11月6日,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(以下简称:NI高校游戏大赛)圆满落幕。据了解,此次大赛吸引了来自全球10多个国家、29所高校的1700余名学生参赛。
在大赛的颁奖典礼现场,我亲自体验了部分来自学生团队的作品,其中不乏有让我眼前一亮的作品。或是美术风格和功底吸引了我,或是作品中所表达的艺术性,比如自由意志、文化内涵、人性。
所谓艺术性难以一言以蔽之,它是创作者内心情感与思考的一种抒发,而当我们试图去理解创作者想要表达的内容时,我们不难发现这一代年轻的游戏制作人,他们身上有非常多难能可贵的东西。其中,最为动人的是思考的魅力。
原本,我打算详细写一写NI高校游戏大赛,甚至是从行业角度「颐指气使」地胡侃乱诌一气,并且对主办方褒奖一番。但转念一想,主办方做这些事图的不是一个自媒体人的褒奖,而读者们对人人皆知的内容也并不感兴趣。
因此,本文我就几个感兴趣的点,简单聊一聊我的看法。
其一:中国到底缺什么?
中国游戏启蒙与发展确是晚于西方,蹒跚学步至今,中国已经成为全球最大的游戏市场。然而,纵使中国拥有最多的人口、庞大的内需市场、健康的互联网环境和相对稳定的政策环境,为什么现在大家还在谈论中国到底需不需要3A?而国外为何优秀的独立游戏、商业大作总是层出不穷?
中国到底缺什么呢?有人说,中国的环境/土壤不适合做独立游戏,不适合做创意。我问,土壤是什么?答案不一,但「社会福利保障」这一条被枚举最多。也有人说,中国的技术水准、工艺流程等硬实力不如人,请问做游戏玩法、游戏性时跟技术硬实力有关系么?很多游戏大火的时候难道我们没有抄出来吗?
我们这些游戏人不是没有水平,是太有水平了。做SLG、RPG游戏,玩数值、经济系统,一个比一个溜。权衡利弊、评估ROI,一个比一个精明。正因为我们太清楚做什么是亏本的,做什么是赚钱的,做什么是有用的,做什么是无用的,所以我们一切行事太过逐利。
老庄曾说:无用之用,是为大用。这句话我理解的意思是,人之一生做得大多事是无用的,而这些无用的事才是真正有大用的。
我们其实太需要做一些无用的事,也就是所谓的闲事。闲,并非是无所事事,而是不计较当前得失、可静心沉思、做一些当下最无用之事。
牛顿正因为闲得无聊,当一个苹果砸下来时,才会去思考出牛顿定律。若是这个苹果砸在中国人身上,恐怕只有两种反应。一种反应是将苹果吃掉,第二种反应是,是谁砸我?警惕地扫扫四周,然后将苹果吃掉。
一幅伟大的作品,往往是在无用中诞生的。若是杜甫做了有用之事,就不会写出《茅屋为秋风所破歌》,脍炙人口的「安得广厦千万间,大庇天下寒士俱欢颜!风雨不动安如山。」又岂会名传千古;若非贝多芬做了无用之事,又怎么会有伟大的《交响曲系列》和《协奏曲系列》?
四十年前,深圳提出「时间就是生命,生命就是效率」的口号,如今深圳GDP俨然超越香港。作为特区,他已经意识到创新创意的重要性,现今喊出了新的口号「创意就是金钱,创新就是生命」。
一味地追求GDP并非不好,但GDP的增长不应是外力推动,而应由内在自主革新、自主驱动,这样一座城市才是真正特别的,才是最有活力的。
游戏属于内容创作,更需要创新与创意。
那些外在条件,或许我们赶不上西方的一些发达国家,但这并不是导致我们创意匮乏、创新疲软的本因。纵观现今游戏市场,越是精明的游戏人,越是希望尽快出产品,甚至恨不得一年出一款,快速的变现。
试问,人人如此,谈何创新、谈何创意?
作为企业,今年追求5亿利润、明年8亿、后年10亿,多少为够呢?一味追求增长并非是成功之道,试问今百年之业者,得存几乎?
多做些无用之事吧!
