在很多女性眼中,男人追求自己前和追到手之后,基本状若两人:前者殷勤万分,恨不得把星星摘下来表达爱意;后者明显敷衍,天天就知道打游戏。
身处2019年的中国独立游戏,也像恋爱后的女性一样,感受到了发行商明显的态度上的转变、以及游戏市场的残酷。原本趁着风口,去年一度被大发行商、平台力捧的独立游戏,版权金曾炒至百万级、身藏于林的独立开发者也被捧为座上宾,而今年开始随着国内游戏市场大环境的骤变,幸运了一年的独立开发者又一次变得形单影只。
2019年春节过后,以销量来看、PC平台国产付费独立游戏几乎“全军覆灭”,严格意义上由国内小团队开发的单机游戏中,已不再有像《太吾绘卷》《中国式家长》《了不起的修仙模拟器》等真正意义上引发热议的爆款。
从GameLook每月统计的Steam国产游戏销量情况来看,国产独立游戏新产品总量并未减少,每月Steam上架量维持在40多款,但新上线的独立游戏销量达到5万套的已是凤毛麟角,10万套更是要谢天谢地,而在手游市场,有着腾讯极光加持的小团队产品,热度稍纵即逝。这反应了实际国内独立开发者的真实创意水平、以及内容制作深度,上半年的表现难以延续去年的独立游戏热浪。
外部环境焦虑:总量调控版号珍贵、出海巨浪滔天
去年还是备受追捧,被发行商争相抢夺、看好的“香饽饽”,怎么今年就突然遇冷,再度被玩家和国内发行商冷落呢?
GameLook以为,2019年中国独立游戏的遇冷,既有外部环境的大势影响,也有独立游戏自身的短处作祟。
外部环境层面主要有总量调控,和出海潮两点——
去年8月,版署在一份八部门印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知中,提出了“总量调控”政策,表示将“新增网络游戏上网运营数量”。2018年12月21日,版号审批重启,随后第一批版号公示,但行业很快发现,版号总量确实调控了,这让游戏企业体会到了版号资源的珍贵,无论大厂小厂、都得按规矩来,像国民手游《和平精英》,还是女性向精品《闪耀暖暖》都是如此。
不幸地是,通常而言,由于规模小没有资质,独立游戏要获得版号颇要费一番周章,很多小团队的开发者并不了解如何申请版号,而如果由发行商代申请,版号作为一种极其珍贵入场券,发行商必须思考,是把有限的资源给商业游戏,还是不确定因素更多的独立游戏。在生存面前,理想往往不值一提,结果自然不言而喻。
同样在版号审批暂停期间,一股出海的滔天巨浪来袭,“不出海,便出局”每天刺激着国内游戏厂商的神经。
而伴随着越来越多的中国公司出海,并相继取得成功,特别是以腾讯、网易为代表的大厂,在海外取得规模性、大范围、普遍化的成功,出海已经进入了关键的窗口期,留给国内厂商的机会越来越少,出海也就成为了国内游戏公司的当务之急。
与之相对,一直没有产生太大水花、多半之为厂商情怀加分的独立游戏,反而没有那么迫切。
做独立游戏也敢玩套路?开发者缺乏自信
尽管享受着端游大厂退出PC市场的红利,但国内独立开发者尚未抓牢这样的历史机遇,从国内独立游戏今年上半年的整体表现来看,原因出在同质化和不愿主动拥抱市场两点。
不知是发行商求稳,只签约看似有热度的产品,还是国内开发者不愿动脑筋、就想蹭一波热点,独立游戏迅速出现了一波让行业和玩家失望的跟风浪潮。
去年9月,《太吾绘卷》出现后,创造了首月4560万元销售额的成绩,但很快,大量武侠题材的独立产品出现了;《中国式家长》迅速蹿红后,以高考、学生时代为题材的产品也大量涌现;《了不起的修仙模拟器》获得成功,又带动了一批各式各样的模拟器腾空出世。
爆款产品带出模仿风潮,在游戏圈是再熟悉不过的事。不过对于独立游戏而言,却是一场灾难,这些之后的跟风游戏没有一款取得像样的成绩,市场的无情教育了这批想走捷径的开发者和发行商。
独立游戏有很多缺点,研发实力不强、营销能力弱等等等等,但所以玩家和发行商愿意关注独立游戏,原因就是他们有独创性这个最重要的闪光点,而一旦抛弃这一优势,选择盲从开路人,很容易被玩家抛弃。
此外,部分开发者热衷于制作题材有风险的产品,比如恐怖、惊悚类游戏扎堆出现,但殊不知,以国内玩家为消费群的这类游戏、其自身欠缺在国内市场合法化、安身立命的基础,甚至上半年还出现了恶性风波事件,让力捧独游的游戏媒体和视频网站敬而远之。
另一方面,独立游戏2019年,有成绩的产品较为稀缺,使发行商逐渐丧失信心。统计了上半年Steam上发售的国产独立游戏,GameLook最大的感受是几乎不再有人气、销量、口碑兼具的爆款,与2018年情况相去甚远。这让GameLook似乎有了一种感觉,考虑到优秀开发者的稀缺,国内独立游戏市场也分大小年?
