5月22日,在2019腾讯全球数字生态大会上,腾讯智能机器人举办主题为“数字链接,智能新声”的专场活动,启动“智能IP合作计划”,未来将基于文创+科技,以腾讯智能机器人为平台,链接更多元化的合作伙伴。
发布会上,SNK、盛趣、畅游纷纷宣布与腾讯智能机器人项目展开合作,其中SNK已经确定推出5个产品,包括娜可露露、八神庵。
而除了推进与外部的IP合作外,本次专场的另外一大亮点在于与腾讯内部IP的合作,正式推出《王者荣耀》游戏内妲己形象的智能机器人。
智能机器人这个被广泛看做是未来产业的行业,看上去将借助游戏,借助IP第一次大范围的落地到家庭。
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实际上,腾讯智能机器人项目与游戏的结合并不是在本次大会才开始,早在2018年10月份腾讯智能机器人就已经开始与游戏相结合推出相关产品。
彼时,腾讯智能机器人选择的合作伙伴就是《王者荣耀》,推出的第一款产品是游戏内的吕布形象机器人,此后又接连推出了孙尚香、刘备这两个形象的机器人。
从这个意义上说,这一次推出的妲己已经是第四个《王者荣耀》形象的机器人。
妲己一方面继承了1.0产品的核心内容,如AI方面的能力,游戏前帮助玩家攻略答疑、英雄特性介绍等,在游戏中可以指导玩家进行对局分析预测,对团队其他人进行指导,在游戏后则可以自动剪辑玩家游戏过程中的高光视频。
根据腾讯智能机器人业务负责人王梓茗在接受Gamewower采访时所说,“智能机器人中的数据是与王者荣耀进行了深度合作的数据,在游戏过程中,同帧采集,对比相关数据进行分析,同时保证公平,对用户在界面上看到的相关信息进行AI分析,给予相关指导。”
但另外一方面,妲己和此前的刘备、孙尚香存在着很大的不同,一方面是在形象上,一代产品更像是一个智能音箱与IP的结合,在这个音箱上融入了IP的一些精髓,而被誉为2.0的妲己则一改1.0的设计,还原游戏中的人物形象和人设,让机器人更加的拟人化。
同时这样的设计使得腾讯智能机器人在IP的合作上将减少合作流程,在云台基础不变的情况下,改变上面IP的形象以及导入相关的IP数据服务即可,使得该项目进入标准化的制作阶段,更为容易大规模的制作。
除此之外,由于腾讯智能机器人在之前不断开发探索取得不错的成绩,让合作方对其有更多的信心和支持,2.0产品的价格相较于1.0的吕布等有了明显的大幅下降,从1000元以上的价格,来到了599元,预约销售价更是只有499元,价格门槛的降低使得用户的购买力度增强。
最后,在保留了1.0产品原有的核心AI功能基础上,增强了跨次元互动,发布会现场视频演示了玩家用手机拍摄一朵玫瑰花,而这朵玫瑰花被赠送给了妲己。
从1.0到2.0,我们可以很明确的看到腾讯智能机器人在和IP结合上的思考,从一个单纯的游戏形象工具属性的机器人到更为情感化方向的进化。
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实际上,吕布、孙尚香、刘备这三个1.0版本的机器人已经取得了玩家的广泛喜爱,Gamewower身边就有很多《王者荣耀》的玩家主动询问这些智能机器人的购买渠道。
仅从这一点去看,外观上进行了美化且大幅降低了价格的妲己在销量上定然不会差,而实际情况在预售放开后,的确已经有了许多玩家在官方渠道或第三方渠道进行预约。
但Gamewower认为,在看待这款2.0的产品时,仅从外观与价格上去看它未来在C端的销量前景是不完整的。我们应该从产业的角度去看待这款产品。
其一,本质上去看,这款产品的智能属性,强大的AI功能,与王者荣耀官方的数据合作都是其卖点,但另外一个核心在于它在IP上的加成,外观的美化使得这款产品完全可以定义为是一个王者荣耀和前沿技术几何的一个周边产品。
