4月19日晚间,国家新闻出版广电总局官网发布“出版国产网络游戏作品审批”和“出版境外著作权人授权的电子游戏出版物审批”的相关信息,游戏版号申报正式开启。
值得注意的是,在一众信息当中有这样一条,和游戏相关的道具明确规定不能用百分比概率来说明,必须要精确到抽几次能中。
有趣的是,4月22日,《韩国先驱报》的报道,韩国公平贸易委员会(FTC)准备游戏的消费者条款进行审查,审查重点是游戏内的购买条款,其中的一个重点就是开箱系统。并联系了包括暴雪、拳头游戏、Nexon、NCSoft等多家游戏公司,向他们征求意见。
而4月18日,《火箭联盟》在比利时与荷兰发布了一个删除战利品盒的补丁,以遵守当地禁止这种做法的法律。
同样的在4月18日,日本老牌游戏公司最新的手游Last Ieda上线,这款预约超过20万人的手游在宣传上,最显著的话语是“无扭蛋”,也就是无开箱。
在“开箱子”这件事情上,看来全球领域正在引发一股热潮,而其中之重点依旧老生常谈,“开箱子”到底是否涉嫌赌博的概念?
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“开箱子”这一游戏当中特有的概念到底是如何诞生的?这一远古的考究已经很难去验证。
在暴雪于2004年发布的《魔兽世界》当中其实已经有了开箱子这一个概念,游戏当中有一个叫盗贼的职业,他们可以在游戏当中通过学习技能打开游戏内掉落的宝箱。
宝箱当中的物品多种多样,有的时候可能是一些有用的道具,有的时候则一无所获,当时很多玩家会付出一定的酬劳邀请盗贼帮们打开自己获得的宝箱,而一些盗贼也会收购宝箱用来开。
这一雏形实际上已经与今天的“开箱子”的商业模式及其的类似,但不同的是这是游戏内玩家的一种自发行为。
而现代这种由厂商所主导的“开箱子”模式,Gamewower最早接触的是2006年推出的某国产游戏,作为免费游戏它需要极大的刺激用户的内购行为,“开箱子”就成了一个最佳的方式,从商城购买钥匙“开宝箱”,宝箱中有一定几率掉落极品的道具。
有一种说法认为,开箱子这一模式的确是经由这款游戏所放大的,2007年的时候《南方周末》曾出过一篇名为《系统》的名作,其中就详细的介绍了这种模式,
“玩家向系统购买钥匙和箱子,很便宜,一块钱一套。用钥匙点击开启,屏幕上一个光芒闪耀的箱子缓缓打开,各种材料或装备如同 赌场大转轮一样排列在箱子里,光圈飞速转动,停下的地方就代表赌到的东西。”
从全球游戏的发展历程去看,这一模式经由中国国产游戏发扬光大并不是没有道理的,在游戏的商业模式当中,最早海外主要实行的模式是一手交钱,一手交货,玩家付钱购买游戏,即可享受游戏的全部内容,开箱子在这样的模式当中是没有空间的。
但这样的模式要说完全的衍生于中国也不尽然,上个世纪20年代流行于美国的糖果杂货店的糖果机是这种模式,甚至更早我们在中国古代背景影视剧当中看到的转盘我们也可以定义为这种模式。
因此我们只能说游戏当中大规模使用这种模式是中国游戏产业带来的。
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而这一模式后来也广泛的被欧美游戏公司学过去了,2007年发行的《军团要塞2》于2010年加入了开箱系统,这个系统使得玩家的人数增加了12倍。
尝到甜头的V社此后在《DOTA2》、《CSGO》中均广泛的采用了这一模式,加入开箱系统,让玩家花钱抽一些道具。
曾发生过这样一件事,某虎牙《CSGO》主播被官方认为开了外挂从而封号,而他的账号是一个朋友借给他的,这个账号当中库存的皮肤和道具据说价值500万元。
不仅仅是V社,国外的大厂几乎都在使用如拳头的《英雄联盟》,暴雪的《守望先锋》、《炉石传说》,而EA更是其中之佼佼者。
开箱子在全球的游戏产业被广泛的采用,由此也带来了一个疑问,这一模式到底算不算赌博?
