9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)召开。在艺术分论坛上,腾讯互动娱乐《天涯明月刀》动作开发负责人窦德斌作了“突破限制——《天涯明月刀》动作开发经验分享。”
以下为演讲实录,内容有删减:
2011年我进入腾讯,至今一直从事《天涯明月刀》项目的动作开发。在此之前我在上海的两家公司工作,参与的都是RPG类型游戏的开发,应该说我对这个品类的开发也算是经验丰富了,但是作为一个动画师,我一直有非常大的困惑。
在MMORPG这个领域,动作的开发总是受到很多样的限制,不能完全的展现动作的打击感、节奏感和非常有韵律的动态,而我当时就会觉得,市面上有很多成功游戏,为什么总是看到两个人在战斗,我挥一刀、你挥一剑,当两个人同时攻击的时候要通过特效,头顶的冒子才能分辨出我我打到对方,或是我受到伤害。
为什么不能像单机那样有非常强的硬直反馈带给我们具体的感受?每当我想到这些的时候我感觉非常无力,感觉我的面前有一扇门,而我没有门的钥匙。当我想通过我的想法改变这个状态,跟策划或者程序探讨这个问题的时候,大部分时间我会得到这样的回复。在座美术设计同学,尤其3D设计同学是不是感觉特别熟悉,几乎每个项目我都听到过类似的话。
我当时觉得他们到底在说什么呢?这个动作不能有位移,要原地做输出,有位移就好了。如果机制不支持就让它支持,不好实现就让它实现。我们就是做开发、做创作,做这些不是很正常的么?后来我想了很多,我想他们的意思并不是表面上的这些。后来我就把这句话翻译了出来,其实策划和程序说的就是三个字“你不懂”。
他觉得你做美术设计,只要做好动作就可以,画好原画就可以,这个东西跟你说你也不懂。我想,是什么造成双方的信息这么不对称?掌握这种信息的多少直接影响我们对机制限制的理解。当时我觉得主要的限制来自于我们做美术的同学对于技术或者基础实现的不了解,尤其对于动作来说,对动作的实现逻辑不了解,造成双方沟通这件事情的时候在不同的频道。
后来来到《天涯明月刀》的项目,我下定决心要做突破。
在当时的情况我们整个游戏提出了Slogan,武侠Change,从画面表现、人物神态和战斗动作,从整个的美术层面进行表现上的革新。
作为动画来说,由于之前种种限制以及我的经验,我要做到这些突破首先要了解动作的实现方式,于是2011年我接触到一款软件,Morpheme是一款动作编辑软件,有非常强大的功能,这些功能其实可以把整个角色的行为、逻辑完整的编辑出来,而且通过一定的学习成本,这是美术同学完全可以掌握的。
它的优势在于这些节点都是二维的形式,你直接可以拖到它的操作界面上可以直接操作,每个节点的功能背后是一长串的代码完成这些功能,有这些就可以方便的搭建出这个角色的行为。在《天涯明月刀》当中的一些动作是怎么混合出来的,通过一些动作的片断的节点再通过一些功能混合出来,完成我们想要的效果。
对于Morpheme的学习,其实让我真正了解了整个动画的实现不仅仅是做MAX的效果,更多要考虑到背后的逻辑,通过具体操作的感受来反推我的动画要怎么做。有了前面的学习,我们做《天涯明月刀》这款游戏战斗的时候,我们想传统的动作制作方式已经不能满足我们对效果的验证、快速迭代的要求,所以我们首先对流程做了调整。
这是传统动画做的流程,在很多项目当中基本都是这样。当策划告知你动画需要做什么需求,需要做单体攻击还是做大招还是做什么,美术同学就会按照需求做。有的策划会非常有经验,甚至会告诉你的前摇有多少帧、打击点在哪里、截断点多少帧、后摇时长等等都会告诉你,我会觉得要我们干嘛?版本验证的时候,基本上也是策划配置好的效果,叫你一起来看效果。
我们觉得不好,哪里不好,再反回到动画做调整。我们基于前面Morpheme软件的学习,对整个动画实现的逻辑有非常清楚的认识之后。我们首先做的调整是把了解需求变成实现方式,实现方式是指我们会跟程序、策划一起来讨论这个技能或者动作的实际表现是什么样的。
变化是我们不再被告知要做这个东西,作为开发者我终于可以上桌了,三方一起讨论。我可以说这个效果需要三个动作,我只要做三个动作片断,通过一个Blend节点,只要程序开放我一个参数,对应一些鼠标的操作,最大、最小值就可以融合出想要的效果。跟程序达成一致,让程序把参数开放给我,然后我进行配置。我们有这样的方向之后,大家对效果有预期就开始第二步,动画正常制作。