而企鹅智库曾出过一份报告指出95后在亚文化上一些认同,从这方面我们可以看到,仅从周边产品的定位去看,妲己的销量就不会差,愿意为认同感,愿意为文化付费的玩家现在有着海量的群体。
以动漫为例,智研咨询发布的数据显示在动漫动漫衍生品中以动漫玩具(手办)、动漫服装和动漫出版物为主,其中动漫玩具占比最高,其市场规模达到我国动漫衍生品整体市场的一半以上为51%,动漫服装和动漫出版则分别占16%和4%。而这个市场的规模方面,到2020年可能达到900多亿元。
另外的数据是,在二次元爱好者聚集的B站,仅2018年就有超过 100 万人在 B 站上购买手办模玩类商品。
而换一个手办模型动辄上千元已经成为常态,且还供不应求,从这方面去看,制作精美的妲己智能机器人,仅以手办市场的购买力,或许在销量上就会十分突出。
周边市场的衍生之外,还可以从陪玩市场去看待这款产品的前景。
同样是企鹅智库的数据,数据显示,95后游戏玩家偏好协作类游戏的比例(56.3%)明显高于95前玩家(45.6%),95前玩家更偏好轻互动游戏和单机游戏。
这一点从当下《王者荣耀》、《英雄联盟》这些产品占据主流市场可以得到直观的体现,即玩家在游戏过程当中开始更加注重人与人的交流,而非单纯的人机交流。
而作为智能机器人,妲己可以在游戏当中起到一定意义上的陪玩作用,和玩家一起享受胜利的喜悦,一起承担失败的苦果并安慰和激励玩家。
这是它所潜在的另外一个购买力,在快节奏的生活当中,游戏的属性当中娱乐是最为重要的一项,和自己的机器人一起进行游戏可以放大娱乐的效果。
而最后的一点,在Gamewower看来或许是最重要的一点,即情感的共鸣。任何一个玩家在玩一款游戏超过一定时间的时候与游戏产生感情是一个必然的结果,这一点或许不仅仅是游戏,小到我们用的一支笔,大到我们住的房子,都会或多或少产生感情。
这个感情如何安放,这就是在Gamewower看来基于IP下的智能机器人最重要的作用,连接玩家与虚拟时间之间情感的桥梁。
SNK株式会社会长高级顾问井深先生就对Gamewower表示,SNK和腾讯智能机器人项目的合作,主要就是基于承载玩家感情方面的思考,“一些AI的功能在里面,可以跟玩家沟通聊天,这个在之前所有的SNK的形象,不管是跟其他的任何一个品牌方合作来说都是不可能做到的,所以我们更看重的是形象和智能之间的互动。”
有情感上的加持,Gamewower相信,智能机器人和IP的结合会很好的打开智能机器人这个市场。而根据会上透露的信息,未来腾讯智能机器人会持续的推进IP方面的合作,覆盖更多的玩家群体,让玩家可以在这个过程当中找到属于自己的游戏情感寄托。
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智能机器人这个产业发展的时间已经不算短,但目前这个产业最大的问题是如何走向C端用户群体,如何真正的打开市场。
这个过程当中,有过家居网的概念,有过车联网的概念,但凡能够智能化的东西都曾和智能机器人相互融合。
但我们这次看到的是腾讯选择了一个不同的方向,从IP上入手,而不是从终端功能的入局,这样的做法毫无疑问一定意义上是借助了IP的效应达到下沉的功能。
然而,这样的效果却是最好的,只有这样才能慢慢的去培育这个市场,去引导用户有关智能机器人的概念。
值得一提的是,游戏玩家的群体都是年轻人,伴随着这个群体的成长,以及智能机器人技术的不断革新,或许智能机器人在未来走向C端的过程重缩短一些时间。 以这样一种和IP合作的方式,和游戏合作的方式,智能机器人开始逐渐的落地于家庭,这或许是这个产业都希望看到的事情。