9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)迎来了第三届。
在今天的大会上,主题是“1+1=3”,按照官方所说,希望能让游戏开发者和游戏热爱者在TGDC中碰撞出探索游戏无限可能的火花,推动行业良性发展,助力游戏人“成就游戏梦想”。
实际上,从2017年举办第一届TGDC开始,到今年的第三届,TGDC一直在探索,探索如何更好的助力游戏行业的发展。
在第一届上,腾讯所提出的主题是“梦想·匠心”,回望2017年的那个时间节点上,在头部游戏对市场占据绝对的话语权面前,实际上也逐渐开始诞生一些优秀的独立游戏。
因此在那一年,登上主论坛的两款产品分别是《王者荣耀》和《纪念碑谷2》,用这样的以方式腾讯释放了对于优秀创意的支持,这一点不以游戏的量能为评价。
到了第二届主题变成了“Nice to Meet You”,整个大会上开始聚焦于精品与出海,开始谈论3A游戏,主论坛上,《刺客信条:奥德赛》的创意总监分享了有关这款在全球取得巨大成功的3A游戏的方法论。
到了今天的TGDC,“1+1=3”,如何去理解这个主题,可以分为几个不同的角度,我们可以认为是希望借助嘉宾的分享,让游戏开发者获得意想不到的灵感,也可以认为是第三届的TGDC希望实现更多。
但从本质上,我们可以理解为是希望游戏行业本身诞生更多的可能性,而不仅仅是局限于娱乐大众的范畴当中。这个可能性可以是游戏之外的可能性,也可以是游戏内更多的创意与玩法。
与此所对应的是,我们看到在原有的TGDC的议程基础上,在今年的TGDC上一方面全新增加了一个游戏价值论坛,一方面增加了GWB全球创意游戏合作盛典。
在为大会做致辞的腾讯游戏天美工作室群总裁姚晓光,腾讯游戏学院院长夏琳两位的言语中,我们也很容易看到TGDC当下希望做的事情。
姚晓光说,中国游戏的下一个十年,将进入成熟期——游戏不仅仅是一种消遣、娱乐,更是具有互动特色的全新技术,作为游戏从业者,需要思考和探索如何运用作为“第九艺术”游戏的包容性、互动性和社交性,更好地发挥游戏的内在思维模式,不断提升中国国产游戏的品质和内涵,将游戏在教育、文化和社会公益等方面的正向价值带给中国乃至全世界的游戏用户。
夏琳则表示,面对全球游戏用户不断增长及产业规模的扩张,市场环境对游戏行业及从业者的要求会越来越高,产品创新、技术突破、细分领域精耕、承担文化使命、履行企业责任、加快产业转型升级、行业自律等,是整个行业面临的挑战。因此,需要从业者们能凝聚在一起,不断交流碰撞、探索新生,这也是腾讯游戏学院持续举办TGDC的初衷。
主论坛上,《英雄联盟》》系列IP开发负责人Thomas Vu讲述了《英雄联盟》团队是如何从一款MOBA类游戏打造出完整的超级IP宇宙时,其核心的观点是,“人物与故事唯有在粉丝心中,方得长存”。
从游戏,到文化、到艺术,这是TGDC这三年间对游戏定义的改变,也是游戏行业发展过程当中正在经历的改变和责任,但不变的是,TGDC的本质是热爱,对游戏的热爱。
《英雄联盟》系列IP开发负责人Thomas Vu讲述了推出近十年来,《英雄联盟》团队是如何从一款MOBA类游戏打造出完整的超级IP宇宙。他表示,这个充满不确定性的创造与迭代过程,既有助于增加游戏的生命周期,也演化出了全新的产品。开发团队应利用已有的一切工具,尽其所能地构建产品IP,当发现现有工具无法取得成效时,则需要创造新的工具实现目的。
Thomas Vu的分享还为现场观众奉上《英雄联盟》团队在创作旅程中的奇闻异事与反思总结,引用的海外知名IP成长案例则展现了IP如何从源头打造到衍生开发,并一步步进入大众的日常生活,成为国家文化甚至全球文化的一部分。“人物与故事唯有在粉丝心中,方得长存”,Thomas Vu总结道。
从2007年开启中国内测,《穿越火线》(简称CF)已经陪伴中国玩家走过12个年头,移动端版本《穿越火线:枪战王者》(简称CFM)针对手机操作特点的定制化适配与优化,则让玩家在手机上也能享受FPS游戏带来的乐趣。无论是从持续运营时间还是用户数量的增长来看,CF/CFM系列持久和强劲的生命力一直为业界称道。
