科学,是一场面向未来的冒险,唯有当一个民族真正拥抱科学,才能走向文明,抵达未来。
3月26日,由腾讯牵头、中国科协支持举办的2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式在北京举行。会上,腾讯、中国科协和一众游戏企业共同宣布“科普游戏联盟”成立。
科普游戏联盟希望通过团结国内优秀的、有影响力、行业代表性的企业、科研机构、专家、学者、行业精英等共同参与,推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识,倡导科学方法,传播科学思想,弘扬科学精神。
以游戏推动科学普及
自党的十八大以来,在党中央、国务院的高度重视和正确领导下,我国科普事业取得了显著成绩,公民科学素质快速提高。2018年我国公民具备科学素质比例达到8.47%,比2015年的6.20%提高36.6%,比《纲要》颁布前2005年的1.60%提高4.3倍,为实现2020年达到10%的目标奠定坚实基础。
习近平总书记强调,“科技创新、科学普及是实现创新发展的两翼。要把科学普及放在与科技创新同等重要的位置。”
然而中国与发达国家相比还有不小的差距,如美国公民科学素质水平2008年是28%。要实现建成世界科技强国的战略目标,首先必须继续大力缩小公民科学素质差距,这里面没有任何捷径可走,需要我们形成更加有效的社会合力,积极创新理念方法,并付出更加艰巨的努力。
习近平总书记指出,“给孩子们的梦想插上科技的翅膀,让未来祖国的科技天地群英荟萃,让未来科学的浩瀚星空群星闪耀。”所有人都赞同寓教于乐的教育理念,理解激发青少年梦想的重要性,但如何有效实现这一理念却是知易行难。
“网络游戏具有不拘一格的新颖内容、丰富多彩的表现形态、高度还原的真实体验,是深受人们喜爱的文化娱乐形态之一。在游戏中植入科学知识、科普场景,可以把科学更接地气地传播给公众,让更多人理解并欣赏科技创新的乐趣,共享科学成果给生活带来的可喜变化。科普游戏设计得当的话,可以让青少年在得到审美愉悦的同时,潜移默化地培养科学兴趣,激发对科学的好奇与热爱,放飞科学梦想。”中国科协科普部部长白希说。
然而我们应该清醒认识到,任何事物都有两面性,游戏也同样是一柄双刃剑,必须趋利避害才能行之久远。游戏比其他休闲模式更易上瘾,青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性发展。游戏企业必须坚持把社会效益放在首位,把未成年人保护放在首位,正确处理“义”“利”关系,针对社会反映强烈的青少年沉迷网络游戏和过度消费等问题,坚决采取有效措施加以规范,让科普游戏成为家长放心、孩子喜爱、社会认可的“游戏净土”。
“这是中国科协科普部愿意支持成立科普游戏联盟的基本前提,以求发挥行业龙头企业、骨干企业的示范引领作用,用实际行动为全民科学素质提升多做贡献,为产业健康发展营造良好的外部环境。”中国科协科普部部长白希强调说。
在近一个世纪中,社会大众和科学界都致力于能够把科学技术请出象牙塔,譬如上世纪30年代中国著名的教育学家陶行知先生就提出了“科学下嫁运动”,这样一些运动都能够帮助大家更多接近科学技术,而科学技术能放下冷冰冰的面孔走向大众。
腾讯的游戏社会价值研究进展
到了当代,我们看到整个大众媒体变成了科学技术普及的主战场。像在2017年,霍金为美国电视剧《生活大爆炸》,颁发了科学传播奖。国产综艺《最强大脑》也提出了“让科学更流行”的口号。
到了移动互联网的时代,科学技术走到大众的呼声越来越强。我们看到在最近,2018年《第十次中国公民科学素质调查报告》中,我国公民每天通过互联网和移动互联网来获取科技信息的比例已经高达64.6%,除电视外远超其他传统媒体。经由媒介的代际衍变,我们认为,推动科学传播的重任,已经来到了游戏身上。
腾讯游戏副总裁刘铭现场表示,游戏承载着更多媒介的属性,它可以更多的推动科技和大众有效的结合。她认为有三种形式:
第一个,游戏它是一个富媒体,所谓富媒体就是它可以综合运用文字、声音、图象以及影像的信息内容,具有复合式的立体特征,它的趣味性和吸引力非常大。
第二个,游戏它的互动性特别强,它通过和个体用户互动的形式,让用户很大的缩短学习的曲线,强化受众的学习记忆。
第三个,随着全球化的趋势,游戏在全球范围内共同发行的内容,它在时间、空间、地域上几乎没有界限。通过这样一个媒介载体,我们往往可以更快的让同样一些信息技术无边界传达到大众身边。
“我们相信如果科学技术和大众深度结合,能够更快让新的一代积极的展现出更好的能力,科技力,迎接和面向未来,为我们国家科技进一步推动能发挥更大的力量。”刘铭说。
去年,腾讯成立了一个新的部门——腾讯游戏社会价值探索中心,腾讯尝试把游戏跟科普内容以及跟中国传统文化相结合,探索游戏在发展过程当中在社会层面发挥出的作用。
“去年腾讯推出了一系列科普游戏,如《纳木》、《坎巴拉太空计划》、《微积历险记》、《肿瘤医师》、《电是怎么形成的》等一系列作品,涉及植物学、航空航天学、数学、医学等多个领域。在今年UP2019腾讯新文创大会上,腾讯升级推出了“追梦计划”,对科普游戏进行进一步挖掘和探索,希望能够发力国力科技教育。”腾讯游戏商务副总裁张巍介绍说。
张巍所提及的追梦计划主要包括三个方面,数字文化传承计划、国力教育科技计划和公益社会关爱计划。旨于挖掘更多游戏创意人才,推动优秀科普游戏创意孵化落地;普及科普知识及沉淀学术研究;联手科研机构高校助力于互联网数字营销整体建设。
科普游戏联盟成立
GameWower认为,中国游戏产业经过长达十数年的高速发展,在享受市场红利和政策便利的同时,所有的游戏企业应该承担起社会责任。在当下,已经到游戏企业与国家、机构团体等一众社会力量共同承担社会成人,推动中国科技进步,保护未成年人健康成长,传承中国传统文化内涵。
无独有偶,在此次大会上,科普游戏联盟成立,各大城市排行前列的游戏企业纷纷加入,主动承担起社会责任。
在峰会现场,中国科协科普部部长白希亲自给腾讯游戏副总裁刘铭办法首届理事长证书,同时刘铭现场提议刘惠城、李青、李逸飞、肖健、张峰、张巍、陈芳、陈湘宇、陈德文、易海燕、侯淼、郭炜炜、唐彦文和鲁晓寅为联盟理事会副理事长,获得一致通过。
“我们非常希望和在座各位领导、各位业界伙伴一起共同探索科普游戏发展更多可能,和我们一起为社会、大众描绘科普游戏的今天和远方。”刘铭说。