5月14日早间消息,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI)今天发布了截至3月31日的2019财年第一季度未经审计财报。财报显示,按照美国通用会计准则(GAAP)计算,哔哩哔哩第一季度总净营收为人民币13.735亿元(约合2.047亿美元),同比增长58%;第一季度净亏损为人民币1.956亿元(约合2920万美元),较上年同期的净亏损人民币5780万元扩大238%。
财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼首席运营官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
花旗银行分析师赫尔曼·陈(Herman Chan):第一个问题,管理层在陈述环节中谈到了一些内容情况,可否再详细谈一谈这个问题,比如内容成本,特别是代理成本,在视频和漫画投入方面的想法,以及2019年及2020年的毛利率趋势。第二问题是关于B站在电商领域与淘宝的合作,可否多分享一下有关本次合作的数据,比如GMV以及收入和利润贡献,以及未来几个季度在运营和变现两方面的增长策略。
李旎:对于在内容方面的投入,我们还处于预期当中,我们以后还会更倾向于自制属性的内容,同时继续在PUGV这个大方向的基础上做垂直领域的投入。对于自制内容的投入,我们的分析是,第一点,它不仅会拉动我们大会员的收入,同时还会有比较长尾的IP价值,对于我们的内容沉淀,由于这两部分的原因,我们会基于之前和现在聊的原则对内容进行持续投入。在大会员业务上,我们看到自动和主动续费的用户比例都非常高,那以后我们也会建立更多基于IP衍生出来的回收机制。
樊欣:从财务角度讲,我们已经提供了预期数字,认为内容成本将占到总营收的50%左右。我们目前仍然维持这种预期。对于公司来说,这是相当健康的事情,所以,我们会继续这种投资。
陈睿:关于我们与淘宝的合作,因为我们第一批Up主入驻淘宝平台也才一个多月,所以目前我们还没有具体的运营数据可以公布。在Up主的商业化以及与淘宝对接方面,我们会在今年年底公布一系列数据。在今年的收入贡献方面,这方面应该不会贡献特别显性的数字,我们其实更看重跟淘宝的合作在B站Up主生态方面的正向的影响,因为它能促进商家商品与我们创作者的正循环。
中金国际分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):首先,我想了解一下哔哩哔哩今年在直播业务方面的规划,特别是在虚拟主播方面的进展,包括虚拟主播目前的收入贡献,比如ARPU值的付费以及利润率情况,以及与传统直播有何不一样的地方。另外一个在运营方面,虚拟主播与传统传播有哪些不一样的地方。最后,哔哩哔哩今年在虚拟主播方面有什么规划?
陈睿:我一直认为哔哩哔哩直播不仅仅是一项营收业务,它其实是哔哩哔哩必备的一种能力。因为我们是一个完整的内容生态,而直播是我们内容生态的重要环节。我们直播最大的特点是,它根植于哔哩哔哩自身的生态之中。我觉得有三个特点。第一个,我们视频的用户本身也是直播业务的用户或者是潜在用户,我们直播的优势品类其实与视频的优势品类其实是重叠的。根据我们的统计数据,第一季度在直播房间中停留超过5分钟的用户数量超过1000万,而且我们认为这个数字会持续增长。
第二个,我们直播平台的主播大部分是来自于的Up主。根据第一季度的数据,超过50%的活跃主播同时也是我们的Up主,这就代表了我们拥有一个源源不断的主播池。主播是直播内容的源头,这表明我们可以在哔哩哔哩平台上源源不断地提供优质内容。第三,我们的用户对Up主还很强的粉丝效应,所以我们直播的观众对主播就有更强的粉丝效应,它会体现在粉丝黏度高、付费意愿强,对平台有很强归属感等多个方面。我认为哔哩哔哩会成为Z时代用户最有影响力的内容社区,所以哔哩哔哩的直播也一定能够成为对Z时代用户最有影响力的直播平台。至于哔哩哔哩在整个行业的内容优势,我认为我们在游戏、电竞、泛二次元内容,比如说虚拟主播等领域,哔哩哔哩都应该可以做到行业内绝对的头部。
关于你问到的虚拟主播,我再多说一点。第一季度,虚拟主播的增长非常强劲,该季度有超过来自全世界的6000虚拟主播在B站开播,观看的观众人数接近6000万。因为B站在核心二次元用户方面占据着垄断的地位,同时B站在二次元产业领域也具备最高的影响力,所以我们可以看到整个虚拟主播内容在用户当中也获得了非常强烈的反响,体现出了极强的粉丝效应,无论是在用户的参与数或互动数,还是说付费率方面。我们应该有信心保持在虚拟主播领域的优势,同时我们认为虚拟主播作为一个非常创新的、非常受用户欢迎的直播内容类型,在我们平台上的增长也会很快。
瑞士信贷分析师托马斯·庄(Thomas Chong):我有两个问题,第一个,B站第一季度在游戏市场的表现非常好,考虑到游戏版号重批,可不可以谈一谈你们对游戏市场的展望,尤其是在二次元游戏市场方面?第二个问题,第一季度广告收入略低于预期,这里面可能有宏观经济放缓、季节性等因素,管理层可否谈一谈未来在广告方面的变现策略?
