游戏除了娱乐价值外,还有什么样的价值呢?
无论是学者,还是游戏行业从业者,大家一致在研究探讨游戏的更多价值。在今年腾讯UP 2019大会上,游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事Scott Martin曾发表过他对严肃游戏的一些观点。
9月21日,在TGDC 2019腾讯游戏开发者大会,游戏价值分论坛上,Scott Martin再一次来到现场,与他同行的是另外一位公司创始董事James Casey,二人针对功能游戏进行了详细的剖析。
以下为演讲实录,内容有删减
Scott Martin:大家下午好,在开始演讲之前,首先我要感谢腾讯游戏学院的邀请,感谢你们邀请我们前来参加第三届TGDC大会。我们演讲的题目是“如果我们要打造功能游戏,为什么我们要打造功能游戏呢?”我们也会讲到如何打造功能游戏?如何打造教育型的游戏?我们可以借鉴传统游戏的一些机制和玩法,让我们的这些教育型游戏或者是功能游戏变得更加有趣和吸引力。
我们VSGI(Virgina Serious Game Institute)是一个非常独特的学院,我们主要做四个方面的事情:
首先是应用型研究和传统的研究。传统上来讲我们主要是聚焦于学习型游戏的效果和效能,比如说20-30年前,我们有一个研究公司,他们有很多心理学家和教育学家,他们研究了很多的游戏,他们把这个游戏推出到市场上,是没有做太多的研究,发现这些游戏还是非常有效果的。
我们这个研究院主要是做一些传统型的科学研究,比如说双盲测试或者是单盲测试,测试这些不同的研究对象,衡量这些功能游戏和教育型游戏的效果,证实这些游戏确实是有效的。在应用研究方面,我们也跟政府、私有企业一起合作,跟其他大学一起合作,也有其他的机构找我们共同设计游戏/打造游戏。这些组织有很好的想法和专业内容,但是不知道怎么样把内容转化成有趣的游戏产品,所以我们跟他们一起合作,了解他们的设想是什么,我们就一起去设计、打造游戏,所以我们自己有一个开发游戏的工作室。
第二个要素就是梅森游戏和技术学院,这个学院主要是针对我们K12的学生,同时这也是美国最大的一个功能游戏的学院,也是国家型的学习项目,给小学、中学的学生提供编程方面的课程,以及区块链、AI、艺术方面的课程。而且我们也有很多国家的合作伙伴,同时,之后我们也会提供一些成人教育和高管教育,同时我们也做很多教师的培训。在美国弗吉尼亚州我们有一个游戏设计方面的课程,可以让所有的高中生去上这个课程,而且可以获得学分。今年秋天就可以开始这些课程,这些课程都非常受欢迎,可以说让人非常惊喜和以外。同时,我们意识到这些课程非常的受欢迎,我们需要新的老师教授这些课程。而在弗吉尼亚州,没有很好的老师擅长去教授这个课程,所以我们这个学院给弗吉尼亚州的老师提供教师方面的培训。
第三个要素就是我们的孵化器和加速器。我们是一个传统的孵化器,也就是说我们帮助孵化这些初创公司。如果有学生学游戏设计的话,他们可以申请在这里进行实习,比如说他们可以实习十几个月的时间,可以住在那边,我们也会有专门的员工帮助他们,做他们的导师。同时,我也是教授游戏创业方面的课程。James Casey也有MBA的课程主要是帮助游戏的开发和商业化、制作。如果在乔治梅森大学这些初创公司,他们的理念/方案是被我们所接受的话,他们不仅可以享受我们这里的环境,但是他们必须要继续发展他们的业务,要有商业计划书、有合理的商业规划、而且是要生成产品,最后真正实现收入。在两年之后,他们就会结束孵化期,我们也会继续支持这些公司,我们有很多公司就是这个项目里面孵化出来的。
第四个要素是学术合作。我们也会跟计算机的设计课程一起合作,而且有很多专家在我们实验室里面工作。所以,我们在游戏设计方面有本科课程,也有设计课程同时也有博士方面的课程,在2020年方面会推出功能游戏方面的博士课程。
