这个时代从来不缺少标杆,唯独鲜有的是能够造时势的英雄。
2019年对于游戏行业来说无疑是非常重要的一年,它是游戏行业重新调整进入否极泰来的临界点。在这样一个特殊的时期里,关于游戏行业可探讨的内容有很多,比如全球资本市场的变化、政策缓和、商业模式的变革、新技术应用和市场扩张等,但似乎这些内容的探讨又如隔靴搔痒般意义不大。
向传统发起挑战
越来越多的人选择缄默不言,听着渔舟唱晚的悠扬小调,埋头苦干自己的一摊事,国外的工作室,国内的小游戏厂商,异常的低调。
越来越多的巨头们却又向所谓的传统发起挑战,Epic Games和腾讯先后挑战渠道分成比,以Google为首的公司开始推云游戏。
全球的游戏市场呈现出一种奇特的状态,低调与高调并行。这样的姿态也延续到了资本上。
根据Digi-Capital最新报告显示,在过去的18个月里,全球投资者向游戏公司共投资96亿美金,其中2018年投资了58亿美金,2019年上半年38亿美金。
虽然资本在游戏行业的投资力度比以往都要大,但是游戏并购及IPO方面却是不容乐观,退出案例较少。今年上半年已经下滑至与2010年同期相当的水平,仅有11亿美金。
一方面投资者加大对游戏行业的投资力度,一方面投资者却迟迟无法退出,如此两极分化,足矣反映当前的市场环境对游戏行业造成了巨大的影响,投资者一则对游戏行业仍然抱有信心,一则为了追求利益的最大化只能耐心等待。
所有的公司仍然在不断地寻找新的变数,这是游戏行业最为有趣的地方。游戏行业总是能让你信服,在逆风之下,总会有一个能够造时势的英雄站出来。
吃鸡品类五年内将贡献超100亿美金
自《英雄联盟》2011年上线后,中国的端游市场在长达7年的时间内近乎没有出过大的变化,期间《DOTA2》和《守望先锋》上线,虽然给端游市场注入了新的活力,但是不可否认这个市场依然被《英雄联盟》统治着。
手游市场近乎相同,虽然手游产品层数不穷,高收入的产品不在少数,但是能够抢夺用户大量时间的同时,创造高收入的产品唯有《王者荣耀》。
这种状态直到2017年《绝地求生:大逃杀》(以下简称:绝地求生)的出现,端游市场和手游市场像是中了一击炮弹,既定的市场格局被摧毁,新的一轮洗牌来了,所有人都意识到这一点,一个新的机会来了。
在中国游戏厂商顽强的“求生欲”下,这个从射击品类中被划出来的新品类冠上了吃鸡、大逃杀、军事训练、生存对战、战术竞技、即时战略对战、沙盒射击等等令人蛋疼的名字(以下简称:吃鸡/大逃杀)。
《绝地求生》的大火无疑带动了吃鸡品类的发展,开发商蓝洞像是一个英雄式的人物突然闯入众人的世界中,然而蓝洞并非是造时势的英雄。
准确来说,吃鸡品类起源于2012年《武装突袭2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以独立版本上线Steam;2015年1月,《H1ZI》上线Steam;由于游戏中存在着关乎于运营的各种问题,吃鸡品类并没能够成为爆款的品类,风靡全球。直至2017年3月份,《绝地求生》的上线在全球范围内掀起了“吃鸡”风潮。
当然《绝地求生》的大火,最先疯狂的并不是玩家,而是游戏厂商。游戏厂商已经意识到“鸡你太美”,于是出现了“蹭鸡热”的现象。各种打着吃鸡玩法的游戏层出不穷,有的厂商选择了快速复刻,有的厂商选择了在游戏中迭代一个新的玩法,有的厂商则选择了以资本方式切入吃鸡这个品类。
笔者粗略了统计了一部分在国内外具有代表性的吃鸡品类产品,原生吃鸡玩法或者植入吃鸡玩法的产品近40款,其中腾讯和网易手上公布储备产品接近双位数。(类吃鸡的产品后文会提到)
就是这样一个从FPS大品类中划分出来的品类,自2017年《绝地求生》上线日算起,吃鸡品类五年内有望贡献超过100亿美金。
根据SuperData针对端游收入统计显示,2017年《绝地求生》发行仅8个月收入达到7.14亿美金。2018年《绝地求生》10.29亿美金,《堡垒之夜》收入24亿美金,2019年《Apex英雄》累计收入预估2亿美金。
