收入破50亿美元!北京时间10月30日凌晨,EA的Q2财报电话会议上,公司CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)宣布了《模拟人生》系列的这个惊人数字,并且表达了对该系列长期支持的态度。
他在电话会议里提到,“《模拟人生4》仍然有着不可思议的长期表现和不断增长的用户群,该游戏的平均每月玩家数量同比增长了40%以上,这个系列的多款产品玩家参与度都很高,使得整个系列的累计收入超过了50亿美元。《模拟人生》是游戏业最优秀的系列之一,我们计划在未来更长的时间里为其带来新的体验”。
在游戏业短短几十年的时间里,能够达到这个里程碑数字的产品并不多,而从2000年2月的《模拟人生》到2014年9月的《模拟人生4》,这个模拟经营游戏系列是如何诞生的,又如何成为行业巅峰的?
少年成名
就像中国古时候的皇帝出生必有祥瑞一样,似乎每个游戏业天才都是很小的时候就有不凡的成长经历,家境殷实的威尔·莱特(Will Wright)小时候就想过移民太空解决人口问题。
16岁高中毕业之后,莱特考入路易斯安那州立大学,两年后转到了路易斯安那科技大学,最开始学的是建筑学学位,随后开始对机械工程感兴趣。与此同时,他还开始对电脑和机器人感兴趣,并且在建筑学、经济学、机械工程学、军事历史以及语言艺术方面成绩出色。
1980年,20岁的他跟随新校区搬到了曼哈顿,但两年后,由于其他科目的成绩不佳,最终未能拿到学位证。不过,这并不影响他做游戏的热情。1982年,22岁的莱特开始尝试电脑游戏设计,并且在两年后为Coomodore 64平台做出了射击游戏《Raid of Bungeling Bay》。
1986年,他遇到了对电脑游戏业感兴趣的投资者Jeff Braun,随后在1987年于加利福尼亚州成立了Maxis工作室,两年后(1989)的《模拟城市》让这个新成立的工作室在欧美市场扬名,莱特本人在多个电脑杂志被推荐,当时的欧美媒体甚至把他列为“游戏之神”,与罗贝塔·威廉姆斯(国王秘史系列创作者)和彼得·莫利纽克斯(地下城守护者创作人)并列。
当然,莱特的作品中,真正最畅销的是2000年的《模拟人生》,这款游戏发布当年就成为最畅销PC游戏,据当时的统计,它还是“有史以来最畅销的游戏”。
《模拟人生》怎么来的?
《模拟人生》的原型是莱特在1991年创作的《模拟蚂蚁》,而这款游戏的灵感来源可以说是相当痛苦的经历。
1991年10月,伯克利-奥克兰大火烧毁了1000多个房屋,被认为是当时加州历史上最严重的一次。威尔·莱特的家庭就是当年首批被烧毁的,或许,如果不是当时的快速决断让他逃离了即将燃烧的房屋,或许生命都已经不存在了。
莱特的房屋就在Norfolk路的山脊上,与烧毁了整座山的火源非常接近,他回忆当时的时候提到,早晨醒来就闻到了烟味,“早上的风从东方吹来,这很不正常,而且伴随大量浓烟,我当时就打了911,他们说火情在控制中”。
于是,刚刚起床的莱特开始去洗漱。不过,随着烟雾量的剧烈增加,他再次拨通了911,“火势蔓延太快,已经脱离了控制”。
他的邻居当时并不在家,只有两岁的儿子与祖父母留守,而且莱特知道,他们没有车子,于是劝说邻居和他一家人(即莱特与第一任妻子)逃离,拍照之后,一行人迅速离开了火场,这时候,火焰已经蔓延到了走廊里,“我们是从查令十字路离开的,当时那里的所有人都遇难了,我们只有5分钟的逃生时间,那里根本没看到警察或者消防队员”。
都说大难不死必有后福,这次惨痛的经历,也为他做出未来最畅销的PC游戏埋下了引子。