我之前也说到了VSGI不同的组成要素,这些就是不同的组成要素如何一起合作的,这相当于是一个信任或者是人才培养的流水线。首先,它们会在MGTA学习,然后我们有学生来自于不同的国家,他们可以上其中的课程,可以学习游戏的开发制作、游戏动画等等,然后他们就可以去申请乔治梅森大学的学位课程。他们在本科毕业之后可能会发现游戏的设计其实很多是跟创业相关的,而且是内生的特质,是具有创业特质的。有很多学生学习了游戏设计之后希望可以去玩自己设计的游戏,他们就会问其他学生觉得这个游戏怎么样,其他学生觉得这个游戏不错的话,我们也希望更多的人可以玩这个游戏,他们就来找我们。有没有可能做一个初创的企业?可以帮助我们如何去打造这个游戏的公司,让这个游戏变得更加成功。所以,我们现在有几代的学生了,虽然我们这个学位课程只有10年的历史。我们也有很多的学生是来自于高中生、大学生,他们现在已经毕业了,而且有自己的初创公司了。在VSGI我们就孵化这些公司,而这些人他们又可以去教授K12的课程,这就相当于是一个创业的生态体系一样,可以不断的去发展我们的人才的流水线。
功能游戏的不同类别以及特质
James Casey:我相信大家可能都知道什么叫功能游戏,就是说这些功能游戏的目标包括有教学、教育、模拟、培训、劝说以及说服。功能游戏不仅仅只是说用于娱乐的目的,它们主要的目标其实是在另外的方面,比如说教育、培训,我们等一下也会介绍不同类别的功能游戏,它们的特质以及主要目标是哪些,虽然它们的主要目标不是娱乐,但我们希望它仍然是具有娱乐性的,吸引用户是仍然是重要的元素,互动是功能游戏非常重要的核心要素。
第一个类别:教育与培训
功能游戏的主要目的就不仅仅是娱乐性,我们看教育和培训的游戏,也是功能游戏里面很重要的一个品类,我们希望可以把这些技能和知识通过游戏的方式传达给用户。
给大家举几个例子,比如说Roblox公司开发的Roblox这款游戏,而且在年轻人里面也非常的流行。同时这也是一个非常好的游戏平台,学生和教育者都可以利用这个平台打造自己的内容,所以我们可以教授数学、英语、创意,这是一个非常好的学习工具。我们可以利用这款游戏教任何的东西,但是最好的事情就是它可以跟学生进行互动,同时,把游戏真正打造成为一个功能游戏的平台。
我们还有一个孵化器,也有培训模拟器型的游戏,比如说互动性虚拟世界模拟器,它其实是一个消防员的模拟器。比如说这些玩家可以做消防员去灭火,可以选自己的工具,看一下烟在哪里,同时可以模拟在现实情况下如何去灭火。也有很多不同的版本,也不会担心自己会烧伤,这也是他们做其他培训的时候会担心的一点。
另外还有无人机的模拟器,在飞无人机的时候也需要培训,而且非常有意思,可以吸引用户,同时可以实现在真实世界的情况模拟,这是属于教育和培训型的游戏。
第二个类别:健康与医疗
我们还有医疗型的游戏。这也是我们能够有效的传播医疗知识一种游戏,比如说之前所提到的游戏“海神之战”,医生可以使用这样的游戏检查是否有任何的老年痴呆症的患者。在游戏当中通过各种关卡的设置和玩家的使用,看我们的玩家是否有任何的痴呆症的早期症状。这样的话,医生可以通过游戏玩时的记录了解到患者前期的症状。右手边是医院救援项目,医院营救的游戏也能帮助我们了解如何经营和运营医院,能够帮助不断的提高医院运营水平的提升。
所以,通过这个游戏,我们的医院管理人员能够知道到底在哪个部门需要部署什么样的管理人员,以及包括同样的医院不同科室的设置。会看到作为医院的管理者,你所做的每一个决定在医院实际操作过程当中会产生什么样的结果。不是简简单单的给PPT的展示,我们给到玩家这个游戏,能够真正吸引玩家,能够让玩家看到医院管理上任何的决策都会影响到后期医院运营的结果。
第三个类别:运动与健身
接下来看一下运动和健身,这个品类非常有意思。每一次问我的学生,特别是一些大学生,我问他们到底什么样的游戏是以运动和健身为目的的,他们都说是pekomen go。这当然是个很不错的游戏,能够让人在家里不再宅,跑到户外去玩,然后去追寻自己的目标。这款游戏研发的初衷并不是为了提供运动和健身一开始就是为了盈利的,而带来跟多娱乐新的内容,通过玩这款游戏也可以健身。
但是对于我们来说,有些游戏一开始的初衷不是娱乐,有很多游戏是专门针对与运动和健身的,比如说任天堂推出的Switch,以及包括大脑年龄等等的训练。人们很多时候不愿意去健身,觉得非常的无聊,我们需要提供更多的动机让人们去健身,这就是我们做的这些和健身以及运动相关的游戏。