关于这一点,不同的人有不同的看法,甚至可以说是吵翻了天,认为这一模式与博彩一样的有,认为这只是游戏内的一种娱乐方式的也有。
2017年EA推出了《星球大战:前线2》,这款游戏中玩家可以购买战利品箱,而开箱之后你就有机会获得更加强力的英雄人物或者是武器,能够明显地提升玩家的实力。
这款游戏这款游戏引发了大量玩家对平衡性的不满并在全球引发了一次有关开箱是否涉嫌赌博的大讨论。
美国的娱乐软件评级委员会(ESRB)认为,只要不涉及双向的金钱交易都不算“赌博”,只算“虚拟物品购入”。
ESRB的发言人说:“我们ESRB不认为开箱子属于赌博。虽然在这个机制中存在运气成分,但开箱子总能让玩家获得游戏内的内容(即便他们运气不好开出了已有的东西)。我们认为卡牌收集类游戏也是这样:有时候你在开启卡包的时候会获得一张你期待许久的全新卡牌,但你也可能获得自己已有的卡。”
持有此观点的还有新西兰和法国,新西兰内务部(DIA)的合规经理 Trish Millward 这样说道:“虽然由机会决定的开箱获得的内容看起来是赌博,但是本部门认为,开箱并不符合赌博的法律定义。”
法国赌博管制机构arjel从2017年到2018年的工作报告中,提到了对游戏中“战利品开箱”的调查,他们表示从法律上将,“战利品”开箱不是赌博。
而比利时游戏委员会发表声明,裁定游戏中将金钱和成瘾要素的混合的做法是赌博行为。所以要么这类游戏完全移除氪金相关的开箱系统,要么游戏开发商在比利时获得赌博许可运营权。
而英国审查部门也认为,把游戏内部的道具放到游戏以外的平台来交易,就已经赋予了游戏道具以现金价值,在这样的情况,不透明的抽奖方式就形同赌博。
瑞典公共行政部部长Ardalan Shekarabi则称,氪金开箱设定可能会在2019年被定性为一种形式的赌博行为,这将会让此类游戏受到瑞典法律更严格的管制。
《星球大战:前线2》的火不仅仅在欧洲燃烧,在澳大利亚同样正在进行有关该事情的探讨,名叫加洛德·乌尔夫(Jarrod Wolfe)的分析师称“面向容易受到影响的人群(青少年)将赌博机制伪装并正常化推广,不光要受到道德的批判,更会引起法律问题。”
甚至在美国内部,其实页游不同的声音,美国夏威夷州议员ChrisLee曾举办新闻发布会,宣布夏威夷州政府正在研究通过立法来禁止儿童游玩《星球大战:前线2》等包含开箱要素的游戏,原因同样是“赌博”。
但如果我们要将这一全球瞩目的事件全都怪罪于《星球大战:前线2》显然是不公平的,在2018年11月韩国的现任执政党共同民主党的议员和最大在野党自由韩国党的议员召开听证会,指责了韩国游戏公司ncsoft,他们也要认定游戏内开箱子是赌博行为。
而美国似乎也改变了自己的态度联邦贸易委员会将在今年8月份举办一个公共研讨会,研究讨论包括开箱、微交易以及未成年人消费等问题。其中,开箱是被特别关注的。
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实际上,这一点去看,中国的政策是走在了全球最前的行列,毕竟这一模式是从中国出去的。
早在2013年文化部就规定网络游戏不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务等,在之前甚至要求各大游戏公布其宝箱抽取概率并对50款手游产品展开了严查。
到了2016年的,文化部又在其官网发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(于2017年5月1日起施行),其中正式规定:网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
这一规定甚至在海外引发了巨大的影响,2017年在《星球大战:前线2》事件愈演愈烈时,英国游戏玩家在其请愿网站Petition上向政府和议会发起请愿——对于游戏里的“开箱子”模式,应该向中国学习,出台相应的法律来规范类似赌博的行为;并称在全世界范围内,现只有中国出台游戏公司公布抽取概率的法律法规。
而苹果和谷歌同样是在2017年底的那个时间节点上,接连宣布要求游戏厂商公布开箱几率,其中在苹果发布了《App Store审核指南》,在指南中要求“ 提供“拾取箱”或提供随机虚拟物品进行购买的其他机制的应用,必须在消费者购买之前公布获得每种类型物品的概率。”
现在国家新闻出版广电总局又出具了必须要精确到抽几次能中这样的规定,可以说一次比一次严厉。
但是这些愈发严厉的政策真的能让开箱子这一模式在游戏当中逐渐消失吗?很显然这是不可能的。
作为现在游戏行业最重要的一个商业模式,开箱子这一模式早已经普遍的被玩家接受,其实玩家现在对于开箱子不满的主要集中于以下一点,开箱是否会影响游戏的平衡性。
这是为什么开箱这一模式在海外运行了多年但直到2017年的《星球大战:前线2》才集体爆发的原因,因为这款游戏的开箱极大的破坏了游戏的平衡性,而类似《CSGO》这样的开箱某种意义上并未对平衡性造成多大的冲击。
而从现在游戏行业整体的演变去看,这种破坏游戏平衡性的开箱正在越来越少,即便是在国产网游当中我们也已经越来越少的看到,如《阴阳师》、《梦幻模拟战》这样的极大依赖玩家开箱创造营收的游戏,开箱对于平衡性尽管有一定影响,但也不是致命的。
在《系统》这篇文章当中写到,
“吕洋如今回忆,最疯狂的时候她就像一个赌场里的赌徒,会在屏幕前大声喊叫自己想要的东西,比如“乌木,乌木”,那是一种高级材料,而最后她往往得到的只是一点少得可怜的经验值。“乌木”,或者那威力强大的“幽冥戒指”,仍然摆在宝箱里,闪着诱惑的光。”
这样的事情,这样的游戏终究会随着时代的演变一去不复返,游戏的本质回归游戏性而非人性才是大势所趋。