手游方面截至2019年第一季度,据SensorTower统计显示,《PUBG Mobile》《堡垒之夜》《荒野行动》《终结者2》和《Free Fire》不到两年时间全球累计收入达到20亿美金。而国内市场,虽然腾讯手握《绝地求生》IP,《全军出击》和《刺激战场》却迟迟为拿到版号,直至今年5月8日,获得版号的《和平精英》正式上线,首月收入超过7000万美金,DAU超过5000万,2019年Q2《和平精英》贡献了3亿美金,有分析认为一年内《和平精英》有望给腾讯创造超过10亿美金的收入。
两年时间,吃鸡品类产品全球范围内已经完成超过60亿美金的收入,距离100亿美金的目标还有近3年的时间,实现这个小目标应当没有难度。
吃鸡品类现状与问题
作为一个主流游戏品类,已经暴露出了一些问题。
据SullyGnomes和StreamElements对各大直播平台的统计报告显示,市面上“大逃杀”类型的游戏在2019年第二季度再次出现了收视率下降的情况,其中《堡垒之夜》收视率环比下滑3.66%;《绝地求生》跌至第十,环比下滑4.26%;而《Apex英雄》则是直接掉出了排行榜。
伦敦研究公司Pelham Smithers Associates创始人Pelham Smithers称,今年视频游戏行业收入将遭遇自1995年以来的首次下滑。他预计,2019年视频游戏收入将下降1%至1365亿美元,原因包括中国收紧游戏审批、热门主机游戏缺乏、《堡垒之夜》等大逃杀游戏已经显露疲态。
Pelham Smithers并非随意放炮,2019年Q1季度,《堡垒之夜》的收入出现了大幅度下滑,环比下滑48%,吃鸡品类游戏收入呈现疲态。
严重的同质化、竞品游戏的分流和单一的玩法是导致主流的几款吃鸡游戏产品用户流失、直播收视率下滑以及收入呈现疲软的主要原因。如果有关游戏公司希望能够继续在吃鸡品类中保持领先优势,针对游戏产品玩法的推陈出新、长线运营的方式等需要作出相应的改变,而对于仍然想扎进吃鸡品类的厂商来说,游戏必须做出明显的差异化。
当然,游戏厂商也意识到了这些问题,而他们也在及时调整。
笔者对市面上目前主流的一些吃鸡产品差异化的调整进行了统计,如上图,调整的范围主要包括游戏UI、精度、画风、题材、玩法和运营方式等。如《和平精英》《Free Fire》写实的画风、现代战争的背景;科幻风的《终结者2》、古代战争题材的《乱》、魔幻风格的《代号:魔鸡》和卡通风格的《香肠派对》。
在玩法上,《绝地求生》是纯PVP对战,而《堡垒之夜》在PVP基础上增加了创造玩法,同时玩家可自定义岛屿地图的“嗨皮岛”沙盒模式;《无限法则》对跳伞过程进行了阉割,增加了滑翔伞和无人机,游戏的界面做得更友好,画面精度更高。《绝地求生》最终是在毒圈中决一生死,《和平精英》却取消了毒圈改成了信号圈,而由《人渣SCUM》则取消了毒圈的设定。
除此之外,乌克兰独立游戏开发商Vostok Games的《恐惧群狼》在玩法上做了非常大的改动,在PVP玩法的基础上,玩家还要应对地图中的野怪,在玩家死去可以以观战的方式进行投票来决定战局中的天气,影响玩家的操作以及加入释放怪物功能追击目标玩家。
另外一款走红Steam平台吃鸡是由单人团队Nik Nak Studios研发的《Geneshift》则加入了PVE玩法,玩家通过完成挑战任务解锁新道具。
游戏厂商对游戏场景也进行了差异调整,《潮汐之王》将游戏场景放在海底吃鸡,游戏发布数日曾进入Steam畅销榜前十。另外,与诸多第三人称视角的吃鸡游戏不同,《尼内岛:大逃杀》采用了第一人称视角,游戏发布当天登顶Steam畅销榜首。
即便游戏厂商针对吃鸡产品进行了不同程度的差异化调整,但不可否认,核心玩法上依然没有跳出主流玩法的圈子,或者更严谨点说,这些不同程度差异化的调整,也已经让玩家感到疲倦了。
下一代吃鸡长什么样?