陈睿:我对二次元游戏市场的前景是非常看好的,因为之前有一份市场研究报告称,未来三年二次元游戏市场的体量将突破300亿元人民币,我觉得应该会是这样一个趋势。所以,我们的游戏业务有两个重点。第一个,二次元游戏无论是跟我们用户的属性,还是公司运营能力的特长,都是高度匹配的。第二个,对于对游戏有深入了解或高要求的玩家,我们将提供更新形式的娱乐游戏,这可能未来几年我们游戏业务的两个重点。
今年,我们在上述两个游戏类型的储备方面做得比较好,接下来我们将要发布的《BanG Dream》和《重装战姬》,就是质量很好的二次元游戏,同时跟腾讯合作的听觉探案游戏《Unheard》,在我看来就是为新一代玩家准备的高质量、创新性的游戏,在Steam上线后升至中国区热销榜的第二位,好评率高达99%。在游戏发行方面,我认为我们也有自己独特的优势,首先我们手上掌握了真正核心的用户群,无论是二次元游戏的用户群,还是游戏用户群,因为游戏视频和二次元的用户在整个行业中都是TOP 5的品类。
游戏用户使用B站产品的过程中,就是我们精准向其推荐游戏的场景,看他们喜欢什么样的游戏类型,看他们属于哪个社区,我们有很多很好的场景去向他们推荐此类游戏。我们的游戏团队非常深入的理解这些游戏内容,非常深入地理解这些用户,所以,综上所述,未来在二次元类游戏和创新型游戏里面,我们相信我们拥有非常强大的竞争力。目前,我们在游戏储备里面有三十多款独家代理的游戏,数百款联运游戏的储备,它们基本上100%覆盖了未来即将出现的优质游戏,所以我对我们未来在游戏业务上的发展非常有信心。
樊欣:我再来补充一点。按照美国通用会计准则计算,哔哩哔哩第二季度游戏收入将与第一季度大体持平,原因主要有两点。第一,我们全年现金收入将递延7个月。去年第四季度这项收入增长强劲,所以这有助于提升我们第一季度的美国通用会计准则收入。第二个原因则是新游戏的贡献。我们即将发布两款新型游戏:在5月份推出《BanG Dream》,在7月份推出《重装战姬》,这是一款令人激动不已的末日机甲RPG手机游戏。所以,这将给今年下半年的游戏收入作出重大贡献,而不仅仅是第二季度。
李旎:2018年是B站第一年全面实现广告变现,我们实现了效果广告的从无到有,品牌广告也取得了比较好的增长。这个季度,B站品牌广告和效果广告同比增长了60%,但是环比是有所下跌。根据我们的分析,主要受到一季度季节性影响还是比较大的,因为一季度基本上是传统广告的淡季,也有一定宏观经济因素的影响,所以品牌广告是略低于预期的。但是效果广告方面还是符合预期的,售卖率也在稳步上升。
具体到效果广告方面,我们会继续结合B站的生态去建立生态型的效果广告体系。主要从以下几个方面进行优化:第一,优化代理合作体系来提升精准拓客的能力,我们会特别注重活跃用户的留存和投放。第二,大力优化B站算法来提升广告的效率,降低转化成本,这两点也会在未来持续加强。第三,更多地去丰富效果广告的展示形态。对于品牌广告来说,我们主要会在二季度持续提升品牌影响力,吸引更多优质品牌广告主可以持续的投放在B站的内容生态体系内。