第四个类别:文化与历史
还有一个品类就是文化和历史。其实在人类发展的过程当中有很多的大事件,特别是我们很多的知识都是通过历史来学习的。文化和历史能够帮助我们有效的融合游戏,比如说我们有专门的扇子的游戏,能够把中国的传统文化引入到游戏当中,而且非常有意思。你可以自己设置自己的扇子,而且还可以做更多的喷涂。中间这部分可以带着玩家回到古代埃及的一种发现之旅,在希腊和埃及考古文化的历史,可以通过游戏的方式以教育的方式展示出来。所以,使用的仍然是同样的方法,中间的游戏就是刺客信条,玩家去到古埃及可以看到精彩的建筑,了解到本地的法律法规,更多的文化感受,也包括历史事件。我们通过游戏的方式带来互动性的感受,同时让消费者接收到历史文化的知识。
第五个类别:雇佣以及市场营销推广类
最后一部分是我们经常没有看到的,就是所谓的推销、推广营销型的游戏,能够帮助一个品牌不断的扩大其影响力。比如说给大家举一个例子,大家可能都玩过麦当劳的小游戏,我自己最喜欢的一个营销游戏就是sneaky kings游戏,而且也做了非常好的营销效果。你必须要不断到处去走,然后给人们发汉堡包才可以赢得这个游戏当中的一些金币。更重要的一点是,你不能说简简单单的走到人们帮助给一个汉堡,必须要悄悄的走过去给人一个汉堡。目标一开始本来是为了娱乐的,但是在游戏当中,其实娱乐并不是最重要的目标,最终通过娱乐希望不断的推广产品的销售。所以可以看到,游戏可以服务于不同的目标。
我们能从娱乐游戏中学到什么?
接下来我们共同探讨一下到底娱乐游戏当中有哪些做的比较好的?有些时候我们做功能游戏的设计和开发的过程当中,我们需要从娱乐游戏中学什么。特别是提到功能游戏的时候,我觉得有三点是需要不断强调的。风格、机制、激励因素,我们会一一进行介绍,如果在功能游戏当中就像娱乐游戏一样能够做这到三点,就可以带来更高的玩家参与度,玩家希望游戏做的更好,甚至他们学到的基础知识可以用来拯救生命。
首先我们共同探讨一下风格,对游戏来说,我们有不同的类型和风格,这些都是流行的游戏(见PPT)。游戏的风格非常的重要,但在做功能游戏的时候,你要尽可能的了解,这样的风格要吻合通过游戏要解决的问题。比如说你是做人力资源部门,你要开发一款游戏,比如说想教育工作场合的性骚扰防范,就不知道要不要用战略性游戏的方法,因为我们不知道到底用什么风格最好。这种情况我们可以考虑角色扮演类的游戏,让玩家通过沟通、非角色任务和辅助任务对话的方法能够知道应该做什么,不应该做什么。所以,选择合适的风格可以帮助你们了解功能游戏最终要服务的目的是什么。
接下来看一下机制,传统的游戏,特别是教育型的功能游戏,不是说只教你数学。所以说,我们看2+2等于多少,或者是1+1等于多少。我知道本次会议的议题是1+1等于3,但这未必是正确的数学的计算答案。如果知道这样新的想法,这种技术和加法的算法的教学,如果把它纳入到拼图游戏当中是非常有意思的。我记得有款游戏是教如何能够管理你的帐户,通过你管理的帐户不断的掉出一些零钱,把零钱的数量排序好可以继续往下一个游戏。而且非常的有意思,游戏的设置非常有惊喜。
最后看一下动机,每个人玩的游戏和在生活中做的任何一件事情都是趋于某一种动机的,每个人都是由不同的动机来做不同的事情。但是对于我们来说,其实在娱乐类游戏当中,很多人玩游戏的动机是什么?有人喜欢竞争,有人喜欢合作,有人喜欢养成游戏。pokemon go非常受欢迎,因为人们有收藏的概念。很多时候有些人就是喜欢养成型的游戏。所以,找到一个合适的游戏动机是非常重要的,我自己是非常喜欢玩收集类的游戏。选择一个非常有效的游戏动机,并且响应游戏的目的,能够让你的游戏参与敢更高。接下来Scott Martin跟大家探讨一下整个流程应该怎么做。
对比娱乐游戏和教育型游戏的设置差异
Scott Martin:我们谈到教育型游戏或教育型游戏的设置,我们从这个方面跟大家分享。对比一下,
1 一个娱乐型游戏和功能游戏一样,都需要有趣。
