昨日,Steam平台公布了2019年5月20日-5月26日销量排行榜单。战略游戏《全面战争:三国》强势登顶,终结了中世纪格斗游戏《雷霆一击》的三连冠下降至第二名
《全面战争:三国》是由Creative Assembly开发并由世嘉发行的一款大型即时战略游戏,也是全面战争系列的最新作品,本作以中国历史上的三国时期作为故事背景,凭借全面战争系列以往的大场面和恢弘大气的战场气氛,将三国时期那段波澜壮阔的历史呈现给游戏玩家。该游戏将参加2018年E3游戏展 ,2018年9月28日预售,2019年5月23日发售。游戏售价为268元。
《全面战争:三国》正式解锁之后,在一小时内就出现了爆服的情况,当日Steam同时在线人数已经超过了16万。
近日,《全面战争:三国》的游戏开发商The Creative Assembly公司CBO Rob Bartholomew接受了外媒gamesindustry的采访,对于游戏所取得的成绩,他表示:“这真的很棒。”
“自《全面战争:罗马2》以来,我们的预售一直做得不错。《全面战争:三国》是迄今为止在全面战争系列游戏中预售是最高的游戏。这归功于我们很长一段时间里获得了很多好评,引起了玩家的兴趣。
部分原因在于西部地区对新的重大历史性全面战争的需求。除了独立扩张全面战争阿提拉和分拆全面战争传奇:大不列颠的王座,这是自2013年罗马II以来第一个主战全面战争历史冠军。近年来Creative Assembly的更大的全面战争游戏一直围绕着它的幻想战锤子系列。
其中一部分原因是西方对一场新的历史性全面战争的需求。除了独立扩展的《全面战争:阿提拉》和《全面战争传奇:不列颠的王座》之外,这是自2013年《全面战争:罗马2》以来的第一款获得全面战争历史冠军的产品。Creative Assembly近年来规模更大的全面战争游戏一直围绕其战锤系列展开。
但是,这场新的全面战争取得成功的最大动力是中国,当你考虑其三国题材时也许并不令人惊讶。
“中国作为一个游戏市场 ,正如你可能想象的那样 ,对我们来说有点疯狂,”Bartholomew说。“我们的预购人数中有很大一部分是中国玩家,他们要么是玩过全面战争系列游戏,要么非常喜欢三国题材,要么是第一次尝试玩全面战争游戏。”
“我们知道Steam正在中国和韩国大幅增长,而且当Steam增长时,我们往往会增长。”
他继续说道:“当然尤其是韩国和中国,我们看到它们在过去几年中已经发布了我们已经发布过的游戏。我们知道Steam在这些地区正在大幅增长,而Steam对我与我们而言,显然是一个非常重要的合作伙伴。当Steam增长时,我们往往会增长。但特别是中国,在过去的四五年里,我们的产品市场份额排名大幅上升。我们现在处于中国绝对最重要三国题材游戏市场中,它肯定在我们目前正在销售的所有游戏的六大领域中徘徊。
“我们知道在中国,全面战争系列玩家已经追随了很多年。现在我们开始用去产品接触那些人,他们正在投入资金并与我们进行更多的接触。三国题材显然给我带来了很大的帮助”
除了题材外,Creative Assembly一直渴望在中国具有影响力的人士和记者面前展示游戏,以证明游戏对三国故事的描述是准确而真实的。
“我们已经看到了中国记者的一些非常可爱的评价,他们正在谈论这是他们所看到的最引人注目的三国游戏之一,以及它如何令人印象深刻,因为它来自西方开发商制作,”Bartholomew补充道。
“这是对全面战争的一些价值观的最好证明,我们喜欢这种历史真实性。开发团队真正始终如一地应用全面战争的神奇成分并且充满激情,这就是真实性。它正在做正确的事情,并找出是什么让这个IP或那个时代具有莫离,将其提供给玩家并试图让他们感到自豪和感兴趣。所以很高兴看到玩家们对我们提供给他们的服务感到非常满意,而我们原本并没有和他们接触太多。”
“三国演义”是一个非常政治化的故事,为了迎合这种真实性,全面战争团队对外交的发展方式做出了重大改变。
“当我们最初和西方的合作伙伴谈论它时,我们一直将它讲述成中国古代的《权力的游戏》,”Bartholomew开始说道。“但这些家伙正在进行《权力的游戏》式外交,戏剧和阴谋斗争,上演了一幅忠诚与背叛的戏码。我我们花了一些时间来提高外交在整个游戏中的作用方式,将其整合到所有其他游戏系统中,这是由于这些角色所具有的人际关系。从评论中可以看出,它不仅仅是一个新的设置和一个新的涂层,它具有从根本上创建的新的机制和功能。当我们谈论未来的运营计划时,这对于建立运营的发展方向和保持其在PC游戏领域的领先地位非常重要。”
Creative Assembly现在拥有超过560名员工,有一个新IP团队,正在进行一项未宣布的项目,最出名的是他们在《异形隔离》和《光环战争2》上的工作。以及《全面战争》团队,它本身分为五至六个小组,负责《三国》、《战锤2》和其他未公布的项目。
“我们的第一款全面战争传奇游戏真的打破了粉丝群。”
“所以总是会有很多事情发生,团队的工作方式就是拥有自己的专用项目,但我们会将艺术家、支持或营销等资源转移到需要的地方。”Bartholomew解释说。。
“我们有一个非常复杂的路线图,对未来五年我们正在做的事情有一个很好的想法,我们对未来十年我们正在做的事情有一个非常可靠的想法 ,这对于一个游戏工作室来说是非常正确的态度。挑战在于确保团队拥有他们所需要的东西,以适当的速度增长并且可持续和安全,然后确保最终完成。最重要的是,我们正在推出人们想买的好东西。所以看到《三国》如此受欢迎是太棒了。这就是全面战争的力量所在,创造一款真正高质量的游戏,可以保持在Steam排行榜的顶部数年。“
Bartholomew的结论是:“在当前行业中保持3A标准是非常艰难的。它需要更多的投资、更长的时间投入。我们只是保持全面战争的方式,并继续满足玩家的需求。事实上,我们确实拥有这些交错的团队。因此,虽然《全面战争:落马2》是我们六年前的最后一个历史时期的产品,但我们确实跟着发布了《全面战争:阿提拉》,去年我们有了《全面战争:不列颠的王座》。”
《全面战争:不列颠的王座》旨在以较低的价格成为较小规模的全面战争游戏,而不是3A游戏。这是我们的尝试,但它确实分裂了粉丝群。《全球战争》老粉丝说它不够深度,所以他们在Steam上给了我们负面评论。虽然有其他人说它是我们曾经做过的最伟大的全面战争,剥离了他们不感兴趣的东西并做了一些新的东西。这令人沮丧,因为我们希望确保我们发布的每一款游戏都非常棒,但这是一次非常有价值的学习体验,而我们想要做的更多就是让这些较小的游戏成功,因为我们正在研发更宏达的游戏。
“除此之外,我们还有战锤幻想三部曲。战锤1和2发布在《罗马2》和《三国》之间,这使得全面战争成为头条新闻,很高兴看到历史题材仍然受欢迎。”