经过“整容”的吃鸡游戏顶着酷似相同的网红脸,越来越多的人“脸盲”了。如果想出类拔萃,很显然光“动动刀子”已经无法满足玩家的要求了。
事实上,我们都在期待下一款能够取代《绝地求生》《堡垒之夜》的产品出现,何时以何种姿态出现,同时会给人们带来什么样的惊喜。
无论是出于防守的本能,还是出于进攻的目的,腾讯和网易都在探索下一代吃鸡游戏,将主流游戏品类的玩法与吃鸡品类玩法进行融合。
第一种:PVP+PVE+RPG
如网易的《Disorder》取消了毒圈,游戏加入了职业设定,按照职业设定划分为:侦查、强化、机动、支援和隐匿屋中,各自拥有不同类型的技能,天赋,使用的枪械也不相同。
游戏在PVP的基础上融入了PVE的玩法,地图中会出现大量的怪物,玩家击杀怪物可以获得装备部件和金币。除此之外,玩家若想取得游戏胜利不再单纯依靠歼灭其他玩家,可以通过占点的方式取得胜利,这种占点的玩法是MMORPG游戏中最为常见的,就比如网易MMORPG端游《天下三》中的势力战,就需要在不同的地图中占“台子”。
第二种:PVP+RPG
尝试PVP+RPG玩法的吃鸡产品中,网易的《代号:魔鸡》算是一个比较典型的例子,它是网易在下一代吃鸡产品探索中另一款产品,与《Disorder》产品有共通的地方,也有区别的地方。共通的地方在于游戏中都加入了RPG角色职业设定,不同的职业不同的技能和天赋,职业的搭配组合能够为游戏比赛创造更多的可能性。
不同的地方在于,《代号:魔鸡》没有加入打野的玩法,玩家不需要通过打野“舔”装备道具,而是在地图中刷新的四座圣堂中获取装备道具,游戏增加了二次淘汰机制,死亡的玩家会变身没有攻击力的小萌龙,坚持30秒可重新复活。《代号:魔鸡》的复活机制与《香肠派对》的复活机制不同,《香肠派对》的复活机制是玩家拾取队友的复活币,到达复活点为其复活上,此二者复活机制各有特色。
在今年3月24日,腾讯UP新文创生态大会上,公布的其中一款吃鸡游戏《代号LN》虽然没有透露很多关于游戏的细节,但是从首发的宣传视频中不难看出,游戏也是采用了PVP+RPG的玩法设定,不同的职业扮演者重活力、突击、机动、支援等作用,游戏场景和题材偏历史,但是在道具、装备、服饰等方面又保留了一些现代元素。
第三种:PVE+Create(创造/生产)——类RTS
笔者将这种玩法起了一个非专业的组合名称“PVE+Create”,游戏类RTS。该玩法主要指玩家一方面需要探索地图、创造建筑物、武器装备等,一方面还要面对地图中的怪物攻击。同时,若想取得最终的胜利,还需要与真人玩家进行合作。
网易的《明日之后》是其中的一款代表性作品,或许出去防守考虑,腾讯UP新文创生态上宣布的另外一款吃鸡游戏《代号生机》应该也是做了这种玩法组合的尝试。从宣传视频中表现出的画面,以及该游戏官网上打出的标签:“拟真荒野生存”、“自由选址建造”、“畅快射击战斗”和“合作寻求生存”等可以看出,《代号生机》与《明日之后》玩法非常相像,但是该游戏最终呈现的内容是否与笔者判断的相近,又或者是相差较大,具体要等产品正式上线后才能判断。
谈到这里,笔者明显的感觉到吃鸡品类的产品已经出现了变种,它的玩法不再局限于PVP,玩家需要歼灭所有敌人才能获得胜利,但是笔者认为,通过大胆的创新即便能够创造出一款新的现象级吃鸡游戏,但是想要获得更长的生命周期,仅仅依靠一种玩法是不可能的持久的。
较之于《英雄联盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在游戏模式上《英雄联盟》增加了召唤师峡谷、扭曲丛林、极地大乱斗和云顶之弈,在对战类型上又划分为PVP和PVE,在匹配上又分成了常规匹配、段位排位等。定期的内容版本迭代、皮肤道具的推陈出新,以及在电竞化职业赛事上的深根,游戏已经九年时间,依然是最为热门的游戏之一。