2 设计的规模也比较相似,作为设计师来说,设计的是范围多少,团队大小多少,时间线是什么样的,目标是什么,最终的产出是什么。娱乐游戏和功能游戏没有什么差别,
3 成本也是如此。其实娱乐游戏有时候会更贵一点,甚至是功能游戏的成本会高过娱乐游戏。
4 受众方面。人们要感觉到有意思才愿意去玩,所以,我们要有一定的受众市场,清楚的知道我们的受众是谁,和我们的商业开发部门共同合作。但是在在教育游戏和功能游戏当中,我们要清楚的看到学生是否愿意去玩这个游戏,它和娱乐游戏有很大的受众差别。
5 是考虑付费收益还是考虑游戏是否有效?娱乐游戏里,需要考虑人们愿不愿意为这个游戏付费,而在功能游戏当中,我们探讨更多的是如何能够让功能游戏的设计匹配到教学目标。
6 评估购买力还是评估学习效果。对于考试和对功能游戏来说,我们要看是否能够评估玩完游戏的结果。对于娱乐游戏来说,不同的游戏发行商都会非常关注游戏最终产出的价值。但是在我们的教育型游戏当中,我们必须要最终通过游戏的结果来证明玩这款游戏的人是否能够真正的通过游戏掌握新的知识和技能。就像一开始向大家所提到的,这就是我们的游戏学院研究的目标所在。
这张图并不容易看的清,这是我们的设计流程,看一下传统的游戏设计。左手边是娱乐型的,右边是教育型游戏的开发流程。我们可以发现最大的差别就是在于右手边,在教育型游戏当中会提到更多的结果的评估,以及包括学习的结果。其实,在整个娱乐游戏和教育游戏的开发过程当中,整个流程和元素是非常相似的。但是在教育游戏测试当中,更多的会强调最终的评估,以及包括学习的产出,所以只有通过评估才可以看到教育型和功能游戏是否有效。当然了,看一款游戏是否真的有效或成功,我们在这个过程当中就要能够引入一些新的方法,评估机制,或者是效果测评机制。
接下来和大家共同探讨一点,就是如何设计我们的功能游戏,能够更好的符合人的学习过程,人的认知学习和认知处理的过程。其实是非常简单的生物学的学习原理图,我们看一下学习的闭环是怎么样的。首先,我们的单细胞,也就是说神经细胞会根据两个因素发生变化,要么是内部变化,比如说人的年龄或者疾病或者成熟度,要么是外在的变化,比如说学习、改变,外部环境的变化。作为一个婴儿我们将周遭的环境,周遭的人、感官感知和外部的环境内化成自己的认知信息,这就是我们对于学习的界定。
我们提到的知识获取,从外部来看,这些都是投入的资源。从外部向内部投入,之后人的感官系统和人的感官器官主要是包括五个感官,还记得我提到的细胞的传统变化。人的五官就像一个信息渠道一样,能够帮助我们将外部的信息纳入到我们的五官当中,然后处理这些信息,最终纳入到我们的体内,帮助我们形成长时间的记忆贮存,如果有了长时间的记忆贮存,首先我们是有所谓的两种内容:包括两个部分的记忆。一般语义型的知识就是所谓的知道事实,你是在处理这样的信息,你是通过听和看来了解目前给予的信息,包括你的眼睛、耳朵都能够听到我讲的内容,能够看到我分享的内容。当然了,后来这些信息就会进入到你的体内,而且能够帮助你最终形成长期的记忆,就能够成为我们所谓的知识。这个部分就是我们所谓的语义性的学习。与此同时,在了解我所说的这些事实,会有一些所谓的插话式记忆的融入。这个部分就是颜色、气味,还有今天的空调,风扇,包括这周围所有的一切的感官,可以捕捉到的所谓的信息。而我们的语义的信息,包括加上周遭感应的信息,最终会转化为人传感器的记忆,这就是所谓人知识获取的或者,这就是图上一步步走的过程。
学习型游戏设计的八个原则
接下来James Casey给我们分享一下学习型游戏设计的八个原则。
James Casey:前面两个学习型游戏的设计原理都是关于连续性的。这里有两点,一个是空间的延续性原则,还有一个时间的延续性原则。做任务的时候,图片要尽量的离的近一些,而不是把图片和文字离的很远,这样会让玩家或学习者的注意力会分散。所以空气的离近是非常重要的,对娱乐性游戏来说也是如此,因为这样就可以让用户的体验感更好,把正确的信息放在正确的位置上。还有时间离近原则,以什么样的顺序在什么样的时间点呈现这些信息。比如说你的信息,或者说反馈应该是要同时去展现的,这样子是同时可以去吸收这些,比如说在FPS游戏里面,获胜之后,你马上就可以获得某些技能的提升,而且可以马上获得某些奖励,所有这些是可以加深用户的体验。
