今天上午,2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式在北京召开,发布会上宣布成立科普游戏联盟,以推动国内科普游戏发展。
作为联盟理事单位之一,盛大游戏副总裁陈玉林在发布会上表示,“ 好的科普游戏要做主流的、走向全球同时还要兼顾创造经济价值。 ”
以下为演讲实录
尊敬的各位领导、各位同仁,很荣幸今天在联盟成立仪式上代表盛大游戏,就科普游戏的一些理解和事件跟大家做一个分享。我主要讲一下盛大游戏对科普游戏的理解。
三个顺势而为:
第一个顺势而为就是趋势。盛大游戏在2005年就已经进入了科普游戏领域,我们2005年跟中科院自动化研究所进行了一次战略合作,开发了接近20款科普游戏。当时游戏做出来是行业里面很认可,但是我们没办法推广,2005年中国科普普及率可能在3%左右,现在达到8%了。另外当前2005年学校网络覆盖范围还不到40%,到去年年度国家统计局统计已经全部覆盖了。现在开始做科普游戏其实是顺势而为。另外从总书记这两年一直在各种场合一直强调科技是国家的创新之基,创新是民族进步之魂。游戏本身也是科技一部分,所以从这个角度来讲我觉得硬件软件从现在整个产业来做科普游戏是一个顺势而为。
第二个,郑院长刚才也提到了,第三次工业革命,也就是信息产业革命发展之后,整个社会其实已经互联网化了,互联网化带来的趋势中国有优异的游戏用户,而科普最重要的对象就是青少年,青少年他们喜好、日常行为习惯已经跟互联网密切相关,但是这个东西是不是需要带领?其次需要历史的车轮把我们推到社会责任面前,所以我们必须肩负起社会责任,怎么利用好互联网工具,让科普游戏跟互联网更紧密结合。这是企业责任也是顺势而为的。
第三个,新的起点。中国网络游戏发展到今年接近20年,切实在座各位同仁也感觉到我们遇到了瓶颈,在已有的游戏类型、游戏种类里面都遇到了天花板,包括社会对游戏1.0、2.0之后依然有不同的理解和声音,在20年发展之后,新的发展方向在哪?新的企业在哪?其实科普游戏给了我们一个新的寄寓、起点、突破。
盛大从2005年一直在做科普游戏,中间停过一段时间,为什么?找不到方向,那时候产业环境确确实实不好。我们在2017年底重新组建了一个全新的事业部,放到公司做战略定位做科普游戏。这两年我们做了很多实践,陆陆续续的去跟主管部门汇报,特别是今年中宣部几个领导到上海调研,反复做的过程中,其实我觉得很感动,有关领导对科普游戏或者新文化游戏提了几个建议,他说你们不能只做“叫好”的游戏,叫好就是玩的人很多,但是做了一定程度之后就记不住了。另外就是中宣部领导提了一个现在各个安卓榜也好,APP榜也好,排名前100的有没有科普游戏?他说我们衡量的标准就是你们要叫好叫座,叫座才能真正叫好。这是今年3个多月陆陆续续从地方到中央各级领导异口同声的提了一个要求,就是你们要叫好也要叫座。
我们也在理解叫座到底怎么界定?科普游戏怎么叫座?我们在征求了几个领导的意见之后,我们归纳了三个方面进行一个探索或者尝试。
第一个,我们要做主流的,科普游戏不能只做系统类,也要跟主流游戏类型结合,这个也得到了领导充分肯定,我们也进行了尝试。
第二个,你的科普游戏不能只在圈子里,要把中国科普向全球推广,把中国工业化、文化向全球推广。
第三个,不仅仅创造社会价值,还要创造经济价值。我觉得他蛮为我们企业考虑,他说你们做科普游戏,体谅你们的初衷,但是企业毕竟要以盈利、生存为目标,所以我觉得说的我们很感动,结合这三个方向我们今天做一个分享。
