本文来自微信公众号:腾云(ID:tenyun700),作者: 叶壮
当我们在玩游戏时,到底追求的是什么?杀时间?刺激?爽?涨知识?恐怕不同的人有不同的答案。但不可否认的是,大家都希望玩“好游戏”。
在中国心理学会成员、美国心理科学协会成员叶壮看来,好游戏要具备两点:一是“有趣”,能get玩家的“爽点”,可用来“杀时间”;一是“有用”,要具备严肃性、功能性,能帮玩家更好地处理游戏之外的其他问题。
而在游戏新文创的发展方面,叶壮则表示,游戏新文创的下一站,应该是研发出兼具“有趣”和“有用”这两个基因的好游戏,唯有这样,才能“被玩家长久铭记、津津乐道”。
1. 游戏带来的底层快乐
不好的游戏各有各的硬伤,而好的游戏往往都有同样的特点:完备的规则,平衡的系统,以及让玩家一击制胜而获得的“爽点”。
要知道,很多游戏之所以不成功,恰恰是因为游戏的“痛点”,就是触不到玩家的“爽点”,这样一来,纵然游戏有着好的规则与系统,也跟功成名就失之交臂——归根结底,还是“差了一点”。
这个“爽点”很有点意思,它可高可低,颇具“水无常形”的感觉。
它可以很高:比如高规格的审美,比如对人性的考验,比如终成大业那一刻的舒坦。
它也可以很低:比如热血的战斗、团队之间的竞技,甚至很多游戏,靠着“身临其境的体验”,也自下而上地走上了好游戏的神坛。
我最近深深地喜欢上了一款游戏——《拔条毛》,就走的是这条低的不能再低的路子。把它推荐给我的人,曾因为患有轻度强迫症而求助过我。
我刚下载好,就意识到了,为什么这个游戏能得到我曾经的强迫症患者的偏爱——拔毛这件事,实在是太爽了。对于有刻板行为倾向、长了痘痘不挤就不舒服,或看见个毛刺儿就觉得是眼中钉的人来说,这个游戏,简直就是一个能救赎灵魂的艺术品。
这个用虚幻系列引擎开发完成的游戏,其核心行为只有一个:拔毛。
你会拔很多很多的毛:不同角度、不同长度、不同难度、不同柔韧度,拔毛的过程中伴随着精心设计的震动效果和音效,快感一波胜过一波。有那么几根毛,拔得我自己都起鸡皮疙瘩。iOS应用市场评分4.9、2018腾讯创意大赛获奖的游戏,的确不是盖的。
我爸看我玩得起劲,问我干啥呢,我回答:“拔毛呢。”
他完全不能理解——二十年前,我玩《魂斗罗》,他能理解;十年前,我玩《魔兽世界》,他能理解;一年前,我带着他孙子玩《马里奥赛车8》,他能理解。
今天,我拔根毛,他理解不了。
我跟他说:“你玩!你就能理解了!”
五分钟后,他一边兴致盎然地拔毛,一边摇着头说:“哎呀!现在的游戏,实在是太无聊了!”
游戏嘛,本身就有“杀时间”的用途,太庞杂正经的游戏,恐怕很难让人轻松地享受其中像“拔毛”这样的底层行为与底层快乐——而这恰恰是一个“无聊的好游戏”的必备属性。
但在游戏这个领域,最有魅力的事情之一就是:游戏的发展路径,往往不止一条,甚至截然相反的路径,也会迎来另一类好游戏。
2. 娱乐之外的严肃游戏
在2019年腾讯新文创生态大会上,游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事斯科特·马丁博士在他的分享中,就把游戏发展的砝码,放在了天平的另一端:严肃游戏。也就是说游戏要在娱乐之外,被赋予更多的目的性。
比如,让游戏服务于专业技术工种,如消防队员和特警;比如,让游戏服务于教育,如教给孩子们一系列学科知识,甚至社交技巧; 比如,让游戏和人工智能、虚拟现实技术相结合,给更多的行业与岗位赋能,在我看来,游戏有机会让老板们更懂得管理,让广告行业从业者更有创意,让心理咨询师更懂得怎么在咨询中跟来访者共情。
没错,游戏的确有功利性的一面。
小狮子们打闹,也是为将来追捕猎物做准备;四岁的孩子突然开始爱上角色扮演和“假装游戏”,一会儿当警察,一会儿当老师,其实也是在完成社会化的学习过程。哪怕当年高俅去蹴鞠,除了想强身健体,不也想攀附那个最重要的权贵吗?