在《从CF到CFM,谈FPS游戏的长青之路》的主题演讲中,腾讯互动娱乐 K1合作部助理总经理、CF/CFM的发行制作人陈侃便与现场观众分享了来自运营一线的经验总结与思考。他表示,CF系列保持长青的关键原因在于由爆款思维到长线思维、从游戏打造到情怀打造等研发运营思路上的转变与升级。为此,CF及CFM团队着重在游戏的重复可玩性、核心打磨与持续创新、潮流融合与放弃等方面做出多项长线设计,在长线运营上则坚持数据化管理、游戏电竞化等多项举措。此外,以直播、视频、图文内容与用户保持联络,并自建用户社区丰富内容生态,游戏长青的同时也为玩家带来更多情怀、更长久的陪伴。
在大会设立的产品、技术、艺术、市场以及游戏价值五大分论坛上,20多位特邀嘉宾与参会者们分享游戏制作经验、行业趋势判断外,还就各自领域以圆桌论坛、现场问答等多种形式与参会者进行了更具针对性和深入细致的交流。
产品论坛——体验升级、专业分化 打磨产品与打造IP并行
苏州叠纸网络创始人兼CEO姚润昊讲述了《闪耀暖暖》项目背后的故事。他表示,基于对创新的追求、技术升级的渴望和对用户需求的满足,《闪耀暖暖》中战斗系统、社交系统、拍照系统和新推出的AR功能使得游戏玩法更加丰富,奇迹大陆七大国纪和服饰背后的人文故事让游戏的世界观愈加丰满,3D化的材质赋予游戏更多细节展示的空间,最终为玩家带来全方位的体验提升。而攻克产品研发和技术难关的过程,则让开放团队更加坚定技术升级的决心——技术的升级可以让游戏的表现和承载内容拥有无限可能。
从QQ炫舞端游的故事和手游的诞生两个角度,腾讯互动娱乐X2游戏产品部副发行制作人陈静分享了炫舞是怎样成为一个大众眼里的女性IP,以及音舞游戏是如何成为一个女性友好品类,重点介绍了团队在泛娱乐化的音乐体验、轻度化社交圈子、休闲互动核心体验等方面适应和满足用户需求,在玩法线和艺术线上打磨产品、不断完善的尝试和努力。
延续游戏IP的讨论热度,腾讯互动娱乐NExT工作室创意总监及制作人Clark Yang进一步从世界、角色、故事、独特体验四个角度分析如何打造一个全新游戏IP,认为构建强有力的IP、达到一流的品质标准、为全球主流市场定制是AAA游戏的定义。
以《隐形守护者》为例,腾讯互动娱乐WeGame网游业务发行负责人张光宇表示,基于行业现状,市场环境的工业化势在必行,大量行业的参与者会让流程、工具以及制作变得更加专业,并分化出专业化的跨界人才,产品也会往更专业化的方向发展。
随着5G网络的发展,这一被誉为未来智能化发展的关键技术成为游戏从业者关注焦点。英特尔(中国)有限公司运营商事业部总经理叶唯琛,以《5G赋能游戏行业发展》为题分享了5G技术为游戏行业带来的变革与机遇。例如,流行的跨平台游戏面临难以针对不同设备平台开发的痛点,而云游戏具有跨设备的良好兼容性,让游戏测试变得更加简单。此外,叶唯琛还从电信行业角度出发提供探索建议,呼吁游戏开发者和运营者更多关注5G新特性、新架构。
腾讯互动娱乐天美工作室群技术副总监郭智在讲解引擎公共能力建设过程中,不仅呈现了引擎中台的定义、能力、架构、技术全貌等丰富内容,更以AAA级手游制作管线和使命召唤手游引擎技术沉淀为例,分享了PBR管线量产化之路和标杆AAA级手游的引擎实践。
以《研发运营一体化,下一代企业级操作系统》为题的分享中,腾讯互动娱乐蓝鲸产品中心总监党受辉表示,虽然“DevOps”、“运维开发转型”、“数据化运营”、“AIOps”等理念已被广泛接受,很多企业已经成功“试点”甚至“全量落地”了其中一二,但却感到越走越难。在追求业务“全生命周期(研发运维运营)协同管理”的道路上,或许基于PaaS技术的研运一体化才是唯一选择。
来自腾讯互动娱乐《无限法则》项目组,担任服务器主程的唐骏以《无限法则》的项目经验为例,分享了在特性、物理引擎应用、移动模拟等技术层面的开发经验,同时也提出所有选择本质上都是在做平衡,只有先做了,才能发现问题并解决问题。
资深概念设计师凌云通过现场浅析及个人作品分享与参会者们互通有无。他表示,从现实中吸取素材是基本,风格化不代表脱离实际。如《蜘蛛侠:平行宇宙》团队的画师在写实和漫画的风格之间探索,最终寻找到一个适合表现影片的风格。同时,绘画风格、绘画应用的多样性,为项目整体服务。独立动画短片《证人》中,整体美术风格以印象主义的思维呈现,通过艺术的取舍去除不必要的细节仍能达到逼真的效果,背景使用的2D手绘则实现3D建模渲染难以做到的风格化。