大约一周后,莱特乘坐警车到现场查看自己的家里还烧剩下什么,“只有烟囱和烤架,有些没开走的车子都被烧化掉了”,莱特发现,财产的损失并没有给自己带来特别大的影响,“有趣的是找到我不那么关注的东西,我开始得到一些物质需求方面的东西,比如牙刷、内衣、车子、房子,我对损失财物却不觉得特别难过的现象感到惊讶,而实际上,当时对我来说,自己和家人能够活下来才是最重要的”。
在房子被烧毁后,评估损失和物质需求的过程让莱特开始思考财产的价值和持有之后的满足感,“我开始思考我们拥有的东西以及购买它们的原因,为什么我们需要它呢?为什么我们觉得它能带给我们快乐?这让我立即想起了马斯洛的人类需求金字塔理论”。
这场大火让莱特重新审视生活,并问自己,“生活到底是由什么组成的?”他说,“在生活中你很少这么做,然而当这样的事情发生之后,你就有了大致的轮廓。我想在哪里生活?我需要买什么东西?这时候你会把自己的生活像是一个项目来看待,然而当你被日常生活困住的时候,是没有机会跳出来去想的”。
莱特还深入了解时间方面的研究,比如约翰·罗宾逊和杰弗里·戈德比的《生命的时光:美国人打发时间的惊人方式》,他自己还参与了购物行为分析,这一切都给《模拟人生》打下了基础,并且定下了游戏目标:专注于建造和日常生活习惯的模拟。
不得不说,他是幸运的,除了避开了大火,还保留了《模拟人生》雏形产品的源代码,莱特刚刚在《模拟蚂蚁》项目投入了一年的时间。实际上,就在两周前,他还把游戏整个的源代码刚刚从家里带到办公室,躲过了被大火焚烧的惨剧。所以,当回到被大火毁掉的家中,他第一个想到的就是蚂蚁,“当时唯一幸存的生命就是蚂蚁,它们深藏地下所以能够活下来”。
从不被看好到超级大作
《模拟人生》的立项是一波三折的,当时他的工作室已经上市,股价飙到了50美元,1997年的时候,EA不惜重金买下了Maxis。
让很多人想不到的是,莱特的项目最大的阻力不是发行商或者母公司,而是在自己的工作室都没有得到支持,投资者Jeff Braun当时说,“董事会看到《模拟人生》的时候都蒙了,这是个什么游戏?这个人想要做一个互动的洋娃娃房间吗?真的是疯了”。所以,Maxis给予这个项目的支持力度很小。
EA却对此很有热情,畅销书作者Steven Levy在回忆时写道,“莱特的游戏与EA发行的其他游戏差别太大了,你很难想象这样的两家公司融合在一起”。然而,游戏的表现让所有人出乎意料,《模拟人生》成了随后20年EA最重要的系列之一。
据EA在2010年公布的信息显示,《模拟人生》系列十年销量超过1.25亿套,收入超过25亿美元,超过了电影大片《黑客帝国》(14亿美元)和《泰坦尼克》(18亿美元)的票房纪录,其中,《模拟人生3》发布一年的销量就超过了450万套。
虽然莱特在2009年就离开了Maxis工作室,但《模拟人生》系列依然成为了欧美乃至全球范围内的经典大作,主机和手游版本都有不错的表现,据Sensor Tower的预测,《模拟人生:移动版》上架5个月的收入超过了2500万美元。2014年的《模拟人生4》发售之后,该系列再创新高,据CEO安德鲁·威尔逊透露,《模拟人生4》第二季度新增销量700万套,DLC内容收入增长了55%,使得该系列总收入超过50亿美元。
游戏的畅销不仅给EA带来了丰厚的收入和利润,也让莱特享誉全球:2002年,他是首个进入美国互动艺术与科学学院名人堂游戏业人士;2007年,拿到了英国电影与电视艺术学院奖(BAFTA),这也是该奖项首次颁给游戏设计师。随后,莱特更是荣登时代杂志、发现频道以及业内大多数媒体,并且被称之为游戏业、科技领域和娱乐行业最重要的人物之一。
对于《模拟人生》的未来,EA依然很重视,就在今天早上(10月30日)还宣布把《模拟人生》系列推向Steam平台,EA Maxis高级制作人Michael Duke八月份接受采访时表示,为《模拟人生4》未来更新做了大量的计划。