好的机制是核定、更具观赏性的竞技对战,多变的英雄阵容和流派玩法,这也决定了《英雄联盟》在电竞赛事直播中能够给玩家带来赏心悦目的观赏体验。上手难度更高、游戏节奏慢的《DOTA2》则被超越了,而《守望先锋》却因为游戏机制设定、英雄阵容单一和观赏性不够等原因快速哑火。
《英雄联盟》、《DOTA2》和《守望先锋》三款产品的成败,实际上对做吃鸡游戏的厂商来说给予了非常好的借鉴。
笔者认为,未来的吃鸡游戏应该具备更多的可能性,甚至会出现更多的变种。不再局限于人、不再局限于地面、不再局限于歼灭地方玩家。
无论是何种题材,何种视角,何种画风,最终都是在战争/对战的核心上,为玩家带来更好的对战体验。笔者认为在玩法上,游戏开发者应该要更多的去关注现代战争的类型、特点、军种、战备等,再将其有选择性的融入游戏中,将会创造无数的可能性。
现代战争具有广延性、多变性、交叉性、立体性、破坏性、分散性、机动性和连续性七大特点。战场范围广大,前后方界限不清,大规模交战波及战争双方的整个领土及外层空间;态势错综复杂,争夺战场主动权的斗争炽烈,对快速反应要求更高;战场犬牙交错,战线模糊不清,复杂的交战将在多层次展开;战场的立体化突出,空中、海上、海下、地面、外层空间的作战同时或交错进行;火力强、破坏大、消耗多、各项保障复杂;军队进一步疏散配置,作战行动将表现为大兵团统一控制下的群体分散独立作战;军队的流动性大,遭遇战的可能增多。
当然笔者并非军迷,没有完备的战争军事专业知识储备,同时也不具备游戏开发制作的经验,因而对于吃鸡游戏的玩法可能性上作出些假设性的探讨。
如上图笔者枚举现代战争中的作战场景、武器装备、战术/规模目标作战、军种搭配等等,如果说吃鸡游戏能够充分结合现代战争中的这一些特点,在游戏玩法和类型行进行有选择性的组合搭配,那么游戏玩法的丰富性和趣味性将会得到大大的提高。
我们可以作出这样的假想,在一款吃鸡游戏中,如果玩家能够操控飞机对地面目标实施打击,而其他玩家可以选择掌控制空武器,对空中的飞行目标进行打击,游戏是否会变得有趣味呢?
如果将玩家分成两个阵营,双方在不同的场景中进行交战,争夺资源和武器装备,不仅考验了团队的协同作战能力,同时还会考验玩家的应变突击能力,这样的玩法是否有趣味呢?
如果在一张小型的地图中,双方玩家可以各自选择一个军种,进入游戏中后,充分发挥如侦查作用、突击作用、活力输出作用等,游戏是否会变得更加具有观赏性?
……
在游戏节奏方面,如同《DOTA2》对《英雄联盟》,上手难度越高、影响游戏对战的因素越多,游戏的节奏变得越慢,结局的多样性也越多,反之节奏越快,但也不缺乏观赏性和趣味性。
除此之外,若是将以人为本的吃鸡游戏变成装甲车、坦克对战呢?就如同《坦克大战》《战舰世界》《战机世界》,将其原本的玩法和内容进行吃鸡化,一个更宏大、自由的沙盒世界中对战,是否为游戏带来了新的可能性?
如果我们将吃鸡品类的玩法与其他类型的玩法进行重新组合,是否会出现一些新的射击类游戏。如腾讯的《王牌战士》、网易的《机动都市阿尔法》如果不是单纯的复刻《守望先锋》的机制与玩法,或许这两款游戏正式上线后可以解决掉《守望先锋》遇到的一些问题。
又或者,将一些玩法重新组合成新的游戏模式植入到吃鸡游戏中,是否会满足不同玩家的需求,提高游戏的活力呢?
那么,游戏单一的道具收费模式,是否也会随之发生变化?
笔者认为,吃鸡作为当下一个主流游戏品类,它的玩法应该具备更多的可能性,甚至是创造出一些变种的新游戏。