这之后我们做了两项修改,对整个技能的配置逻辑和配置效果做调整。因为我们的动画做完之后导入Morpheme这个软件,我们就在软件里面搭建动作行为逻辑,就是刚才大家看到的行为树。这个动作做完之后,所有的资源打包进入版本,版本当中还会做很重要的事情就是配置效果,配置这个技能的行为表现。
这个词听起来很高大上,其实很简单,就是在技能编辑器里面通过很多原子项把技能效果丰富起来。原子项有攻击动作、受击方动作、攻击特效、受击方特效等,所有这些元素都可以在技能编辑的时候通过美术人员完成。这里强调通过动作的同学或者美术的同学做,而不是让策划做,因为我认为美术的同学对这种内心感觉上的东西更敏感,他自己做的东西调出来的效果更好、更直接。调出来之后进入版本之中,我们会发生很大的改变,我们会去叫制作人、主美、主策一起看效果。这里大家会细细的感受,这已经发生了改变,是我想让你来看我做的效果,而不是我被你们叫去看效果。
整个流程形成动画制作、验证的闭环,美术同学制作效果的时候,他几乎不需要其他第二、第三方的参加,直接完成这样的验证。当发现效果不太好的时候马上可以进行修改。这个流程最大的意义是让美术同学真正能够明白形成一个版本内完整的效果是怎样的体验,而不是我们只停留在动画制作的层面。我们要掌控的是整个流程的全部,而不是成为流程的一环。这是我们在《天涯明月刀》制作流程改变上最大的收获。
刚才大家看到的全都是由动作美术同学独立完成的,我们不需要策划和程序的介入。这种方法,尤其是项目的中后期特别的有帮助,当我们已经做完第一版技能的时候,对某个技能效果不太好,制作人、老板没有提出意见,只是美术角度觉得不够好的时候,我们可以很快通过对技术和流程的掌握马上做出第二版,马上进行自我验证或者做出比较不错的效果让制作人来进行第二轮的CE。
经过刚才所说之前遇到的限制,还有我们做的学习,还有一些流程的改变,我们终于要回到了动画师最基本的事情--做动画、做技能设计。《天涯明月刀》的技能设计是有它自己的特色,我们想做一个类似单机的多段打击的体验,每按一下按键都会播放一个动作,不停的按键连起来就组成连击,连击就会进行编排,这对我们的设计和发挥空间有很大的便利。
《天涯明月刀》是想做这种动作类的武侠,既要有中国传统武侠的元素,又不想过度拘泥于武术的套路感。所以我们在做技能设计的时候,更强调Pose和节奏。《天涯明月刀》对我们来说,主要做两个技能,大家可能都不清楚,我们做每个门牌的技能最主要就做两个:一是职业的五连击,二是职业的普攻,这都是多段打击器和套路的连击,我们有最大的发挥空间。其他的技能,传统的可能搓火球或者加Buff,对《天涯明月刀》来说不会花过多的精力在上面。我们要传递的是职业两个套路的连击。
技能的制作首先谈到Pose,动画是通过每帧不同的Pose连起来形成动画。Pose的好坏直接影响动作是否好看。
大家觉得哪个Pose更好?我刚才听到有人说左边,我感觉有点伤心。这两个Pose没有对错,左边是比较常见的Pose,在武术套路中看见这样的Pose,是常见的前腿弓、后腿绷,很传统。你们是玩家看到我做这样的动作,你们除了看到我的手和身体被压缩,几乎形成一个平面之外,你们什么都看不到。整个Pose趋于一条直线,整个身体的体积感会变差。我们做右边的Pose会让他的脚和腿分开一些,整个身体会更有力的前倾,人用力攻击的时候一定会低头,我们会强调发力的感觉。
第二个Pose,这个Pose也是很常见的Pose,剑挥过来,这边的Pose也不错。但是跟右边的比起来,感觉整个身体的张力会差一些,左边的图胸腔被进行了挤压,上半身对胸腔进行挤压。我们做动画的时候,更强调我们做盆骨的旋转,盆骨带动身体做转动,不做传统动画中的C形或者胸部过度挤压做C形,为什么?因为我们游戏中实际看效果会发现过度挤压之后,尤其是从背部的视角,过度挤压,背部的体积、体块感会减弱,我们这样做旋转,会更夸张。