游戏本身,是具备这种属性的:玩游戏,是为了更好地处理游戏之外的其他问题。
借游戏的形式学东西,对很多人来说不陌生。
在电脑不普及、进学校机房还要穿一次性鞋套的年代,为了快速记住键盘布局,很多人都玩过金山公司旗下的各种“打字游戏”。
到了今天,在英语教学领域,也依然有很多借用游戏的形式来让孩子们学单词的APP,流行在幼儿群体中。
我的儿子也是这种游戏APP的用户。游戏里有只小宠物,每天到点儿就饿,你需要上一节自然拼读课,才能换回一些食物来喂宠物,这样才能增加其“饱食度”。课程目标完成得越好、越多,得到的食物也就越高级,宠物也就更扛饿。
杀时间的《拔条毛》是个好游戏,强调功能性的“严肃游戏”中,也不乏精品。对于想打造出好游戏的人而言,这两条路都走得通,其核心原因,还是尊重了游戏本身的特质。
“杀时间”的游戏所尊重的,是游戏在最底层的情感需求;严肃游戏所尊重的,是游戏本身就具备的功能性。
3. 游戏文创该走向何方?
我觉得,未来游戏在文创方面的发展,当然可以尝试在这两条道路上进一步拓展,但更大胆的开疆拓土,难道不是为寻找到兼而有之的方案吗?
这样,既规避掉了无聊和单一的风险,也不会显得太功利,以至于让大家玩得不开心。
很多经典的好游戏,其实都做到了这一点。
比如《质量效应2》,属于能让玩家“战个痛快”的FPS游戏,因为其背景中宏大的叙事体系、多个星球与民族彼此的爱恨情仇,让玩家对于人性、友情和使命,有了更加深入的思考。
比如《欧陆风云4》,精良的考据和史实设定,加上地理知识和历史情节,让玩家在挥斥方遒的同时,也可以对地理人文有更深的理解。虽然有的设定还存在局限性,但玩家们对史实BUG的讨论和吐槽,甚至都成为了玩家群体的一种学习方式。
比如《2048》,简单的规则加上简单的玩法,哪怕你再讨厌数学,也会爱上这款游戏。我的一个朋友甚至靠这个游戏教会了孩子平方、立方和多次方的概念。
的确,杀时间而没意义的游戏,本身不耐玩;太功利又没趣味的游戏,玩家不爱玩——游戏新文创的下一个节点,在我看来,应该是研发出兼具 “有趣”和“有用”这两种基因的好游戏,生个人见人爱的漂亮混血儿。
过往的诸多“好游戏”能做到这一点,很大程度上得益于好创意、大投资。但未来,我想我们即将看到更多“小而美”的游戏类文创产品,能够在可以训练的基础上,成体系、讲方法地拥有“有趣”及“有用”这两种基因。
这种趋势,其实已经挺明显了。
比如《Hacknet》,简单地讲,这游戏是一个“黑客模拟器”,游戏中的图形一点都不炫酷,但是基于真实的UNIX指令,以及紧张的剧情,让玩家既有新鲜刺激的感受,又能掌握不少网络安全的知识技能。
国内也有许多公司意识到:游戏的“有用”能够和娱乐性紧密结合起来。在腾讯2019年的新文创生态大会上,腾讯游戏副总裁刘铭就提出了“游戏创造的真实、互动和沉浸的世界是文化引导和教育传承的载体”。这并不是一句口号,腾讯此前推出的多款游戏都在践行这一观点,通过游戏推广带有中国元素的文化产品,并且激发玩家的想象力与创造力。
比如《尼山萨满》,甫一上手,很有点玩PSP时代《啪嗒砰》的感觉。人类最早的艺术形式里,就有富于节奏感的音乐——一听打击乐就兴奋,击鼓的节奏感本身就是人类底层的认知代码。而这个游戏,将中国的小众传统文化与音乐加以结合,从下而上,是音乐的原始魅力;从上到下,则是文化的沁染和笼罩。
比如《榫卯》,苹果官方商店甚至都没有把它放进“游戏”的类目,但我依然认为,这是一款游戏,而且是款好游戏。它让我想起小时候拆我爸爸的收音机——那玩意大家不觉得是玩具,但对于一个孩子来说,就是玩具。看着榫卯的结构,再加上比划比划的交互,两块木头严丝合缝地一合上,我内心就油然而生一种成就感,跟捏完了整板的泡泡塑胶纸一模一样的感觉。
这三款游戏我都玩过,它们都有不俗的销量、很高的评分——不是大作,卖的不贵(甚至不要钱),但口碑很好。究其原因,就是它们不做干瘪的快餐游戏,也不做有营养却不好吃的压缩饼干。
在越来越多的游戏文创还在强调着画质、风格、配乐的时候,我认为,作为游戏行业的文化创造者,还是要多考虑游戏最底层的这两个属性:扎扎实实的有趣和踏踏实实的有用。
我想,唯有这样,才能有一个跳出“好看、好听、好炫酷”的艺术品级这一框子的游戏。以及,唯有这样,才能有更多游戏达到这次腾讯新文创大会的另一位分享嘉宾——埃卡·潘纳宁——所提及的标准——“被玩家长久铭记、津津乐道的游戏作品”。