9月6日,马晓轶发表了一封公开信,继续强调了有关腾讯在未成年保护方面的决心,“不接入,就下架”
实际上在今年的ChinaJoy期间,腾讯高级副总裁就曾表示,腾讯计划今年完成“健康系统”全部覆盖,如有游戏因为架构老旧等原因无法接入,将会被逐步停运和下架。
根据当时马晓轶透露的数据,截止7月底,腾讯防青少年沉迷游戏的“健康系统”已覆盖了腾讯包括端游和手游在内97.3%的活跃用户,完成了腾讯旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内几乎全部移动游戏的接入,同时客户端游戏的接入也已启动,其中《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》等热门产品均已完成。
从2017年开始搭建未成年人保护系统之后,这几年的时间里面,腾讯一直在完善这个系统的相关措施,并且取得了很好的效果。
而更为关键的是,作为国内游戏行业的先行者,腾讯在未成年保护上的一系列措施对于整个游戏行业在未成年保护上起到了推动的作用,这两年我们去看很多游戏大厂纷纷继腾讯之后开始加强对于未成年人保护方面的重视,推出了相应的举动。
针对一直被困扰着的防止未成年人沉迷游戏这个问题上,这两年中国游戏产业的进步明显,一步一步的进行着完善,为未成年人的健康游戏搭建了一张保护网。
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在今天这封公开信发表之前,Gamewower曾详细报道过腾讯游戏在未成年保护上所做的事情。
健康系统发布于2017年的年中,是国内目前行业中最为严格的防沉迷措施。
其具体的措施包括:严格限制未成年人的游戏时间,未满13岁每天限玩1小时,实行宵禁,13周岁以上未成年人每天限玩2小时;接入公安权威数据平台,将此前主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的实名校验应用到游戏中;尝试人脸识别服务。
关于这个系统最新的两个举动或者说升级:①在《和平精英》上率先启动了16+试点, 未满 16 周岁的用户将无法绕过健康系统直接登录,年满 16 周岁未成年人每日限玩 2 小时;②在《一起来捉妖》上对所有未成年用户施行宵禁。
2017年2月腾讯上线的成长守护平台,目前这一平台分为家庭守护、星星守护、自我管理,从家庭、学校、未成年自己三个方面进行守护。
家长端提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能,达到在游戏前的预控。
2018年6月发布少年灯塔服务工程,主要是消费提醒、教育辅导。对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。
并且提供教育辅导,提供“教育专线”服务,由50名具有教育资质的客服为矛盾突出的家庭提供1 对1 的电话辅导,以从根本上去解决未成年人的游戏沉迷情况。 迄今为止,国内外尚未有过类似此项服务。
事前、事中、事后,这是对于腾讯游戏在未成年保护上的一个总结。
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今天在马晓轶这封公开信中,我们看到了腾讯的另外一个有关腾讯游戏未成年保护的总结体系,分为四个方面:游戏时间管理、游戏消费管理、实名信息校验、游戏适龄尝试
1. 游戏时间管理:
这是未保的首要命题。因为未成年人玩游戏,最大的问题就是因为自制能力不足等原因而导致时长失控。
2007年,游戏行业根据主管部门要求统一部署了防沉迷系统,通过控制游戏内的收益,引导未成年人进行自我节制。而我们则在这个基础上,通过游戏外成长守护平台+游戏内健康系统的“双引擎”,进一步强化对未成年人游戏时间的管理,对超过规定时长的账号强制下线。
今年,我们还在一款新游戏《一起来捉妖》上做了新的尝试,对所有未成年用户施行每日21:00-次日8:00禁玩,更深入地探索未成年人游戏时长的合理区间。
2.游戏消费管理:
这是另一个重要命题。因为未成年人往往没有独立的经济来源,游戏消费失控,给家庭带来的困扰同样值得关注。
对于未成年人游戏消费的管理,腾讯的成长守护平台已经做了一些初步探索,具备了相应的技术与能力。在成长守护平台中,家长可以根据家庭实际情况,对孩子的单次消费和每月总消费设置限额,超过规定额度即会被系统禁止消费。
而除了腾讯自身运营的游戏外,包括微信与QQ空间中的小游戏产品,也都可以通过成长守护平台对未成年人的消费额度进行管理。
3. 实名信息校验:
这是未保的一个底盘。要做好未保,前提就是进行精确的未成年人身份识别。
目前,腾讯已经率先接入了公安权威数据平台,对实名信息进行真实性校验,并启用了针对疑似未成年人的人脸识别验证——此前,这些技术主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。随着全社会对于未保关注的加强,我相信这种“真实名”也会成为游戏行业的共识与趋势。
4.游戏适龄尝试:
这是未保的另一个重要命题。国家相关部门去年提出了“探索符合国情的适龄提示制度”相关要求,是非常好的一个引导方向,我们也做了积极响应。
今年5月,我们在《和平精英》上率先启动了16+试点,之后又在6月与人民网及其他同行联合发起倡议,对不同年龄层级的用户给出相应适龄提示。未来腾讯也会与有关单位一起继续进行针对性的研究。
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腾讯之前从事态的发展建立了一个有关未成年人保护的体系,现在又开始将这个体系开始朝着“如何管理”这个问题列出了一个详细的体系。
我们可以看到腾讯在未成年保护上一直是在用系统化的思维看问题,而不是哪里出问题就做哪里,希望的是全面的预防的问题的出现、问题出现后解决问题、解决问题后防止再发生。
为什么腾讯要这样做,我们援引马晓轶在公开信中的话,“两年多以来,我们与很多行业伙伴交流,他们对于未保的工作同样重视,也有着坚定不移的决心,但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范。移动互联网时代,未成年人保护需要考虑更多细节,工作纷繁复杂,到底要往怎样的方向、怎样做,才是成体系与有效果的呢?在此,我想与大家分享腾讯在未保上的一些思路和实践,也很希望能就此与所有业界和关注未保问题的同仁交流。”
从这段话我们可以理解腾讯为什么这样做,腾讯是希望建立一整套行之有效的体系之后,让行业可以对此进行借鉴,从而推动整个行业去直面“未成年人保护”这个问题。
因为每一家厂商所遇到的问题必然是不尽相同的,休闲游戏、RPG游戏、竞技类游戏所面临的未成年保护问题必然不会一样。
那么这个时候就需要一个可以让每一家厂商都借鉴的行业统一的规范,谁来做这个规范?
从行业的角度,只有腾讯才能去做,不仅仅是因为腾讯的体量规模,而是腾讯有着最全的产品线,有着最全的用户画像,因此腾讯是搭建这个规范最好的厂商。
我们也看到腾讯的确不遗余力的在做这些事,承担了一个企业应尽的社会责任。而随着腾讯这套体系搭建的越来越完善,我们也看到越来越多的厂商开始做借鉴。
整个行业在腾讯的推动下,的确正在行之有效的慢慢去解决这个遗留已久、困扰已久的问题。
我们也知道,这个问题不可能靠着游戏厂商的努力就可以解决,而是需要厂商、社会、家庭、学校、相关部门一起努力,甚至即便是这些多方力量一起努力,也不可能做到100%的解决。
然而,每一点进步都是好的,值得肯定的,游戏行业正在以腾讯为代表尽自己可能的去解决这个问题,这已经够了。