第三个Pose,大家觉得左边好还是右边好?在座的是不是做3D动画的同学不多?其实左边的图是武侠动作中比较常见的前刺,类似金鸡独立的前刺,动作非常平稳,感觉这个人没有动。右边的Pose重心前倾,不是稳定的Pose,感觉人即将倾倒,正是倾倒的感觉增加Pose动态的感觉,和左边对比感觉右边的Pose是在动的。我们做Pose的时候更多强调整个Pose构图上的平衡,而不是绝对意义上的平衡。构图上的平衡,看右边的Pose,我的身体已经在向一侧前倾非常大,而且有非常长的手臂和剑伸了出去,整个视觉中心都已经在右边,给人的感觉有点偏,我们怎么做调整?其实是右边的手臂,虽然很长,但是面积不大,他给人的视觉比重也不大。我们通过整个身体另一侧的腿和布料还有另一侧的手臂和剑平衡画面,虽然重心在左边这侧,但是我们放了更多的元素在右边,让整个画面感觉起来是平衡的。
第四个Pose,这个Pose更难了。这两个Pose都还不错,只是左边发力的感觉上差了一些,大家看盆骨和胸腔还有整个胸部和盆骨之间几乎是一条直线。我们做这样的极限帧的时候,更多的是整个鞭腿甩过来,更多靠上身的发力,我们做Pose的时候会特别强调胯骨的滞后,上身会扭动大一点。看右边的图,胯骨相对滞后,感觉蓄力非常满,下一帧会打出很有力的一击。
第五个Pose,左边的Pose也是同样的问题,作为一个女性来说强调整个身体的S形和腿的站姿,整个都考虑到了。但是我们做的时候,其实对这样的Pose还是觉得略感保守,我们会倾向于做成右边那样。还是强调整个动态,它的不平衡感,既然是不平衡,我们索性做得夸张一点,让一只脚倾斜,左腿尽可能靠在上面,尽量把不平衡感做到最大。这些Pose的调整其实是非常基础的一部分,但是当我们在游戏当中一个好的Pose可以传递出比左边这种传统的Pose更多的动态的信息,而且好的Pose在我们比较快速的战斗当中,两个Pose之间可以让玩家产生脑补的状态,左边一个预备,右边一个攻击,玩家在快速节奏中,玩家看到这两个Pose,他自然脑补这个Pose从左边打到右边,这是Pose的作用。
接下来谈到技能的节奏。细心的玩家有没有看到一些小小的不同?节奏我用了一个词Rhythm,传统讲节奏是Timing(音),更多是体现单个动作的节奏,比如我做体积非常大角色的动作,可能预备、整个移动都非常缓慢,重量非常大,砸地之后重量感很足,缓冲很长。更多是说单个动作的节奏,而我们这里提的Rhythm更多用于音乐性,旋律感、节奏感上。
我们这里更多说节奏的编排,因为《天涯明月刀》的技能有多段连击,我们的技能更多在于编排。编排怎么理解?不编排的是怎么样的连击节奏?一二三四,接下来是二二三四,熟不熟悉?大家从小学到高中都听这样的节奏,这是广播体操的节奏,时间长了就是枯燥、无聊、乏味。我们在的一二三四节拍不做改变的情况,能不能在打击的时候不按照原来的节奏点进行编排?我能不能空半拍,原来是一二三四,能不能一二 三四,第二个打击点变成一 二三 四,当打击没有落到预期的心理区间的时候,玩家会产生新的感觉,而且旋律和节奏本身带有律动性。这是大家听到High的音乐一起摇摆的原因。我们就是想通过这样的编排,把一套套路连击做成更有节奏感和更有代入感的表现。
我们在做拿剑攻击的时候不会做传统的剑花或者刺,我们想到这个节奏是duang dong dong的节奏。这个节奏非常快甩过来,我们不会想做这样的动作,基本上就是为了第二下的方便从左边挥过来直接插到剑鞘。为了后面连续的攻击又蓄势,让后面的连续攻击可以合理打出。还有我们《天涯明月刀》的技能中有很多强交互的动作,强交互的动作可以把攻击方的节奏传递到受击方当中,让玩家对这个技能有整体的感觉。受击不是被割裂开的,每一下攻击的受击都是匹配好的,这是属于比较特殊的强表现技能。我们可以看一下刚才说的技能的调整和节奏的编排,《天涯明月刀》的技能在编排当中是什么样,我们做很多技能之前我们的Demo或者原形是什么样的。以下视频是八年以来第一次放出。(视频播放)
对技能的编排,我们刚才看到的技能编排不是简单的技能拼凑,不是左砍、右砍、前刺,不是简单的拼凑,而是为了节奏挑选最适合的动作。为了前面连续两下打击就不会做快速的两下挥砍,大家常见的是左挥、右挥,快的是同样动作挥两下,我们不会做这样的动作,我们会挑选更适合快速打击的两下动作。比如直接挥一下,接下来做方便的前刺。
