6月12日,ARPG网游《Dauntless(无畏)》开发商Phoenix Labs宣布,自5月21日正式登陆PS4、XBOX、Epic Games Store后,在不到一个月的时间里(实际耗时22天),这个被戏称为欧美版“怪猎世界”的跨平台游戏累计用户超过1000万,这是一个惊人的数字。
6月12日,ARPG网游《Dauntless(无畏)》开发商Phoenix Labs宣布,自5月21日正式登陆PS4、XBOX、Epic Games Store后,在不到一个月的时间里(实际耗时22天),这个被戏称为欧美版“怪猎世界”的跨平台游戏累计用户超过1000万,这是一个惊人的数字。
而考虑到5月21日前这款游戏累计用户还不到400万,在如此短的时间内获得超600万以上的玩家,在GameLook看来其快速的用户成长与PUBG、堡垒之夜、Apex十分相似,仅以新增用户量来预估,《无畏》的同时在线人数极有可能超过了100万,一款年度超级大作即将来袭?
同时,当天Phoenix Labs宣布今年晚些时候《无畏》会正式推出Switch和手游版本、支持跨平台玩法,还将进一步助推这款游戏的人气度快速增长,但颇为雷人的是,6月1日游戏更新后删除了中文语言包、并屏蔽中国地区下载,似乎预告了国服未来的亮相。
不过,与绝大多数的游戏相比,《无畏》的遭遇可以说是非常尴尬的,它不仅与卡普空的大作《怪物猎人:世界》“撞脸”,而且早在项目刚宣布半年就“被撞车”,甚至有玩家开玩笑说“无知者无畏”。
这个一开始不被看好的作品仍然获得了成功,且以其放弃微交易、只卖皮肤的方式掀起一场新的游戏业革命。
“撞脸”又“撞车”?比怪猎世界更轻的ARPG网游
2016年12月份,由前LOL、BioWare、育碧等大厂员工组成的新团队Phoenix Lab兴高采烈地宣布,他们做的“欧美首个向怪物猎人致敬”的PC版本开启封测,在此之前,《怪物猎人》系列虽然已经有十多年历史,但从未正式在PC平台出现。
《怪物猎人世界》
但比较尴尬的是,半年之后,也就是2017年6月份,卡普空正式公布了《怪物猎人:世界》登录PC平台,而且还已经默默研发了四年之久。制作人兼工作室共同创始人Jesse Houston随即出来表示,“并不在意怪猎世界对《无畏》的影响”。
虽然宣布时间晚了半年,但《怪物猎人:世界》却在2018年8月就捷足先登,比《无畏》还早了半年多,不夸张的说,Phoenix Lab这个车被撞的是相当准。
在玩法上,“撞脸”的声音同样不绝于耳,如果用一位早期评测者的话来说,“去掉卡通画风和免费模式,这基本上就是另一个《怪物猎人:世界》”。
实际上,《无畏》的核心玩法也的确与卡普空大作有些类似,玩家们扮演猎人,狩猎体型庞大的怪兽,并且用其掉落的物品制作更高级的武器和道具,既可以单人Solo,也可以最多四人联机协同作战,整个游戏体验就是不停的BOSS战斗。
不过,从武器数量来说,《无畏》最初测试的时候只有4种,而《怪物猎人:世界》则有14种,由于每种武器都有不同的战斗风格,所以对于新手而言,该游戏更容易上手;从体验侧重点来说,《无畏》更倾向于4人联机玩法,而卡普空的大作则更多是单机游戏体验,据Jesse透露,“单人的难度很大,所以我们更鼓励多人协作”。而且和《怪物猎人:世界》不同的是,Phoenix Lab在《无畏》里增加了武器打造玩法,你可以收集稀有物品制作新武器。
从付费系统来看,《无畏》采取了免费体验+内购模式,而且和很多MMO不同的是,它选择了MOBA式的卖皮肤盈利,即玩家消费不会影响游戏数值和平衡,这种公平性的设计也是该游戏赢得大量玩家认可的原因之一。
虽然该游戏最初的研发团队只有8人(后已扩至72),但《无畏》的视觉表现力和动作打击感都非常出色,卡通式的画面风格让技能表现力更加酷炫,需要不同战略应对的BOSS也让战斗体验有趣而富有深度。
逆势成功背后:公平、跨平台玩法或成大作标配
对于一款重操作的ARPG游戏来说,不到一个月的时间获得1000万玩家,是非常难得的好成绩。
也有玩家表示,“如果《怪物猎人:世界》免费,比它表现更好”。但从游戏实际体验来看,《无畏》虽然核心玩法借用了怪猎的灵感,但带给玩家的体验却是不一样的。在《怪物猎人:世界》里,你可以联机通关,也可以单人通关,这就导致了联机玩法对于很多人来说,必要性并不高;而《无畏》则更倾向于多人协作,单机模式的难度极高,再加上《怪物猎人:世界》有付费门槛的限制,受众群也远低于免费游戏。
在欧美市场,主机游戏玩家们以往对免费游戏的标签都是“pay-to-win”,而近些年来,受到《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《Apex Legends》等游戏的影响,越来越多的人开始接受装饰性道具付费的模式,“卖皮肤”已经成为了很多大作主要的变现模式之一。
另一个比较值得注意的则是跨平台玩法,年初的时候,开发商Phoenix Labs共同创始人Jesse Houston曾表示,任天堂Switch版本和手游版本都是很重要的计划,而且其目标是做成“一个无畏”,即所有平台可以跨平台存储与体验。
而且,在游戏发布之前,索尼为该游戏推出了跨平台支持,这也让《无畏》成为了继《堡垒之夜》和《我的世界》之后,第三款同时跨PS4、Xbox One和PC平台的游戏,还拿到了5月份PS4平台免费榜冠军。
对于为何选择Epic Games Store,该公司CEO Robin Mayne在PAX East上接受采访时提到,他们希望能找到让所有玩家共同游戏的途径,因此《无畏》的发行策略之一就是全球服务器。由于《无畏》使用了虚幻引擎开发,Phoenix Labs在和Epic公司进行时,了解到了双方在玩家联机这方面的愿景是一致的。《无畏》的目标是让Epic商店、Xbox主机和PS主机的所有玩家都能进行跨平台联机,同时可以跨平台继承自己的游戏进度。
由于可以跨设备同步进度和随时随地的游戏体验等优势,跨平台玩法也成为很多玩家期待的功能,随着云游戏和5G技术的兴起,跨设备游戏将成为越来越多玩家的“刚需”,也很可能成为未来大作的标配。