随着近几年国外开放大世界游戏品类的不断推出,背后支撑这种游戏场景开发的过程化技术也被越来越多的国内开发者所了解。腾讯互动娱乐高级技术美术师杨拓为参会者详解了开放世界对游戏场景制作的要求及如何定义过程化场景开发技术,并展示了自然环境、建筑管线、场景与动画互动的大量制作示例。
腾讯互动娱乐《天涯明月刀》动作开发负责人窦德斌,分享了如何在武侠技能设计、节奏编排、表情、轻功等环节不断探索,让产品趋于完善。他认为作为美术设计人员,了解掌握技术是提升的必备素质。对技术理解越深,越可以规避不足和限制,发挥长处。因为设计者的价值就是通过尝试、突破、创新,创造出让玩家产生共鸣的新连接。
视觉艺术之外,腾讯互动娱乐天美工作室群音频专家赵鸿飞以《王者荣耀》的声音设计思路为例,分享如何利用听觉,创作属于游戏自己的声音内容。他表示,通过寻找《王者荣耀》自身的声音听感与风格,定义东方幻想的概念,把声音变为产品的一部分,在助力产品外也能超越产品,为人们所记忆。
结合丰富的市场合作案例,腾讯互动娱乐公关总监罗施贤介绍了腾讯新文创战略下的探索实践和经验总结,探讨如何让业务有更多可能性、更强的延展性,以及跨领域协同的可能。他表示,优质的内容,精品的内容,有文化品质的内容,一定会逐步成为行业竞争力的核心。而新文创最核心的思路和目标就是以IP的构建为核心,让潮流文化和传统文化能够互为作用、良性循环,最终打造出属于中国的文化符号。
围绕“用户增长”这一备受关注和讨论的话题,腾讯互动娱乐市场总监陆金贤认为优秀的产品,需要良好土壤和根系建设,同时也离不开外部环绕阵地和流量的获取。在品牌营销方案的制定中应具有乘法思维,先找到自己的核心用户然后寻求裂变,做到让用户“乐于分享、易于转化”。
腾讯互动娱乐平台营销部推广策划总监罗林与参会者一同回顾了PC门户崛起时代以来,伴随媒介环境、用户行为变化等因素,场景营销不断探索、突破取得的成功经验,如英雄联盟S7让世界看到中国电竞的影响力、王者荣耀助力哈尔滨冰雪大世界重回19年来的客流巅峰。
在本次新增的“游戏价值”分论坛上,游戏应用价值研究领军人物、弗吉尼亚功能游戏研究院VGSI创始董事Scott Martin博士和合伙人James R. Casey博士为参会者介绍了种类各异的严肃游戏,阐述了如何通过借鉴娱乐游戏的类型、机制、动机以便更好地营造严肃游戏的沉浸感以及两者在游戏设计上的异同,并进一步讲解设计严肃游戏的八大原则,最后以两款严肃游戏案例展示了游戏应用价值领域的最新探索。
北京大学学习科学实验室执行主任尚俊杰向大会参与者普及了最新的学术研究成果和教学案例,解读为什么要用游戏、游戏的核心教育价值及教育游戏的未来发展趋势。尚俊杰表示,游戏动机是最基础也最具操作性的价值,它强调利用游戏来激发学习动机;游戏思维则表示超脱出游戏形式,强调将非游戏的学习活动设计成“游戏”;而游戏精神则是最有意义的价值,强调学习者以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果;三者的核心联系就是深层内在动机。
面对未成年人网络生活对游戏行业带来的严峻挑战,腾讯互动娱乐成长守护中心总监郑中表示,腾讯从2007年起便开启了长达12年的探索,游戏内设置 “健康系统”对未成年人游戏行为进行系统级管控;游戏外推出“成长守护平台”,帮助家长对孩子的游戏总时长、游戏时段和消费进行个性化管理,希望通过“健康系统”和”成长守护平台”的双引擎,与合作伙伴共同构建良好的游戏未保生态,真正做到游戏内提供最严格的的管控,游戏外做最温柔的长线关怀。
在随后的圆桌讨论环节,北京大学互联网发展研究中心主任田丽与中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任、研究员、博士生导师田丰,博士、游戏研究学者、游戏化设计师刘梦霏,上海大学文化研究(中国语言文学)博士邓剑,围绕《变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播》这一主题展开了深入讨论。在他们看来,游戏行业正以严肃游戏、教育游戏等形式拓展游戏边界、探索游戏更多的可能性,大众也在逐步加深对游戏丰富内容、多样面孔的认知。在游戏研究和游戏传播有益的转向环境下,从行业从业者到学界研究者,都需要进一步探讨回答一个问题——游戏作为更广阔意义上的一种社会文化,它能够承载什么?
