在Homa Games工作室发布了他们最新的热门游戏《小小汽车 Tiny Cars》之后,我们有幸采访到了Homa Games联合创始人Vincent Hart de Keating,他们通过哪些方法来提高他们的游戏,以下为专访内容:
Q:谢谢你接受我们的采访,在我们正式开始之前,可否和我们分享一下Homa Games工作室的定位是什么,和我们聊聊这家公司背后的故事?
A:Homa Games定位在于超休闲手机游戏发行商,我们从2018年中才正式开展业务,从小型团队不断扩大,新成员主要做游戏概念设计,数据分析,和手机游戏开发。目前为止,我们已经发现超过10款游戏,其中四款是热门游戏:《激光旋转球 Balls VS Lasers》,《小小汽车 Tiny Cars》,《Tower Color》,《Idle World》。
Q:请和我们分享更多《小小汽车(Tiny Cars)》这个项目的情况,你们什么时候开始这个项目的?
A:《小小汽车(Tiny Cars)》是我们非常特别的一款游戏,这也是我们目前最热门的游戏(北美IOS苹果商店排名第三),对此我们感到非常自豪,当然还有很多后续的工作需要我们去完成,我们和Rouleau工作室一起完成这个项目,开发途中我们差点放弃这个项目,很庆幸我们还是完成了。
我们开始从很小的概念设计入手,在和Rouleau工作室合作开发两天以后,我们将概念制作成了一个早期模型。游戏创意是玩家将要作为一名指挥员在十字路口指挥交通,注意不要让小汽车发生碰撞,如果汽车安全通过那么会获得游戏点数,游戏可以重复游玩关卡从而获得更高的分数。最后游戏表现是DAU是在42%,D3留存率是15%,D7留存率是6%,而CPI则是在0.2美金以下,游戏有好的概念,然后玩家愿意去玩,但是游戏核心循环的玩法其实是缺失的,我们需要在这方面多下功夫,提高玩家留存率。
Q:玩家留存率如果很低的话,那么是不是意味着项目要被砍掉?这种情况如何改变,你们是怎么去做的?
A:是这样的,如果留存率低我们真的要放弃这个项目 ,但是我们又看到CPI很低。权衡之下,我们决定做出一些调整。
我们有很好的概念,但是很显然缺乏内容,我们应这方面着力提高我们做了以下两件事情:
增加等级上限,玩家可以获得更高等级。增加广告,玩家对于广告反应真的很重要我们观察了此后的留存率和玩家平均游戏时间。此后游戏各项指标逐渐变好,当然游戏本身还是有很多值得提升的地方
经过多达10次左右的更新,游戏留存率依然和预期存在差距。经过测试以后我们意识到玩家很难去理解玩家很难去解锁升级,为此我们例如统 ”Star“系统到游戏中去 玩家如果让汽车安全通过十字路口的话就可以就可以获得点数,解锁下一等级。
Q:你们对于超休闲游戏确实做了很多实验性质的工作,现在这游戏是否已经完成?
A:还没有,我们还要很多工作去做,我们原始的概念是不错的,但是游戏玩法还是需要提高。我们做出以下的调整:
等级提升:
我们在原有基础增加了60-70等级,同时有更加复杂的升级路线,包裹一些全新的障碍。比如天气系统和不同的街景。
游戏经济系统:
我们提供游戏道具商城,让玩家能够在购买一些道具,比如小汽车,我们设计的想法是越好的小汽车通过十字路口那么获得奖励越丰厚。
进度条
游戏内的汽车也有进度条了,当更好的车以更快速通过十字路口那么车的进度条会更快走完,玩家也就可以更快到达下一关卡。这些设计让我们很兴奋,我们会创造更多不同等级的关卡让玩家参与进来,享受升级的过程。
Q:这些巨大变动的结果是什么,你们如何对游戏进行数据分析?
首先来看我们对于玩家的升级路线图,在最高等级玩家可以实现最高的掉落率,这也意味这玩家可以毕业了,而初始等级游戏玩法和升级路线都是精心设计的。我们的目标是让我们的玩家开始的游戏体验很好,被游戏吸引住。在做出上述改变我们得到我们想要的:
- RRD1 = 50%
- RRD3 = 26%
- RRD7 = 15%
根据我们服务器数字,玩家会有更多的时间停留在我们游戏中,同时我们的收入也在稳步增长,没有这些调整,我们就见不到现在这样的结果。
Q:很高兴能够听到这样的结果,谢谢你接受我们的采访,最后可以和我们分享对于新的开发者你有什么好的建议么?
A:如果你的游戏概念不错,CPI比较低,那么可以毫不犹豫改变游戏玩法,可以做出一些调整和改变,当然前提是你手上的资源,我们能够做出调整原因是有团队支撑。