技能动作在传递视觉信息,让玩家操作有反馈的时候的同时,还有更强的功能,就是我们可以增加玩家对技能内心的感受,当所有玩过《天涯明月刀》战斗的同学知道,我们把对方的解控技都骗掉之后,打出一整套完整的伤害,用我们最高伤害的五连击版打出一整套完整伤害,不会被打断的时候,那时候心里的爽快感最强,整个动作的节奏感配合伤害的输出,到最后打出最强的伤害,心里的认同感非常高。这是《天涯明月刀》的技能设计的特色。
《天涯明月刀》的战斗应该是最早受到玩家认可的一部分,直到现在《天涯明月刀》上线这么多年,每年论剑比赛和线下比赛都有很多玩家关注。《天涯明月刀》除了战斗还有一个被认为行业标杆的美术表现,那就是脸。
我们在传递角色神态,做角色表情的时候,当时我们做技术选型的时候,其实做过很多的分析,左边这种影视或者CG常见的制作方法,好处是可以做到面部的肌肉非常细微的变化,但是缺点是你每个肌肉的变化,眉毛的抬起、眉毛耷拉下来都要做单独的脸,要把这些变化Blend Shapes在一起然后进行动画,对模型的工作量非常大,而且在不增加和删除点的情况下,通过顶点变化,这种情况在我们的引擎中不支持,这个方案被Pass了。最终我们选择了右边比较传统的骨骼驱动的方式,骨骼驱动方式的好处是工作量更可控,而且动画师更方便通过骨骼来调整它的面部肌肉的变形,而且还要捏脸,通过位移、旋转、缩放来完成脸形的变化。要求每个骨骼绑定的时候权重做到非常精细,面部权重进行测试的时候,基本上最早的版本要测试几十上百次,才能定下来这一个点既适合捏脸需求,又满足动画的需求。
项目后期,我们引入了面部捕捉技术,和刚才的Blend Shapes类似,只不过所有表情的变化,嘴巴的嘟起来、眉毛抬起来、眉毛耷拉下去、眼睛闭上,用Blend Shapes的做法是通过模型一点一点刷出来,作为游戏来说通过骨骼完成这样的变化,然后表情的基础Pose和捕捉软件当中的基础Pose进行一一对应,当演员做面部动画的时候,实际上就是从这些Pose当中进行Blend ,在面部肌肉运动的幅度内进行融合,合然后完成一个表情动画。
新版的动作捕捉会让面部的一些细节,尤其是动画师一般在手K上花很多时间制作的细节,变得效率非常高,节省时间。大家看到眼神的跟随非常准确,同时增加很多眼睛不规律的抖动。这些细节的增加就一切OK了吗?我们从捕捉室拿回细节就可以用了?现实远不是这样,这些技术的引用只是完成第一步,后面更加明确我们到底想传达的是怎样的角色状态。
我们更多要传递的是这个角色的神态、气质,而不是简单的肌肉运动很多、眼神很丰富的细节的运动。这些神态和气质是符合《天涯明月刀》这个游戏对角色的定位,首先是希望创造出符合东方审美的角色,而不是单单为了炫技。这些调整的情况下,项目后期把整个表情的制作进行了更新,也产生了非常不错的效果。
要强调的是美术同学在整个效果呈现上的重要性,技术只是辅助我们达到效果的过程和手段,美术同学的审美,它的二次艺术化才是最关键的。我们做这些觉得东方受玩家喜爱的角色是这样的,我们要传递的是这份气质以及它的情感,而不是为了炫耀我们用了动作捕捉的技术。
轻功,每次回想轻功的开发都需要深呼一口气,轻功几乎是《天涯明月刀》美术当中开发项当中最难的一项,也是《天涯明月刀》的动画系统当中开发方向最不明确、最没有预期的项目。我们在前期为了赶版本的测试先上了一版最基础的,只能满足功能。很简单的跳,前冲,看起来像那么个样子。当时测试过后,我们当时的制作人从工位走到我的位置跟我说了一句话,“《天涯明月刀》的表现不能有短板”。说完扭头就走了。
我记得是一个下午,我当时站在上海市徐汇区虹梅路1801号新业园C座腾讯大厦3楼的工位上看着老板的背影,一个青年内心的一团火被点燃了。我当时就想我也要做老板!但是冷静之后我又会分析,老板到底想要的是什么?我们作为设计者对这版本的轻功到底满不满意?我们内心有清楚的答案,我们也不太满意,老板就是觉得这版轻功和天刀的品质不够匹配,我们要做出突破和超越。
当时很痛苦,因为当时市面上已经有非常成功的游戏,他们的轻功已经做得非常完整,各个门派和武器之间的互动,还有很多道具的互动,已经把整个的轻功做得非常完善,角色可以在天空中跳或者表演,还有有很多很有范的滑行动作,双手一指,整个人往下飘,做得非常完善。