此外,我们还会提供主要市场环境变化对营销带来的新需求,帮助客户理解B站主要营销方案的努力也会进一步加强;第四,加强行业广告主内容渗透和内容整合售卖的能力。我们特别有信心B站具有的高粘度、高活跃度的新时代用户属性是可以受到各个品牌广告主持续的投放信心的。除此以外,我们还会结合B站内容和社区生态,积极去尝试和探索新的广告形态和广告爆发点,例如尝试在电商广告和其他广告形式上加强内容和商品之间的流动模式。
美银美林分析师张琳(Lin Zhang):第一个问题关于监管方面,我注意到目前监管的大环境,尤其是内容与社区平台方面好像有收紧,所以想知道这对哔哩哔哩有没有什么影响?监管是否预计还有收紧的趋势?哔哩哔哩的青少年防沉迷系统大概会在什么时间上线?第二个问题关于哔哩哔哩漫画和猫耳FM,管理层预计它们今年会对公司月活用户数、付费用户以及营收等方面带来多少贡献?这两个产品的用户和平台原本的社区用户在属性和互动方面有什么不同之处?
陈睿:我认为,不仅是中国政府,全世界的政府对于互联网的监管都会越来越规范。所以这应该是整个互联网都应该去面对的一个常态,也是一个正常的状况,因为随着互联网的进一步普及,就需要一些政策来保证互联网内容使用的安全性,包括个人隐私、对未成年人的监管等,已经成为全世界或全社会共同关注的一个课题,这也是一个必然的结果。
因此,作为哔哩哔哩来说,一方面应该去积极看待这个大趋势,另一方面对于自身平台内容的审核进行进一步的加强,无论是在内容安全性要求,还是内容导向性要求方面,哔哩哔哩也一直在完善。关于青少年防沉迷模式,最近有一些朋友也在问我,因为他们看到今年三月份有一些关于青少年防沉迷的新闻,现阶段哔哩哔哩是在自发针对这个问题在进行加强,在平台的一些产品中对青少年访问功能,比如在直播和视频中加入一些限制,哔哩哔哩也一直自发地在做,预计在未来的版本中会陆续上线。
目前,哔哩哔哩的月活用户已经超过了一个亿,用户平均年龄超过21岁。青少年的占比并不高,14岁以下的用户占比小于10%,而且付费率更要低的很多。因此,从我们的分析来看,我们对青少年所做的一系列限制和保护措施,对产品的用户数据(如访问数和时长等)以及总营收,都不会带来实质性的影响。从我们的内心而言,是非常赞同和支持监管青少年互联网使用的。一个是要有正确的引导,二是要有一定程度的保护和限制。我们认为,作为一个互联网公司,对自己要有更强的社会责任要求,引导青少年正确积极的使用互联网也是我们对社会应该要负的责任。
第一点,对于哔哩哔哩来说,猫耳FM和漫画在今年都是新业务,漫画是在今年一季度才正式上线,猫耳FM的业务也处在一个快速上升的初期阶段。对于它们的用户规模,我想说这两个产品的定位仍然是偏付费类型的产品,它有大量高质量付费内容和专业内容,是以付费使用为主,并不是用户数量会迅速增长的类型,而是在收入方面增长比较健康的类型。第二点,它们对B站整个生态系统所起到的作用是,这两个产品都主要提供高质量的专业内容,在漫画和有声广播剧方面,它们也是公司IP的源头,这是我们对其非常重视并进行投资的原因。所以,我建议大家应该在未来更加关注它们的收入增长状况,以及我们有影响力的IP作品在B站平台上的发布状况。