第三个是所谓的一致性原则,也就是说不要把太多的信息同一时间放在玩家或用户面前。比如说在游戏里面,如果这个信息太多的话,很多玩家就会迷失。在教学里面也是如此,不要把所有的知识都放在一个时间段里面去教授。我们可以把它分解,一步一步的去教授。
第四就是模式原则,也就是说不要给玩家太多的信息轰炸。比如说,一方面我们有动画,有录好的文字叙述。比如说你可以听到文字的叙述,学习效果会更好。比如说有人在你的耳边向你迅速说这个东西是怎么运作的,这样的话效果会更好。相比于动画和屏幕上的纯文字效果要更好。一方面我们的耳朵可以听到东西,一方面眼睛可以看到东西。如果我们要读东西会让注意力有所分散,
第五是不要冗余的原则,不要在一个屏幕放太多的信息和东西,要少而精。比如说动画和叙述就够了,不要动画又叙述,又屏幕文字,这样会适得其反,
第六是预训练的原则,我们希望可以先训练,让学生可以学的更好。
第七是信号原则。当学生了解到游戏中的期待是什么的时候?学习效果会更理想
第八是个性化的原则。当知识内容以对话形式而不是传统书本形式呈现时,学生的学习效果更理想。
两个功能游戏的例子
Scott Martin:我们再讲一讲两个例子,这也是来自于VSGI的初创企业,第一个是社交情感学术开发游戏,这是一个非常有意思的游戏。有一个心理学的组织找我们,希望有一个游戏可以评估4-7岁儿童的社交情感的学术状态。比如说他们可能说或是写还不是太好,但是希望看一下他们在社交情感下的状态如何。所以我们和初创型企业开发这款游戏,会评估这些儿童的自我控制能力,比如说他们的沮丧是否可以控制,而且他们是不是会和其他人进行良好的合作。这样子的话,是无法以其他的方式去衡量的。这里有一个小小的Demo展示一下。这是一个定制化的角色,可以去定制。(游戏展示)这是一个赛车游戏,同时我们可以看这个孩子怎么跟其他赛车手互动,这个过程中有人会情绪崩溃,同时我们看一下这些孩子是如何反应的,他们是怎么开发自己的情感。所有这些都是我们的评估数据。这些数据都可以交给我们的咨询师,咨询师就可以利用这些信息,我们衡量了不懂的情感因素,同理心、自我控制能力、社交能力等等。
James Casey:接下来再给大家看一下一个唐代古宫的游戏(游戏展示)在这款游戏里面我们研究了唐代的文化,我们看一下唐代会有什么样的历史活动,可能是有武功,或者是武术的比赛,或者是舞蹈。我们有学习这些文化,学习这些不懂体育运动的专家做动作的模拟,基于这些动作的模拟,把它放在这款游戏里面。同时我们有渲染和游戏的捕捉,这样子就可以让这个游戏更加的具有吸引力,而且我们还有互相打斗的元素,可以学习打斗的技能,也可以学习使用这些技能。同时不用担心时长的问题,只需要关注怎么样利用这些知识,以及利用这些学到的知识可以设计一些新的动作,让武功打的更好。我们希望可以利用这样的方式保留唐代的文化和历史,因为我们可能了解文化的专家非常好,我们希望有更多的人能学习唐代的这些历史和文化,包括这些不同的运动和舞蹈,可以使我们的文化可以万古长青,今天就讲到这里。谢谢各位!
在学习游戏市场里面,近期最大的挑战是什么?
Scott Martin:我觉得我们经常会碰到的问题,也就是说怎么去说服这些老师,说服老师真正的支持我们这种学习型的游戏。如果是K12的这些学校可能会比较困难一些,让他们真正的支持这种学习型的游戏是比较困难的。比如说高中老师可能平均年龄比较大一些,他们可能并不了解游戏,而且他们对游戏态度比较保守,所以这也就是为什么我们非常注重游戏的效果,证实这个游戏确实对于儿童、学生来说是真正有效果的,而且学生通过游戏是可以学的更好,可以学到更多的知识,这是我们说服的重点,但依然是很大的挑战。现在我们有更加年轻的老师进到K12学校里面当老师,他们对游戏会更加熟悉,会更了解游戏的价值。所以,我觉得未来这个工作会更好做一些。
你最喜欢的学习型游戏或学习型游戏平台是什么?为什么呢?