整个上半年,真小团队研发的独立游戏之中,也就《圣女战旗》拿的出手,但必须指出的是,“九酱子”老师的画技为这款产品加分很多,某种意义上这也是取巧。
观念上的滞后、以及对新事物的积极性不足,是当前国内独立开发者的一大弊病。中国独立开发者比较“佛系”,很多人因为各种原因不愿跟随市场潮流,更不愿选择在激烈的商业市场环境中立身。
如微信小游戏、超休闲游戏的出现和流行,发行商哭天喊地到处找游戏,但小游戏却未能吸引优秀的独立开发者加入。而事实上,小游戏正是全球范围内手游独立游戏开发者热捧的新方向,最快速检验创意质量,也能最快速实现百万、乃至千万级收益,可惜的是,国内、国外独立游戏开发者对其的态度反差十分巨大。
实际上《我飞刀玩得贼6》开发商睡神飞工作室,《消灭病毒》开发商蓝飞互娱,早先独立游戏做的一点都不少,但都通过积极拥抱超休闲游戏、小游戏的潮流,收获了商业上的成功。
与之相对,大部分国内独立开发者仍偏好独立游戏圈内氛围,擅长参加各大游戏展比赛拿奖,少有主动适应大环境之举,无论外部如何风吹浪打、独立开发者“出圈”意愿很低,这更进一步造成了开发过程中的信息闭塞、以及影响与优秀合作伙伴的对接。
道阻且长仍有希望,不要忘记为何做独立游戏
从整个市场来看,以买断制为代表的独立游戏经历了2017年的爆发,和2018年的高峰,又重新开始归于平淡,整个行业的关注点,从原先来者不拒的独立游戏,变成了像自走棋这种虽小,但却有一定商业潜力的小团队产品。
比如早在2017年CJ前夕,就有曝出有厂商花费数百万美元取得某独立游戏代理的极端案例;2018年,不仅有发行商吐槽独立游戏投入与产出不成正比,也有开发者抱怨发行商最大的价值只是做流量变现;到了2019年,发行商和独立开发者干脆都不再发声。
以前上学时,老师总会说“骂你是为了你好,连骂都不骂你了,就是彻底放弃了”,恐怕对于今天的发行商和独立开发者而言,正是这种心情,一种相互的失望情绪正在蔓延。
独立开发者和发行商相互不对付,也成为了国产独立游戏遇冷的一个诱因。另外,发行商做独立游戏的目的也不完全是看好独立游戏,有的也是为了和像苹果这样的渠道搞好关系,半真半假的商业目的之下,并不愿意真的花费大力气投入独立产品的孵化和发行。
对于独立游戏而言,以商业价值作为衡量标准算账,GameLook认为是不公平的。独立游戏诞生之基础,是独立的开发理念和产品表现方式,如果把商业价值放到第一位,那何苦做独立游戏?
作为独立开发者当中的代表人物,华人设计师陈星汉最近在接受苹果编辑采访时就表示,中国游戏市场环境其实比较现实和残酷,独立游戏需要摸索出自己的道路。
而在追寻创意之路的过程中,十分奇葩的是,没有太大创收压力的大厂,正在兑现独立游戏的精神。
在大厂带着不计成本弘扬正能量、以及让新人练手的目的,大厂们以及个别商业团队也选择自研独立游戏,并取得了一定突出的成绩。如网易的《绘真·妙笔千山》、《青璃》,在文化传承和口碑上都实现了突破,以腾讯Next Studio为代表出品的《幽林怪谈》《疑案追声》,在玩法设计层面也体现了大量新意。而像2019年初大红大紫的互动影视作品《隐形守护者》,知晓内情的人应该都知道,这并不是一款出自小厂之手的产品,它有着巨额的制作投入,早已超出独立游戏范畴。
从独立开发者切身感受出发,最近两年的确能体会到一种异常的反复和忽冷忽热。像去年行业对独立游戏都非常重视,各类扶持计划、平台支持方案层出不穷,许多会议也将独立开发者视作明星推荐,但今年在总量调控、出海的大背景下,独立游戏仿佛一下子都哑了火。
其实,虽然面临困难重重,但国产独立游戏并非全无未来。过去的热度是一种帮助,同时也是一种拖累、一种揠苗助长。如今,独立开发者反而有更多的时间和空间,投入到对产品的打磨、对玩法的独立思考当中,通过产品重新获得外界的认可。
经历了这2年的独立游戏崛起、爆发热浪之后,从独立游戏开发者的角度,更真实的需求是行业对独立游戏稳定的支持,而不是暴饮暴食的态度,拔苗助长并不会成就独立游戏、还是真的损害了独立游戏的长期发展。
同时在全球一盘棋的大环境下,中国的独立游戏开发者确实也需要考虑海外玩家的需求,唯有聚沙成塔、方能由小变大,主动权其实一直在你们手中。选择了独立开发、也就等于选择了一种生活和工作的态度,行业的冷暖变化虽有无奈,但请不要忘记,玩家、同行、媒体们永远期待着你们创造新的惊喜。
加油吧,中国独立开发者。