我们已经局限在这里,再做可以做到什么样,做出来是不是就被人说是抄袭?当时我们团队的伙伴一起做头脑风暴的时候,几乎头发一把一把的掉。不停的头脑风暴之后我们渐渐有些感觉,大家看这个轻功,除了动作相对单调之外,还有没有什么问题?大家注意看游戏的镜头,它其实是绑定在角色的Root点上,跟角色的移动是同步的,角色怎么动镜头怎么动,这个人始终呈现在画面的正中间。常规都是这么做的,就是看这个人在空中表演就好了。
我们觉得缺少运动的感觉,缺少冲击力,我们想我们要呈现什么,我们作为设计人员要呈现什么东西?简单的换动作?那时候我们总结下来把核心的点提炼出来,我们想呈现给玩家的是飞行的体验。直接明确我们的目标,有了目标之后我们直接从两个点进行拆分:一是怎么飞;二是体验什么。
之前成功的游戏是用跳的概念,我们开始也是陷入思维定式中,认为轻功就是不停的跳。其他游戏把跳和空中表演做得很丰富的时候,我们还可以怎么做?刚才讲到《天涯明月刀》非常特色的是技能设计,我们空中是不是可以做一些技能的表现,而不是跳呢?二是我们体验什么?除了冲的一下有些镜头模糊、有些速度感,大家感受不到什么。就是一个快速的移动。
我们整理完了之后,心里的目标是想传递给玩家“飞行的临场感”,真实飞的时候感受到空气从我面部、从我身体飞过呼啸而过的感觉,增强视觉冲击力。锁定这样两个点之后就方便我们找参考和灵感,直到我们看到了一个飞行模拟游戏,它会有很强的抛离镜头的感觉,这其实是打通了第一个想要突破的点。在很多动漫里面会用非常夸张的路径,用镜也会特别夸张,有时候会切到角色的特写,然后拉开展现速度感。有这两个参考来佐证前面分析的两点之后,我们渐渐对我们的轻功有大体的概念,通过技能化的动作表现,通过人物角色非常丰富的运动曲线,再通过镜头来增加临场感和视觉冲击力,从而达到突破以往游戏的体验。
《天涯明月刀》大轻功的开发其实是帮我们美术设计同学梳理了一个新的思路,像战斗或者表情,其实我们都有很强的目标性,我们知道好的效果是什么样的。
我们玩过很多单机游戏、动作类游戏,我们看过很多CG,看过很多电影,我们知道好的表情是什么样子,但是做轻功,当我们遇到大家都没有概念的时候,我们是怎么从一个完全模糊、没有概念,一点点拆分,最后通过细节的一两点的效果的脑洞和突破,最后反向拼凑和推理出完整的概念的例子。
《天涯明月刀》的大轻功的成功,其实也为我们《天涯明月刀》后面的商业化做了很好的例子,在后面我们做商业化的时候会有很多的效果借鉴了这样的表现形式,有动作、有镜头来配合,《天涯明月刀》大轻功也是整个项目组当中,由美术推动策划、程序来完成的效果最成功的例子。整个反向推动的流程也是《天涯明月刀》动画开发这边这么多年以来积攒特别好的经验,就是通过我们自己想要的,通过我们对技术的掌握以及我们对效果的脑洞,前期的概念的铺垫,最终完成到产品当中是什么品质。
回顾了《天涯明月刀》8年的开发,这里面确实感触很多,一转眼也从刚进公司不到30到现在30大几岁,其实这个过程中最开心的还是我和团队的成员在一点点解决问题,做出一个个效果突破的过程。
这个过程让传统的美术的设计人员感觉最开心的,是感觉到它是在研发,是在创造,而不是机械或者被动的完成一个工作。在整个的《天涯明月刀》8年的开发当中,其实也让我自己感受到作为一个美术设计人员想提升、了解和掌握技术是他的必备素质。对技术的理解越深,越可以规避不足,规避它的限制,发挥技术的长处。
因为我始终觉得,作为一个设计者不应该仅仅只把它的价值停留在我的一张设计图、一张设计稿,一个3D模型,MAX里面的场景,也不应该停留在3dsMAX里面的动作,我们有很多内心的情感以及丰富的感受,我们需要通过技术手段把这些感受实现到产品当中去。
通过产品最终的成功得到玩家的认可,自己也得到提升,这里强调设计者更大的价值就是通过自己不断尝试、突破、创新,创造出让玩家能够产生共鸣的新连接。以往成功项目已经对玩家造成正向的反馈,那是好的、那是成功的,设计者的价值就在这儿,我们要通过掌握这些创造出让玩家共鸣新的连接,认可我的工作。
作为美术人员,最难突破的是哪些方面?
