数字通常只能让我们看到一个故事现有的角度,降价的力度、裁员的规模、延期的时长,在每一种情况下,新闻头条都会把重点放在数字上,而且是越大越好。
并不让人意外的是,游道易CEO方志航(Henry Fong)最近在海外一次游戏业活动上透露,《变形金刚:地球大战(Transformers: Earth War)》一名玩家在游戏里消费15万美元的事情引发了热议。实际上,玩家大额消费是欧美游戏业近些年来争论不止的问题,一方面让有能力付费的玩家付更多会让游戏公司更受益、但同时也带来了付费设计上的用户和社会争议。
而更进一步的,随着AI技术的加入,游戏厂商似乎有了更为科学的手段定位大R、以及提高这些用户的付费额度,这项看似神奇的技术在游道易的努力下目前已变成了现实,随着更多游戏厂商加入AI运营游戏的阵营,AI技术之后将如何改变游戏业,难以想象。
用AI定位大R玩家和变现策略
方志航当时在主持与游道易在澳洲的两大客户:《天天过马路》开发商Hipster Whale和《Rodeo Stampede》开发商Featherweight Games的对话环节,这个环节的主题是,“赚大钱才能做伟大的游戏”。
游道易的成立,目标就是综合方志航的爱好与特长(做游戏与做生意),目前为止,这家游戏公司的总收入超过了1.5亿美元。Hipster和Featherweight都谈了两家公司如何从产品获得盈利,但最后结尾的仍是方志航,“游道易目前做了一些很有趣的事情,因为我真的很懒,我们对于如何在游戏里赚钱、如何做游戏和管理好游戏,都已经很有经验。一年之前,我在想,是否可以让AI替我们做这些事儿?如果我教了AI赚钱的方法,会有什么结果?如果我告诉AI找到大R用户的方法会怎么样?如果教AI去为百万玩家协调一个社区可不可行?然后我就不用这么做了,这也是我们选择这种方式的原因所在”。
谷歌、微软和亚马逊等公司在AI领域的投入,创造了使用起来很方便的工具,“可以让AI解决不同的问题,只需要有正确的数据和七档的应用方法,作为一家游戏变现公司,我们积累了很多年的数据,可以给AI建立数据模型,然后训练AI去做这些事”。
在谈到使用AI动机的时候,方志航提出了一些帮助给出答案的问题,找到大R用户只是一个方面,但这是游道易所专注的一个,也是他在演讲中着重谈到的,“让我来说说它为何如此重要,在《Rodeo Stampede》这样的游戏里有大量玩家,他们每个人的消费都很少,一个大R玩家可能消费数百美元。而在《变形金刚:地球大战》里,一个大R玩家的消费达到15万美元,所以,了解这些用户是谁、并知道如何管理,这就极为重要了”。
在15万美元的数字公布之后,至少令人注意到了单个玩家在游戏里投入巨额资金的重要性,但是,游道易的目标是让AI来处理。据方志航透露,该公司用了一个月的时间打造技术,随后还需要用两年半的时间收集细节的玩家行为和消费数据。
他说,“截至上周,AI应用两周之后的大R挑选准确率已经达到87%,我们认为最高可以提高到95%”。
听到这里,可能很多人会想起谷歌的AI助手预定发型师的事情,虽然这个技术令人印象深刻,但人们对于AI的使用与指导决策的互动有更多的想法,方志航说,“AI在努力预测哪个玩家有潜力成为大R,我们打造了一个数据模型,分析成为大R用户与流失用户或者不消费用户之间的行为差异。我们了解了很多特点,比如消费频率、消费速度以及在游戏里消费的金额,他们玩了多久游戏、购买了什么物品、加入了哪些公会,要收集很多信息,对于人类来说这是很难处理的,尤其是实时处理”。
为了让人们更了解游道易收集的数据量,方志航表示,一个人需要一整年的时间,才能达到AI一天收集的数据,大约2年半的数据被用于打造成数据模型供AI使用,“一旦你知道有潜在大R,他们有两种发展结果:其一是留在游戏里成为大R,另外就是觉得游戏不适合他们,决定离开”。
通过分析大R用户,你可以随后分析如何让他们留在游戏里,并且分析他们在游戏内的行为习惯,如何增加他们的游戏次数?如何提高游戏时间?如何提供具有吸引力的促销礼包帮他们有更多理由留在游戏里?
付费设计能让玩家“量力而行”?
用中国的一句成语,过犹不及。他说,“有趣的是,我过去认为,如果你让玩家付费太多,这会让他们离开,然而实际上是相反的。我们游戏内的付费玩家留存率,比如30日留存率达到了85%。所以,一旦他们付费,就不会离开,他们希望留在游戏里持续投入,只要在游戏里,就有可能消费更多”。
Rob Fahey说,“忽视手游变现的本质是自欺欺人的,它本来就是创造物品稀有性的一个过程,而这些物品的必要性、制造和消费都是开发商自己可以控制的,我认为一个玩家的冲动消费是很强大的,这就让我们需要讨论,游戏运营商是否有责任保护他们的玩家不至于遭受经济上的伤害”。
方志航则表示,玩家消费是没有压力的,“他们在想消费的时候才花钱”,那么,用AI为玩家们设计消费需求是否应该被理解为给他们带来“压力”呢?这是一个有效的问题,最近,无论是业内人士还是其他行业,对于这个事情的关注频率都越来越高。
在问答环节,当被问到这些技巧如何运用在免费游戏变现的时候,方志航提到了腾讯的“提款机”《王者荣耀》,他表示,自己已经玩了18个月,但消费额只有1元钱,“顺便说一下,让玩家在游戏里消费是很难的,可一旦消费,我就会投入很多,另外一款游戏,我刚玩了一个月,但已经投入了8000美元,我在游戏里消费是为了获得娱乐体验,如果不想消费,没有人可以迫使我这么做,如果想要投入,那就会按照我喜欢的方式消费”。
“所以,当你在设计游戏系统的时候要记得这一点,从玩家的角度来设计变现方式,我们会做一些定价比较特殊的东西,我们会做价格分析,如果玩家是一个孩子或者无法承担在一款游戏里投入数千美元,我们会把价格定的很高,这样你甚至不会去考虑它,比如300美元,很多玩家可能都没有听过。但是,对于能够负担得起的玩家来说,他们可能会比较感兴趣,甚至会觉得300美元的促销礼包价值100美元,反而觉得很划算”。