正如我在本系列采访的前两部分中所提到的,GamesIndustry.biz并不是本次在Supercell赫尔辛基总部举行的《荒野乱斗》发行仪式的唯一受邀人。该公司还邀请了来自世界各地的近100名内容创作者与他们共同庆祝这一里程碑事件,甚至邀请其中一些人按下他们所在地区的游戏发行按钮。
以这种程度向社区敞开大门不是行业内的寻常做法,但据我采访过的开发人员和员工说,像这样与创作者合作在Supercell一点也不稀奇。
“我们认为我们之间的伙伴关系及合作是双向的,”首席执行官埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)在欢迎致辞中对社区成员说,“在最佳的情况下,它对我们有利,但我们明白它也必须使你们受益。它必须是一种真正意义上的伙伴关系。”
“迄今为止,我在游戏行业已经工作了十八九年了,在我的职业生涯早期,想让游戏获得知名度,你得说服游戏杂志社报道它,(你面对的)基本上是一些专业的公关、营销人士。可想而知,尤其是对于我们的团队,我们对这种事情实在不感兴趣。如今的环境好太多了。因为如今那些对游戏抱着极大热忱的人,在座的各位,可以直接与游戏团队一起工作,我觉得这是一个非常、非常大的改善。”
我采访过的每一个Supercell团队,从《海岛奇兵》到《部落冲突》再到《荒野乱斗》,都提到了通过游戏官方论坛、Reddit新闻社区和社交媒体平台等渠道获取社区反馈的重要性。《皇室战争》的开发团队表示,这些反馈对游戏的电竞化产生了重大影响。
“我们做(电竞内容)因为玩家们一开始就想要它,”《皇室战争》团队的斯蒂芬·恩布卢姆(Stefan Engblom)告诉我。“在游戏公测期间,玩家们就已经自发举办了比赛。我们也在游戏内加入了迷你竞标赛——仅作为测试内容,我们发现这种竞争性的玩法有很多兴奋点。所以那时候我们就在讨论这个,不过我们仍然把它视为提升参与度和回馈玩家的举措。”
团队的另一名成员塞思·埃里森(Seth Allison)表示赞同,他接着告诉我社区的需求往往与开发者们喜爱或希望在游戏里推行的事物是一致的。
“在我们的团队讨论中,我们从不谈收入和盈利,” 埃里森说。“我们谈论行业内正在进行的大型赛事,我们谈论不同的游戏……《皇室战争》是一款竞技手游而我们又都喜欢电竞,那么为什么不为它举办电竞比赛呢?”
继《皇室战争》电竞化成功后,《荒野乱斗》也准备采取同样的策略。在发行仪式上,Supercell宣布与红牛和ESL合作,在下个月德国的红牛杯手游电竞公开赛上举办一场特别的《荒野乱斗》锦标赛。尽管如此,游戏主管弗兰克·凯恩伯格(Frank Keienburg)表示他很乐意让社区玩家来决定游戏是否进一步电竞化。
“可以这么说,我们想要举办一场联赛,” 凯恩伯格说。“在游戏发行前对人们说‘它将会成为一个电竞游戏’总让我觉得怪怪的。这么说很奇怪,如果你不清楚玩家们会作何反应的话。它把顺序颠倒了。游戏本身具有竞技性,观看起来很有趣,也很容易解读。我们认为它有电竞潜力吗?当然!”
“所以我们为人们提供工具(实现竞争玩法),然后让他们用这些工具做想做的东西。我们已经和ESL及红牛启动了一项计划,我们将会看到它的结果,但还没有一个公司层面的计划。如果社区想要它,我们会看看他们希望怎样实现它,然后我们会支持他们的想法。如果他们想要的是《皇室战争》那样的联赛,就按他们想的做。”
电竞不是《荒野乱斗》团队计划响应社区需求的唯一方式。凯恩伯格还强调了Supercell “以团队为中心”的非寻常结构的重要性,这种结构使他们能够根据收到的反馈直接调整游戏。
“在别的公司,你想做某件事得通过三四层的审批,”凯恩伯格说。“但在这里,我们在Reddit上看到了一个很酷的想法,我们就去实现它。没有审批流程——我们就直接去做了。这赋予了我们权力,但也伴随着巨大的责任。因为有时候,社区的想法并不是最好的。因此我们试图做平衡。”
搁置“并不是最好的”想法容易,但如何应对玩家对游戏变更的不满完全是另一回事。社区经理莱恩·莱顿(Ryan Lighton)承认,即便他努力对玩家社区保持坦诚和开放,控制好与社区沟通的信息量仍然是个难题。
“对于做承诺这件事我一直很慎重,”他说。“尤其是考虑到我们的工作方式。我们有规划,但对下一年没有具体的规划。我们有指导原则并且会尝试遵循,但我们也不确定最终做出来会是什么样子、什么时候能做出来。如果我们过早对玩家承诺却实现不了,这感觉真的很糟糕。但另一方面,如果我们什么都不告诉玩家,他们会说,‘嗨,伙计们,给我们点消息。’”
“因此,告诉玩家什么、何时告诉他们、告诉他们多少,这三者之间存在一个微妙的平衡。我们会尝试告诉玩家我们大致在做什么、我们想实现什么,而不会说‘我们马上就会推出这个’,当我们觉得有把握时才会做明确的承诺。”
莱顿也坦言,尽管他和其他员工觉得Supercell的玩家社区与其它流行游戏的社区比起来,总体上更积极、包容,但这并不意味着其中不存在有毒玩家。一开始,他觉得这些人的恶劣言论其实没那么糟糕。