窦德斌:最好的情况是作为美术同学不突破,做好我自己就好。我这么丰富的情感、这么细腻的体验,要画出来就好,还突破什么?不需要突破。
实际的情况是我们在开发一款产品当中,如果我们不做到对每个影响产品效果的环节都做到很好的把控的情况下,我们是没有办法收获一个好的效果,至少在今天是很难达到一个好的效果。
因为别人怎么知道你的感受呢?别人怎么理解你的设计呢?我们只有通过自己的提升和努力,把最终的产品打磨到我们想要的感受才能完成这些突破。这里面最难突破的我觉得:一是美术同学的工作模式和工作的思路,像刚才说的大部分从业人员会觉得我就是调动画的,我就是画原画的,你干嘛让我做那么多别的事情?
实际的情况像我刚才说的,在这个环节有很多,有特效、有渲染、有光照,还有绑定,等等事情,所有这些环节都会对最终结果产生影响。做一个原画,假使我是原画同学我会愿意接触3ds MAX或者MAYA,我画的角色尝试雕一下,我心里最细腻的感情是通过我的手绘画出来,别人的手也许非常厉害,但不是我的感受,我觉得最难突破的是工作模式。
有没有设计受到挑战的时候,你如何处理?
窦德斌:这个情况非常多,不论是《天涯明月刀》这种8年的大项目,任何一个项目你的设计受到同事的挑战也是非常多的,更不用说老板。我们一开始的时候走过很多弯路,我们会给别人解释我为什么这样做,让别人理解我的设计。后来我发现,尤其做CE的时候很难,而且是很不靠谱的事情。
别人跟你的感受或者经历、经验、环境都不一样,你认为好的东西他不觉得是好的,最后我们总结了一点:不纠结,这个东西放出来,如果是好的,大家绝对会眼前一亮,说这个东西真棒。
项目组也是如此,哪怕给制作人看,觉得这个东西真的很厉害。如果这个过程中有任何人觉得好像还不太行,就说明设计失败了,不用解释,跟老板解释这些完全没有用,说明你还没有做到更好。我们最后的经验是用这个结果反推,我们不做这些无力的争辩,如果好的话大家一起鼓掌。
如果不行,直接拿回去重做。当我们受到挑战的时候,我们用新的好的表现来让他们获得认同,而不是靠我嘴巴的解释。
为了避免技能与移动衔接的滑步、跳帧的不好体验,经常需求技能动作有一些限制,如首尾的Pose、左右脚步等,这样必然限制了动作设计的发挥,请问您是如何解决或者取舍的?
窦德斌:这里面有几个技术的细节,技能和普攻和衔接和普攻移动衔接,也就是跑步,跑步一般做动画就是做Pose左脚在前第一帧开始跑,结束的时候右脚在前,左脚可以跟上做这个动作,如果动作是左脚在前就继续再奇怪的走一下。
这种情况作为我们来开发,我们知道产生滑步的原因,我们可以做很多调整。我们会做两种起步,左脚在前和右脚在前。动画这种东西没有任何的捷径,多做资源绝对是对的。
多做资源怎么编排?这里面有很多学习的成本,比如我们之前学的Morpheme的软件。取舍要看,尤其技能动作上,我刚才说了为了好的效果我愿意多加动作的资源,我会加左脚起步的跑步,再加右脚起步的跑步,让它在不同的技能,判断是左脚在前还是右脚在前,根据不同的脚步来选择哪种脚步起步来衔接上。