其二、众生相、何所求
以NI高校游戏大赛为例,人为本,其涉及学校、学生、企业三种身份之人。
近年来,从「产学研」到「政产学研用」,再到「政用产学研」,面向知识社会的创新形态发生了改变,但是高校(包括科研院)始终是非常重要的一环。本人虽然对该方面并无深入研究,但对西方很多高校与企业间的合作有所耳闻。
在此次NI高校游戏大赛中,我看到电子科技大学、中国美院、中国传媒大学、清华大学等知名学府的教授参与其中,帮助学生团队完成作品,如《祖古》、《深暗森林》、《良渚》、《物理世界》等获奖作品,这一点是值得认可的。
在创意大赛颁奖结束后的采访环节中,清华大学深圳国际研究生院副研究员、博士生导师吴志勇教授是受访嘉宾之一,他研究兴趣为面向人工智能的智能语言交互技术,遗憾的是没有人问AI技术在游戏方面的应用。其实在AI技术火的这几年,国外很多公司在尝试将AI技术运用在动画、影视和游戏的制作中,我想向吴教授请教以现今AI技术的成熟度,在影视动画的制作上究竟能带来多大的作用?而在游戏方面的应用,又能够改变一些什么?但是很遗憾,由于采访时间短暂,我并未能提出问题。
然而,回归到腾讯游戏学院、NI高校游戏大赛与高校合作的这件事上,除了在人才培养输送方面外,这些高等院校在与腾讯的合作过程中究竟带来了什么?理论性的实验课题研究与实践?还是先进的科研成果?又或者是……
显然,这些问题我暂时无法找到答案,但是我觉得这样的合作是非常有必要的,或许短时间内看似「无用」,但从长远来看,这是必然之势,而且未来将更加开放。
于学生而言,「纸上得来终觉浅,得知此事要躬行。」
学生终归是要走出校门踏上社会的,他们需要机会、也需要磨练。不仅是验证所学成果,认清自己,同时帮助他们找到自己定位与目标。学校内的团队PK、学校与学校之间的团队PK、国内学校与国外学校团队间的PK,这是一种非常好的实践交流。
这届创意大赛中,《Me And Myself》的游戏制作团队非常有意思,五人团队来自四所不同的大学,分别是旧金山艺术学院、重庆大学、新加坡国立大学和四川美术学院,其中应当是有4位学生在腾讯实习,萌生想法组建了一个学校混搭的团队,做出了一款获得金奖的作品,游戏画面表现力、艺术构想、玩法设计等方面非常有特色,且相较于其他团队作品而言完成度更高。
那么,于企业而言,对于主办NI高校游戏大赛的腾讯游戏、腾讯游戏学院而言又意味着什么呢?
其实关于游戏的创意大赛并不少见,针对高校的游戏创意大赛或许较少,但是通常这些大赛鲜有出挑的,或者说鲜有影响力的,往往沦为了「秀场」。因为有如下几个核心问题需要主办方解决(姑且以NI高校游戏大赛为例):
1)评判。谁来评判,评判的维度是什么?如何保证公正、透明。
2)指导。学生毕竟没有经历过一款成熟的商业化产品研发,创意大赛虽是强调创意,但创意需要通过相对完整的作品来体现,这意味着需要导师从旁协助、指导,那么谁来担任导师,他们是否真的给到学生很受用的指导?学生对导师的指导是否真的认可?
3)产品。大赛决出获胜的产品后,这些产品接下来该如何处置?学生团队在创意大赛的整个周期中所完成的作品并非是一款成熟的完成度极高的作品。这些获奖的学生团队是否还会继续完成作品?如果完成作品后,谁来帮助他们发行?主办方又会给他们提供什么样的帮助?
4)就业。学生团队或许有很好的创意,但是在大赛中做出的作品不一定是主办方需要的,或者说主办方办大赛的一个核心目的是鼓励这些有创意的学生们创作。但是这些学生的作品获奖了,那么主办方对于这些学生未来的就业又能起到什么样的帮助呢?他们是否能够提供足够的岗位给到这些学生实习,甚至从中聘用一些有才华的学生成为正式员工?再有,成为正式员工之后,是否有一个像样的环境能够让这些学生掌握更多的知识、积累丰富的经验同时,又能充分发挥这新一代年轻游戏制作人的创意创作呢?
以上提到的四点,其实前面两点都比较容易面对,但是后两点对于很多企业来说并不容易。但正因为不容易,才需要有人去做,否则人人畏惧退缩,年轻的游戏制作人无法在一个更好的机制中被选拔出来,有针对性的进行培养,那么谁能从老一辈游戏人手中接过衣钵,并且发挥新一代年轻游戏制作人的特质,为整个游戏行业带来新的生命力呢?所谓的游戏创意大赛的可持续、影响力和价值又如何保障呢?
