刘铭:各位来宾,各位朋友,大家下午好。每一年我们都在这里相聚,和大家分享腾讯游戏对于过去的一些思考和对未来的展望。今年我们的主题是预见未来,逐梦的路上看远方。主要想借此和大家交流一下业界的想法和未来的思考。
如果我们说2001年是中国网络游戏的元年,那么在刚刚过去的2018年,刚好见证了这个年轻行业的18岁的成年礼。今天的游戏已经不再是小众娱乐的活动,而是覆盖将近6亿玩家的大众文化产品。作为从业者,我们就不能仅仅关注游戏的娱乐属性和商业价值,更要看到它作为文创产业和社会机体的一部分,而应当具备的多元化价值,从而更主动的担当,这是我们去年一直提的游戏二元价值。
2019年的今天,我们能够明显的感受到游戏的内涵在发生变化,从科技、娱乐、人文结合,将它变成了全球范围内独特的文创产品。
第一,行业变得更加技术的驱动。近年来,AR、VR持续探索新的交互界面,人工智能赋予虚拟世界更多的智能性探索。最后云游戏也代表着行业对5G时代的憧憬。
第二个方面,我们看到玩家在娱乐性需求之外,希望从游戏中获得更多对真实世界的理解和共鸣。游戏创造的真实、互动、沉浸的世界是文化引导和教育传承的载体。
第三个方面,我们看到作为跨越国界语言的文创产品,游戏在全球范围内构建出一个更加扁平、联通的空间。我们看到更多带有中国元素的文化产品,一些游戏在全球各地都受到了玩家的青睐,甚至成为他们接触中国文化的第一站。
我们一直也在关注游戏的教育价值,希望通过寓教于乐的方式让青少年更好的接触和学习新知识,激发他们的想像力和潜在的创造力。在这个过程中,我们已经携手学术界和教育界共同挖掘潜在的应有场景,并且积极推动相关的产品和设计实现。未来,我们会通过一系列的科教赛事让更多的公众、青少年能够理解认同游戏在教育运用中的独特价值。
游戏作为第九艺术,它的互动性和沉浸感让它成为独特的载体,我们这个方面做了非常多的尝试。包括故宫、敦煌、长城合作,同时我们也尝试把越来越多中国的传统元素无缝的延续到游戏当中来。借助游戏这个润物无声的媒介,我们希望让更多年轻人和中华传统,千年的文化重新建立连接。大家看到的玩法和故事之外,驱动游戏行业发展的另一个动力是技术进步。
这些年来,刚才提到的开发引擎、智能硬件、人工智能、云游戏,这些领域的技术进步给游戏行业带来了非常大的想像空间。腾讯游戏始终是技术的坚定信仰者,我们通过在全球范围进行的新技术的投资和合作,来一起推动整个游戏行业的技术进步和产业升级。
作为腾讯游戏出海业务的见证者,我也深刻的认同美国学者托马斯·弗里德曼的一句话,世界是平的。全球的文化正在加速交流和融合,游戏作为文创产品,它的完美和乐趣是全球互通的。我们面向海外推出的游戏产品,比如AOV、PUBGM,一方面它们会保留中国原创的独特玩法和元素,另一方面也会融合所在国本地的文化特性,让它变得更包容和更有趣味性。
我们看到无形中小小的手机屏幕就成为了全球文化的融合互通界面,我们也相信未来中国的游戏厂商是能够在海外取得更大的进步的。
以上的这些是我们关于游戏行业的一点思考,我们希望未来能和大家一起走得更远、更好。因此承担应有的企业社会责任也越来越变成我们腾讯游戏的工作重点。
我们认为当社会发展到一定的阶段,当游戏开始成为越来越大众化的一种娱乐选择的时候,也迫切需要整个的游戏行业和社会一起来缔结一份新的契约,共同守护未成年人的健康成长。为此我们已经做了很多努力和尝试。这个月初我们刚刚公布了儿童锁模式,这个模式是,13周岁以下的未成年人在登陆游戏之前增加了家长确认准入的开锁环节。
很多人说这是腾讯对于未成年人保护又放了一个大招。其实我们从2017年开始就陆续推出了一系列的举措,现在已经初步形成了就覆盖整个全环节的未成年人网络保护体系。其中承担事前设置的成长守护平台,上线两年来服务了超过2000万的用户,事中的是管理健康系统,已经逐步推广到了44款发布的热门游戏当中。事后服务是少年灯塔主动服务功能,除了主动消费者提醒,还支持超过1300个家庭的教育服务辅导。
在这些工作的基础上,我们还进行了一系列的探索和优化,比如说我们在游戏行业中率先对用户进行了强制公安实名校验,引入了金融的人脸识别,还有游戏时长共享的新功能。我们看这些系统上线以后的效果怎么样呢?
从去年11月开始,我们在《王者荣耀》、《刺激战场》一些热门的游戏里面针对实名信息为成年人,但游戏行为疑似未成年人进行了强制人脸识别验证,有78%因为人脸信息不一致,被纳入了健康系统的未成年用户防沉迷保护中,账号时长共享功能将未成年人名下各个账号时长合并计算,目的有32%的未成年用户被系统识别出使用小号,游戏总时长受到了限制。
在这一整套体系的作用下,未成年人用户的游戏时间得到了比较明显的控制,去年我们在这里公布了王者荣耀的相关情况,这里我介绍一下另外一款游戏的数据。在启用公安实名校验这些功能以后,《刺激战场》这款游戏中13周岁以下的为未成年人平均游戏时长下降了53%,13周岁及以上未成年人平均游戏时长下降了32%,这是一个相当可观的数据。除了家庭和学校是未成年人成长的两大重要场所以外,我们之前的产品模式更多和家长协作配合,能不能有一个新工具让专业的教育力量一起参与进来呢?这是我们刚刚在结束的两会上马化腾先生曾经建议要多措并举,更系统有效的实现未成年人的网络保护。秉承这样的思路,我们其实在今年也开启了一项新的尝试。
腾讯成长守护平台的团队用了两个月时间在全国不同的地区走访了十几所学校进行了深度的调研,在深度了解学生和老师的需求以后,我们开发出了一项基于校园场景的供师生选择使用的全新的工具,这个工具便是我们的星星守护。
2月27号开始了技术测试,虽然到今天还不满一个月的时间,但是已经有超过20万的老师和学生参与到我们的测试当中来,并且向我们积极反馈了优化建议。现在我很高兴的在这里宣布,咱们的星星守护从今天开始正式上线!
在这个新的工具中,老师可以组建班级,邀请学生加入,学生接受邀请以后可以查询到他们玩儿什么游戏,玩儿了多久,有没有消费,学生可以根据自己的意愿选择是否接受老师的监督与帮助,自由加入或者退出班级。包括游戏时间和游戏消费这些具体设置管理功能,只会在星星守护的学生端终端提供,我们相信老师是重要的引导者,但是更重要的还是希望通过彼此的约定,广大的学生们可以逐步培养好自己良好的自律习惯。
以星星守护为起点,我们由衷地希望可以构建行业、家庭、校园协同模式,通过企业侧持续加强自律,并且结合亲子良性沟通,教师专业的引导,在未成年人网络保护上作出更多有益的尝试,共同来守护未成年人的美好明天。