“这些玩家看着有毒、暴躁或愤怒,而实际上他们只是太热情了,”他说。“他们很激动。他们是如此热爱这款游戏,他们希望自己对游戏的憧憬能被实现。他们的脑子里一直想要实现它,当愿望没被实现他们感到心烦意乱,因为这是他们在乎的东西。
即便是Reddit上偶尔有毒或丧的人,他们最初的动机也是好的。我害怕的不是收到这些负面评论或批评,而是有一天我们什么也收不到。当我们发布了更新,没人在意,这才是令我害怕的。”
当被问到这种“有毒”和“热情”的结合可能带来的危害时,他进一步说道:“我觉得并不是所有的有毒玩家都出于热情,”他说。
“有些人就是纯粹的喷子。但是……有时候玩家不知道如何表达他们的不满。我们发布了一个更新,然后他们说‘这游戏烂爆了。’好吧,但你究竟不喜欢什么?什么改变了你的想法?为什么你之前还玩得很开心现在却变了?因此我必须仔细分析他们的反馈,找出他们不开心的原因。”
尽管Supercell开发者经常兴奋地谈论他们与社区的关系有多重要,如果社区没有相同的感受,那也没什么意义。但至少根据社区里最重要的两名成员所述,Supercell所做的与他们所说的是一致的。我们采访了两位著名的YouTuber——帕特里克·卡尼(Patrick Carney)(在社区里,玩家们称呼他为Chief Pat)和加拉顿(Galadon)(他拒绝透露真实姓名),他们分别从2012年和2013年开始玩Supercell游戏并制作相关视频。
两位内容创作者有着相似的最初经历:他们找游戏打发时间,然后发现了《部落冲突》并爱上了它,然后开始制作攻略视频,当时这方面的内容还很少,这吸引了Supercell的关注。
起初,卡尼并不确定引起Supercell的关注是好事还是坏事。他告诉我当他开始制作《部落冲突》视频时,他试图避开Supercell的关注,因为他怕Supercell会告他侵犯版权。但恰恰相反的是,Supercell评论了他的视频,还把它分享到官方Facebook上。自2014年起,Supercell不断邀请他和其他的内容创作者来到芬兰工作室,以便让他们了解和报道游戏的最新情况。
“每个人都知道这是个双赢的提议,”卡尼说。“Supercell拥有了一批围绕他们的游戏创作内容的人,为粉丝创造了更多参与《部落冲突》和其它游戏的方式,并且他们获得了这些站在第一线的人们的支持,帮助他们壮大社区规模。对内容创作者来说,我们玩的是超级热门的游戏,这会让我们的节目受到更多人的欢迎。Supercell也开始提供官方支持,让我们抢先试玩内容或帮我们宣传视频。我有机会参与了他们的超级碗广告拍摄,太疯狂了!我绝不会在别的地方得到这样的机会。”
加拉顿和卡尼告诉我,不是什么人都能加入Supercell的内容创作者团队,他们称之为“NDA Group”,团队成员在Supercell的官方Slack上有一个特殊的节目,还能享受一些额外的好处,比如参观工作室总部、抢先试玩游戏和获取资讯,以及可以直接和开发团队联系。Supercell会对加入的创作者进行审核,这不仅激励了社区成员发布更优质的内容,也为他人树立了榜样。
“好人会遇到好事,并且Supercell总是能找到好人,”加拉顿说。“我认为他们成功的原因是他们拥有一批优秀的员工,不仅如此,他们还找到了一批顶尖的内容创作者……一些游戏社区,我不想点名,比如《达尔文计划》《英雄联盟》,这些游戏社区的环境是出了名的恶劣。但我从没听说过《部落冲突》社区发生过这种事。一部分原因是游戏本身确实好,另一部分原因是Supercell处理问题的方式。他们确实听取了社区玩家的意见,并且很多人们在论坛或社交媒体上提出的意见直接被他们采纳了。”
卡尼和加莱顿说,Supercell与其社区之间的这种关系是罕见的,很多工作室过去曾与他们联系,询问他们如何仿照这种模式。卡尼强调首先你得有一款能吸引天才创作者的游戏,同时Supercell为他们提供的支持是极其宝贵的。
“其他人试图花钱请创作者,或者找人发布内容,但对于Supercell和我们来说,我们之间一直是双赢的关系,”卡尼说。“我们见证了这一关系网的扩大,如今创作者是如此之多。我记得最初只有4-8个核心的创作者,随着时间的推移,发展成如今这个庞大的团体,并且如今想成为Supercell的内容创作者不一定要有一个超过10万粉丝的节目。你只要做出一个或几个很棒的视频,他们就会主动邀请你加入他们的Slack团体,和Supercell人建立直接联系。”
“……如果你想建立一个这样的社区,如果我有什么话要告诉那些“做了新游戏并拥有几个内容创作者”的开发者,我会说去寻找那些真正热爱你的游戏、能推动你的游戏和社区向前发展的人,并尽可能地为他们提供支持。这么做之后,或许你的游戏能够引起人们的关注,并且更多的创作者会出现,希望你可以找到对的人共同建设你们的在线社区。”