GWB全球创意游戏合作计划 做“游戏无界”的守护者
本届TGDC即将于明天(9月22日)举行GWB全球创意游戏合作盛典,GWB(GAME WITHOUT BORDERS)是由腾讯游戏学院推出面向全球创意游戏开发者的全球创意游戏合作计划,旗下包含全球性赛事、品牌活动、专家团等,致力于为游戏开发团队提供专家指导、技术、资金以及发行等多方面支持,帮助全球优质创意游戏解决疑难,提升品质。
届时,将由腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明开场致辞,分享腾讯对于“创意游戏”的思考和实践,腾讯云副总裁答治茜则将带来支持中国游戏开发者的最新举措,他们还将为优秀创意作品现场颁发扶持协议。另外,国产首款暗黑手游《拉结尔》发行制作人周锡阳将分享游戏调优之道,《我的侠客》执行制作人许慕典则将带来“做1%用户狂热的游戏”主题分享,Roblox大中华区总经理Paul Chen也将介绍Roblox如何赋能下一代开发者。
当天下午,腾讯互动娱乐《英雄联盟》社交媒体负责人王之冉将和参会者们一道回顾总结《英雄联盟》从0到8000万粉丝的社交媒体运营长跑之路。圆桌论坛环节,汉家松鼠CEO成功、腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制张杰、腾讯互动娱乐引进评估中心业务支持组负责人胡敏、腾讯互动娱乐新体验与技术部项目监制熊一冬将共同探讨“从游戏立项到顺利上线,中小团队如何在竞争中生存。”
本次盛典还将揭晓年度赛事GWB腾讯游戏创意大赛的各项大奖归属。自3月1日启动报名,共有450余款创意游戏报名参赛,在经过50+专业评委,10+媒体评委以及40+资深玩家评委的评审后,最终获奖作品将获得研发、测试、发行、宣传等各项稀缺资源的助力。通过连接全球的优秀创意,汇集国内外知名专家为其打磨品质,GWB腾讯游戏创意大赛希望能够助力优质游戏腾飞,助推行业良性发展,向全球宣传创意游戏的价值。
《2019中国游戏产业半年度报告》显示,截止2019年6月,中国游戏用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,上半年游戏市场实际销售收入1163.1亿元,增长10.8%,是目前全球最大的游戏市场。游戏作为大众流行文化深入人心的同时,也成为人们生活的重要一部分,蕴藏着巨大的社会和文化影响力,对145万游戏行业从业者提出了新标准、新诉求。
过去一年,腾讯游戏学院与北京大学、清华大学、南加州大学等海内外高校推出了一系列合作,推动国内游戏教育和研究的专业化发展;通过GWB全球游戏创意合作计划等,帮助开发者打磨优化产品品质、助力创意产品上线发行;到本次大会汇聚行业知名专家、学者和游戏开发者、热爱者,分享最新的游戏研发经验、产业及学术发展趋势、开发者扶持成果, 腾讯游戏学院希望从人才培养到行业交流等各个环节,助力游戏开发者自我突破、共同进步。
与全球游戏发展史相比,中国游戏近二十年的发展和刚刚迎来第三届的TGDC都仍显年轻,前路充满未知与挑战。但中国游戏取得的成绩展现了每一位游戏开发者热爱的力量,也希望中国游戏产业因每一位游戏人的努力赢得更多的尊重与认可,实现更大的社会价值。