James Casey:我最喜欢的是我们之前举过的一个例子,就Roblox公司的游戏,我们之前是用《我的世界》这款游戏,这款游戏也有很好的教育目的,但还是比较有局限性的。但Roblox的范围就更广了,可以用已经有的内容,同时可以自己去生成内容。所以,我觉得Roblox可以说是更胜一筹,而且玩法更多,可以建机制,可以建立自己的内容,可以建立自己的动机,而且对学生来说也非常容易玩,非常简单。另外,我们也可以让教育者去使用Roblox作为一个教学的工具,因为不需要去学很多东西,学起来是非常简单的。不需要去使用其他的开发引擎或其他的开发工具,也不需要时时的做定制化的内容。而Roblox是一个非常好的起始点,可以让你开始功能游戏的旅程,而且很容易就上手,同时可以以这个作为起点扩展到其他的功能游戏。
Scott Martin你最喜欢的学习型游戏是什么呢?
Scott Martin:我也同意James Casey的观点,我觉得一个简单上手的游戏平台是非常好的。我们可以把所有的这些工具都融合到这个平台里先,而且学习起来非常的简单,不用花太多的时间。所以,像Roblox就是一个非常好的引擎平台,它是一个非常理想的平台。因为刚一开始的时候它的目的并不是要打造一个学习型的游戏,一开始还是作为一个娱乐型的游戏,但是对于老师来说,对于父母来说,可以把它作为一个平台教这些年轻人、学生代数、数学,而且在学习过程当中也非常的有趣,我觉得这就是这个平台最大的魅力,而且现在功能游戏也扩展到很多不同的领域。同时人们经常会买的内容包括有定制性的教育工具或者是已经预先打包好的教育工具,对于Roblox来说所有这些都可以兼容并包,因为已经是现成的,可以做定制化的内容,也可以做开发,可以自己做,也可以用现成的,可以说是各个领域都兼容并包的,我觉得是市场上最好的平台之一了。
你觉得学习型的游戏和功能性的游戏在高等教育有什么价值?在高等教育方面会不会给给我们提供很多的价值呢?
Scott Martin:其中一个很大的价值,特别是在高等教育方面,也就是说它可以重复。比如说化学课堂,化学是很危险的,特别是化学实验室,学化学就知道。如果能够有虚拟的或者是沉浸式的环境,加上VR帮助我们的学生实验并学习这些实验的操作,当他们在这个游戏上学会了这些实验步骤之后再进入到实际的化学实验室实操,技能的训练也是非常好的,对生物试验室来说也是如此。我大儿子就是学生物的,现在是学医。他一直在跟我说一些特别有意思的实验室当中的事,比如说把不同的化学品叠加在一起出现了爆炸等危险情况。所以说,如果使用这样的软件或游戏教育孩子确实是有很多的好处。
James Casey:对于我们来说,数字化只是第一步,通过这种沉浸式的游戏,可以在游戏里面体验一些你在实际现实生活当中没有办法探讨的部分。比如说在IT的时候,我们对很多的部件进行了虚拟化,现在通过模拟的方式教你如何做IT的架构。对于功能游戏而言,它能够不断的加强学生的参与感觉合乎融入感,在其中加入更多新鲜的元素,能够让人们不管是进行竞争还是给予他们更多的反馈和金币,以及包括馈赠。对我们来说教学可以用幻灯片,但如果让你玩游戏产生更多的互动和代入感,会让学习效果更好。
对功能游戏来说,不同年级的孩子、不同教育等级的孩子都可以得到有效的使用,他们可以在现有的教育机制当中,有进一步的参与度的学习体验的提升。这样的话,才能够真正的把我们今天所提到的带来真正的互动式的,非常具有参与感的一种游戏,能够帮助学生不断的加强他们的技能学习和知识的学习。
Scott Martin:其实在我们的功能游戏当中后端的评估机制是非常重要的,如果一个学生真正的要完成化学操作或实验,老师对他有任何的偏见可能给了他低分。其实可以以游戏的方式,在游戏当中以客观的方式来证明自己实际的能力。