对于国内同行而言,在手游人口红利消失之后,海外市场的重要性不言而喻。但是,在人生地不熟的海外市场,目前只有SLG和战术竞技已经被证明是成功的品类。
不过,众所周知的是,RPG是亚洲用户最喜欢的玩法之一,而这个品类又是大多数国内厂商最拿手的。2019年初的时候,GameLook曾介绍过一款“偷袭”中国市场的海外RPG手游《突袭:暗影传说(RAID:Shadow Legends)》,并且很快接近国内App Store收入榜Top 50。
目前,《突袭:暗影传说》已经从国内iOS平台下架(具体原因未知),虽说偷袭中国市场失败,但这款RPG手游却在海外市场站稳了脚跟:据AppAnnie的统计显示,该游戏维持在美国畅销榜第27名(最高第13名)。
海外也吃香:全球月流水8500万元的RPG手游
在大多数人的印象里,除了战术竞技(比如,PUBG Mobile、堡垒之夜、荒野行动)和SLG(比如,王国纪元、万国觉醒、火枪纪元)两大品类之外,欧美畅销榜多被休闲(糖果传奇)和中度游戏(部落冲突)占据,而国内同行最擅长、玩法较为重度的RPG却在海外市场鲜有成功者。
让人意外的是,《突袭:暗影传说》在欧美和东欧以及俄罗斯等地取得了成功,最高曾进入60国iPhone游戏收入榜Top 10,据Sensor Tower的预测,该游戏9月份全球双平台收入达到了1200万美元(折合人民币超过8500万元),新增下载量270万次。
同样想不到的,是该游戏在不同平台的表现:按照平台来看,这款RPG手游在Google Play的收入更高一些,达到了700万美元(iOS平台月流水500万美元),用户量方面,安卓玩家占据了大部分,新增下载量有200万来自Google Play平台。
实际上,RPG手游虽然在海外收入榜的出现频率不高,但并非没有过成功者,比如Com2uS在2014年推出的回合制RPG手游《魔灵召唤》就成为了爆款,据该公司2017年第二季度财报显示,该游戏发布3年的收入超过了10亿美元,其中8.9亿美元来自韩国以外,尤其是欧美市场。
RPG出海怎么做?本地化、轻度化
虽然说中国有句俗语,“外来的和尚会念经”,但真正在出海的时候,大多数同行不能取得成功的最根本的原因,还是产品本身不适应欧美用户口味。谈到本地化,除了语言本和美术方面的本地化之外,文化以及玩法的本地化同样是不可忽视的:
偏魔幻写实或者卡通的画风
东西方玩家的口味是不同的,这一点可能不难理解,与中国玩家大多喜欢唯美画风不同的是,欧美玩家普遍接受的画风是魔幻写实,或者欧美卡通画风,比如本文提到的《突袭:暗影传说》在角色设计上就采取了写实画风,而美国收入榜头部常客,比如《部落冲突》、《皇室战争》以及《堡垒之夜》都是欧美卡通画风。
包括上文提到的《魔灵召唤》在内,虽然该游戏是韩国厂商研发,但其中很大一部分角色设计都更偏欧美的卡通风格。
重玩法深度而不是堆系统复杂度
在国内,MMORPG被划分为重度游戏,其中一个很大的原因在于,这个品类的玩法体系极为复杂,想要了解大致玩法都需要数个小时的时间。如果从玩法设计来看,很多RPG类产品之所以上手门槛高,更多地是在堆叠玩法的复杂度,而非追求玩法深度。
当然,和国内RPG产品相比,《突袭:暗影传说》无论是玩法深度还是复杂度都没有更进一步,反而是在游戏系统方面做了“减法”,降低了复杂度,包括《魔灵召唤》,玩法都更趋向于轻度化。
以角色培养为例,我们暂且把成长值统称为战力。国产RPG除了常见的装备、宠物(或元神)、坐骑、法宝之外,还会在多个方面堆叠成长点,比如装备就有镶嵌、强化、洗练(附加属性)、升阶等玩法;角色则有属性(加点)、技能、元婴(可以有很多门类,比如法身、神识、天禄等),虽然看起来眼花缭乱,但实际上都只是为了增加付费点而设计的,其作用都是提高战力(有些属性还可以提升外观),这些设计虽然可以提供更多的内容供玩家消耗,但却并未增加玩法深度。
《突袭:暗影传说》的很多玩法系统都师从中国同行,比如战斗形式都和2014年的《刀塔传奇》有些相像,甚至加入了欧美开发商不常做的自动战斗。不过,开发商Plarium没有在玩法复杂度上过多的堆叠功能,比如角色培养方面,除了常见的升星和装备外,每个角色上场携带的技能数量都是有限制的,天赋点也做得一目了然。
付费设计上,该游戏加入了礼包(常见内购)、限时特惠(促销)和RAID卡(类似于Battle Pass)三种方式。
从用户属性来看,欧美玩家和国内玩家的喜好有很大的差距,除了语言不通、文化不同和审美角度差异之外,国产RPG太过复杂的系统设计本身就制造了上手门槛。当然,还有一个不可忽视的方面就是,无论是《突袭:暗影传说》还是《魔灵召唤》,都在买量方面有很高的投入,这也是国产手游出海普遍面临的问题。
中国玩家更喜欢竞争,老外相对均衡
另外,根据Quantic Foundry的一份调查数据,中国玩家比75%美国玩家更加关注游戏竞争要素,对于竞技场游戏,游戏内排行榜要更加关注。
中国玩家对于游戏里面各种要素比如收集要素和完成游戏内的挑战要更加热衷,比如很多玩家都是奖杯党,根据调查中国玩家有四个要素低于平均水平,分别是对于沉溺于虚拟的世界(幻想)和以故事驱动的游戏,和发现不同的地方,以及定制他们自己人物和装饰飞船这些都不是很感兴趣。
从以上数据对比来看,要想让欧美玩家更喜欢你的RPG游戏,游戏剧情、有更多的定制化的游戏功能会让产品更加适应欧美市场,这是较大的设计上的不同。