokemon Go》,《使命召唤手游》(以下简称:CODM)在海外刮起了一阵旋风。
近日,根据Sensor Tower发布的数据报告显示,刚刚于10月1日上线的《CODM》在10月份的下载量达到1.48亿次,其下载量是同期《堡垒之夜》手游的四倍,《PUBG MOBILE》的两倍。
收入方面,《CODM》总收入为5390万美元,而《堡垒之夜》手游的首月收入为2710万美元,《PUBG MOBILE》的首月收入为350万美元。
而在游戏时长方面,《CODM》在发布的前14天里,玩家平均每天花58分钟玩《CODM》,相比比2018年12月上线的《堡垒之夜》手游还高了85%。
这款由腾讯天美工作室与动视合作的产品从首月的表现,无论是用户数量,还是营收均堪称出色,但能否持续维持这种强劲的表现、未来的中国区表现又将如何仍有待观察。
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产品层面上,《CODM》重现了该系列的经典模式,比如冲锋团队竞技、个人竞技、据点争夺、战术团队对抗等模式。
它的成功离不来此前多年的积累,从2003年第一款产品问世至今,该系列已经发布了16款产品,今年5月动视官方宣布该系列的累计销量达到了3亿份。
作为买断式游戏,《使命召唤》系列累计3亿份的销量是一个十分惊人的数字,因此《使命召唤》也成为了FPS品类当中标志性的产品,也正是由于这样的积累使得《CODM》还未正式上线已经获得了巨大的关注。
但值得注意的是,在与腾讯合作的这款《CODM》上线之前,实际上动视曾经出过数款《使命召唤》手游,如果2009年的《使命召唤:僵尸》只是一次玩票性质的尝试,市场条件不够成熟的话,那么在2013年、2014年动视连续推出的《使命召唤:突击队》、《使命召唤:英雄》的失败则反映出一些问题。
因此,将《CODM》的成功完全归结于IP的影响力显然是片面的,在IP之外,市场环境、研运实力等也极其重要。
直到今天,再去看海外的手游市场,我们才认为用户在移动端养成了游戏习惯,在之前的几年,重度手游、竞技类手游在海外的市场空间是存在疑问的。
根据Newzoo的数据,在2016年美国手游收入榜单的Top100产品当中,30款为博彩类游戏,畅销榜前30常年有7、8款博彩游戏盘踞。
博彩游戏之外,消除、策略型游戏业备受用户青睐,2014至2016年间,《Game of War - Fire Age》《Clash of Clans》《Candy Crush Saga》三款游戏连续三年霸占美国畅销榜单Top10。
这三种类型的游戏对于操作的要求并不高,因此如《使命召唤》这种射击类型的游戏显然生存空间有限,在移动用户没有养成重度游戏的习惯,重度游戏被默认为主机和PC,移动端只是补充碎片化时间的调剂品,这是海外市场,尤其是欧美市场过去几年里做表现出的特征。
但是,从2018年开始,我们逐渐的看到了在北美等地区,类似《堡垒之夜》手游、《PUBG MOBILE》这样的产品也开始逐渐获得用户的亲睐。
这样的趋势在2019年显得更加明显,根据Sensor Tower的估算,《PUBG MOBILE》今年8月份海外的收入达到了6300万美元,相比去年同期增长了152%。
为什么会出现这样的变化?是因为《堡垒之夜》手游对市场的促进,亦或者是一个市场的自然进化,亦如中国手游市场当初从卡牌到重度的过度一致呢?这一点很难说清楚。
但很显然,目前以北美市场为例,海外的玩家开始逐渐接受了在移动端进行重度游戏,其中又尤以射击类游戏为代表。
市场环境的成熟,可以视为《CODM》在海外爆发的一个重要因素,这当中《CODM》不得不感谢《PUBG MOBILE》与《堡垒之夜》手游对于市场的培育。
最后值得一提的是,经过《全军突击》这款游戏,腾讯天美工作室在移动端如何研发一款成功的射击类手游上显然积累了足够的经验,同时在手游研发与产品优化相关的底层技术上,中国是远远领先于海外研发厂商的。
据伽马数据和Newzoo联合发布的《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》显示,2019年全球移动游戏市场规模预计达681.6亿美元。其中,中国内地移动游戏市场规模最大,达215.7亿美元,全球占比31.6%,排名第二的是美国,移动游戏市场规模为119.6亿美元,全球占比17.5%。
中国的手游早在2015年就开始迈入重度化,经过这么多年的发展,较之于海外其领先优势显而易见。因此,《CODM》首月取得如此优秀的表现,作为研发方之一,天美工作室起到的作用是不容忽视的。
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《CODM》虽然当下表现突出,但这款游戏能否持续的成功,在中国市场又能否成功,还值得观察。
目前Gamewower发现有一部分在体验台服、美服的中国玩家对于游戏的部分设计有些许不满,其中主要集中于游戏的“氪金”机制方面。
实际上,《使命召唤》系列在此前就存在着氪金的问题,开箱系统一直是部分玩家吐槽的地方,而且《使命召唤》的开箱系统并不像《CSOL》那样仅仅是简单的皮肤等,而是真的会出现些许破坏游戏平衡的地方,尽管这个影响并非很大,但也的确存在。
《CODM》也沿袭了这一传统,在手游当中一些武器的皮肤仅能通过抽奖等机制获得,而这些武器的皮肤是带有“属性”的,而非仅仅是改变外观。
这些属性有“加快换弹速度”、“一定的几率自动填装一颗子弹”、“击杀对方后加快移动速度”等等。
目前来看,属性加成对于游戏的平衡性造成了一定的影响,但影响极其有限,并非不可接受,但我们需要知道,竞技类游戏的玩家对此的敏感程度是极高的。
而且有部分玩家担心,目前的情况仅仅是一个开始,后面的道具属性加成会越来越影响平衡性。
这方面《使命召唤OL》做了一个不好的示范,当初《使命召唤OL》当中所出现的也仅仅是一些细微影响游戏平衡性的道具,但是到了后期《使命召唤OL》的道具开始变的让玩家越来越难以接受,变形枪就是这样的背景之下所推出。
《CODM》后续的氪金制度如何,亦或者说尚未上线的国服版本《CODM》又将是以何种形式出现,这是现在玩家所关心的一个重点。
从腾讯官方的回应看,目前在海外的《CODM》完全是由动视在进行相关的运营,而官方也对国服进行了相关的承诺:不会出现任何破坏游戏平衡的道具和枪械。
《CODM》国服究竟以怎样的面貌现世,或许只有等到游戏正式公测能知晓。
另外一方面,《使命召唤》IP在海外有着巨大的影响力,但这个IP在国内的影响力并不是一个现象级的IP,在FPS品类当中能否排上第一梯队的IP都存在疑问。在这样的背景下,《CODM》在海外市场对《堡垒之夜》手游、《PUBG MOBILE》的压制,国服上线后又是否会形成对《和平精英》的压制尚且存在疑问。
尽管从游戏品类细分角度来看,这两款产品不属于一个类型,但FPS玩家的重合度是极高的,竞争是必然存在,《CODM》能否从《和平精英》的先发优势以及目前所搭建的生态当中突围,需要看后期的表现。
就目前的情况看,1700万的预约已经是一个不错的成绩,这对于《CODM》来说,有了一个好的开端。