第一个,刚才讲的怎么样跟主流的游戏结合。这个游戏是我们跟中国海洋博物馆合作的项目,这个项目目前正在审核,这个项目严格意义上像白部长讲的怎么样让社会企业和群众共赢的项目,这个项目是一个RDS,它是一个主流游戏一点。这个项目做的比较痛苦在哪?在里面每一张海图都要经过中国海洋协会严格的一个地方一个地方抠,从里面的中国传统农业科技、人文科技、水文科技,里面每一个专家都在帮我们审核。中国南海岛礁是中国人历史上一个一个开发的,这里面任何一个条目都是由专家领导一个一个帮我们审核,但是我们表达方式又是一个主流的类型。这个产品因为现在还不能对外公布,所以简单的放一个游戏类截屏。这个必须得到中央审批才能给各位公布。
这个产品花了一年时间,近两百人,很多员工做了这个产品之后成为各个领域的专家。我们开专家研讨会,比如关于南海几个航线有几个策划,中国海洋协会几个专家说你们公司在科普游戏这块真是下了大力气,说里面的工艺从中国古代到现在的,当然现在军舰不能做,包括这是整个最早发现南海岛礁的历史,包括贸易通商的过程。这是中国最早的有记载的海图,生产制作完全每一页每一页复原,这个游戏从头到脚每一个细节都经过了专家的推敲,我们力求每一个细节都不能出错,所以最近还在审核,在游戏里面截了一些屏,这个简单给大家看一下。我们预计7月份完成这个项目。
第二个是走出去,中国科普或者文化怎么走出去?这块选了一个中国陶瓷工艺,陶瓷工艺大家都知道应该是清朝末年,英国人和法国人大量盗窃我们技术。所以到了近代的时候,其实英国、法国白瓷技术超过中国,这两年国际上主流瓷器反而变成英法瓷器,所以我们走访国内大量陶瓷专家、工艺大师,把中国最传统的陶瓷理解、经典的原理通过游戏方式进行展现。
这个项目现在在春节的时候在国外160多个国家上线以后,分为两个版本,付费版本在美国下载量越来越高,每天都在增长,一美金一个下载,做的还不错。我自己的小孩今年上二年级,做这个产品过程中增加了体验,然后整个过程中他对陶艺一些原理、工艺做的比工作人员还溜。年轻人为什么喜欢互联网?是有他的道理,但是我们要顺势而为,用年轻人喜欢的方式把科普植入进去,然后把好的内容、正能量的内容传递给年轻人。这个产品今年6月份在上海对外宣传27个国家外宣活动上会正式发布,现在已经在165个国家上线了,这代表了第二个方向,科普走出去的尝试。
第三个也是科普游戏怎样跟教育结合,或者怎样创造经济价值。以前很多企业不愿意做或者不敢做,觉得科普游戏找不到商业模式,或者领头企业、领军企业,像科协没有给我们一个明确道路,怎么样创收,有好多企业不敢太进入,其实我们经过尝试以后发现科普游戏能够做到像白部长提到的三赢局面,比如我们跟几个博物馆合作,像上海科技馆现在其实已经规划了270多个国家,比如像鸟类、鱼类每个系列都会有7-8个项目,这些项目做完了以后就是一套系列科普教材教辅,我们跟各出版社已经沟通好了,做完了之后首先是通过科技馆进行线下的传播,然后再把它变成教辅和光盘进行学校里面的传播。它能够带来极大的经济效益。这种模式在欧美特别是美欧地区得到了充分验证,国内在座同仁觉得科普游戏可能是一个冷僻的行业,或者跟教育部门打交道比较多,比较严谨,不愿意尝试。其实做完了以后它能够带来比较好的经济效益,我们前期尝试已经获得了一定的收益,这也是我们现在尝试的。现在科技馆已经进入了270多个国家,每个类别有8-9个做成一个系列。
现在我们自己在座有子女、小孩的,很多有良莠不齐,得不到验证、认可的,我们跟科技馆,或者跟科技协会、科普科研单位进行合作,得到专家充分指导、把关,让教育部门把关,通过教育出版社出版,其实能够得到家长的认可,真正实现社会企业和全国的获益。
简单介绍一下我们对科普游戏的理解和实践,今天也非常感谢科协和腾讯的引领,科普游戏严格说从2003开始就提出来了,这么多年行业内一直没有一个标准,今天在科协支持和带领下,行业内与这样一个科普游戏联盟,把标准拿到日程来讲,大家一起来探讨科普游戏发展方向和未来社会价值在哪里,我觉得是一个很好的事情。所以我们盛大游戏也将在科普游戏联盟发挥作用,跟大家探索游戏产业新的方向。