在NI高校游戏大赛颁奖典礼后,我和一些媒体同仁,与NExT工作室资深制作人 刘刚、清华大学深圳国际研究生院副研究员、博士生导师吴志勇教授、腾讯游戏学院平台建设负责人潘琳和游戏创意大赛中TO3作品(《Me And Myself》、《良渚》和《祖古》)的创作团队以及往届金奖得主进行了交流。
在聊天的过程中,我发现有几个非常有意思的点,刚好能解答我上文提到的几个问题。
《色彩边缘》是往届金奖作品,其制作人谢泽帆是2017届学生,大赛结束后,以游戏策划实习生的身份进入了腾讯NExT Studios工作室,并在19年本科毕业后正式入职腾讯。游戏《色彩边缘》在双平台上线,曾入选Google精选独立游戏。
谢泽帆在交流时说:「参加比赛的作品实际上并不成熟,离一款真正商业化的游戏还很远,有很多工作都还没做,比如适配不同分辨率的机型,后来在腾讯内部导师帮助下最终完成上线。」
提到就业和就业直通车时,腾讯游戏学院平台建设负责人潘琳在现场谈到,「腾讯的HR小伙伴会在入围16强的团队中进行筛选,提供面试offer,给予进入腾讯实习的机会。」据她介绍,腾讯游戏内部还有针对毕业生推出的“开普勒计划”,会对新入职的毕业生进行三个月的培训,最后让他们minigame之作,优秀的minigame将获得孵化上线的机会。
对于参赛的学生来说,其实获奖并非是终点,她们面对择业时依然会有不同的想法。比如《祖古》中的两位女同学则表示,会继续读研究生;而《良渚》团队的女同学则表示会选择从事游戏行业。「玩游戏很开心,做游戏让别人开心,我也很开心。」《良渚》团队中一位女同学说。
其三,女生强,男生弱?
今年的NI高校游戏大赛有一个非常有趣的现象,女生非常多。《祖古》是六位女生组建的团队、《斧曰》为五位女生组建的团队,《Me And Myself》团队三女二男、《良渚》是三位女生团队,其他的一些获奖和未获奖的作品团队中女生人数相对往届而言占比偏高。
我和一些朋友私下在讨论这个有趣的现象,并非是对女性有性别歧视,而是往往做游戏研发的团队中基本以男生为主,女生相对占少数。
就这个问题,我也向某获奖团队的学校一位教授请教,他直言表示:「男生太弱了现在。」我问他,「为什么会出现这样的情况?」他表示:「初中教育开始,男的就掉队了。」
思来想去,没想明白他这一句话的含义。后来我向采访的几位嘉宾也请教了,大家或多或少以为今年女生多算是个例,并非普遍现象;另外,女生对游戏的接受程度越来越高,游戏、动漫、影视,甚至是文学其彼此之间的联系越来越紧密,女生对游戏这个行业也抱有了更高的热忱。
显然,这个回答与我心中想要的答案有偏差,日后我还是要向那位教授朋友请教一下。
最后总结一下,中国游戏行业最欠缺的是无用之用。
我们应该做一些于当下而言或是无用之事,但往往最好的创意、最伟大的作品都在无用中诞生。在全球最大的游戏市场里,不要再去谈游戏环境和土壤的问题,作为企业不要一味追求利润数字的增长,我们更应为这个时代、这个行业做些什么。如腾讯,做腾讯游戏学院也好、NI高校游戏大赛也罢,或许对于腾讯游戏来说并非最为有用,但也正因无用,才需要有人主动去做。
今天,以腾讯游戏的行业资源与实力为依托,腾讯游戏学院逐步建立起一套游戏人才挖掘和培养机制,以此为行业输送更多新鲜血液。
NI高校游戏大赛走进高校,让更多热爱游戏的学子们参与其中,或许他们将是游戏行业的未来,他们将是新一代游戏制作人。通过这三届的作品,的确让我们看到这些年轻学生的潜力,他们更大胆,更富有创造力。
以下为金银奖作品介绍:
金奖作品《ME AND MYSELF》的设计非常有特色,它是一款3D单人合作解谜游戏,灵感来源于卡农的动画,玩家通过现在的自己和过去的自己进行配合完成解谜。作品整体画风精致、风格鲜明,通过沉浸式的剧情体验让玩家在闯关中打破黑暗、走向光明。正如评委所说:“游戏的立意还有中间创新性的关卡设计都是值得称道的”。在制作过程中,学生团队遭遇了由最初设想的风格改变为真实环境的风格而带来了巨大工作量的挑战,但他们最终克服了困难,将自己灵感转化为一款完整的游戏。
青年学生的思路总是这么开阔,除了获得金奖的《ME AND MYSELF》以外,银奖作品《祖古》、《良渚》在设计灵感上也十分出彩。《祖古》团队成员的在一次西藏之旅中获得灵感,他们将藏民族丰富瑰丽的文化融入到游戏设计当中,通过藏族小勇士克服重重困难战胜赞魔的历程,表达对少年勇气和纯净心灵的追求。获得了最佳美术设计奖的《良渚》以改变漫画中的物品来推动游戏进程,新颖题材带给玩家不一样的全新体验,同时精美的水墨画风也让人印象深刻。