在免费模式游戏设计上,中国乃至亚洲市场毫无疑问是全球领先的,VIP系统、开箱子以及十连抽等模式就连欧美同行也纷纷效仿,但在习惯了付费模式的西方市场,免费游戏还是被很多人打上了“Pay-to-win”的标签,被欧美玩家所嫌弃。
不过,近两年来,以《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》为代表的“战术竞技”游戏却受到了欧美玩家的一致认可,据TechCrunch此前预测,免费游戏《堡垒之夜》在2018年给开发商Epic Games带来的分成后收入可能达到了30亿美元,《PUBG Mobile》手游给腾讯创造的海外年收入也超过2亿美元,除了传统的内购之外,其中很大一部分原因,是其背后的Battle/Royale Pass(简称BP)体系所致。
实际上,就连以卖皮肤为主要营收方式的MOBA也已经开始尝试Battle Pass模式,比如《王者荣耀》就在去年年底推出了类似的战令系统,据业内消息预测,腾讯这棵摇钱树在2月份的收入可能达到了10亿美元。那么,Battle Pass收费系统是什么?它为何受到玩家认可、适合所有游戏吗?
“旧瓶装新酒”:季票(Season Pass)演变而来的BP体系
虽然游戏已经被越来越多人奉为第九艺术,但对于其背后的开发商和发行商而言,它同时也是一个需要‘养家糊口’的生意,在过去几十年的时间里,为了让玩家氪金,游戏设计师们可谓煞费苦心。
从游戏初期的电话销售,到零售、买断式付费、DLC,再到从亚洲市场开始流行的免费+内购,以及小游戏领域出现的广告变现模式,除了早期受到时代与技术因素的限制之外,付费模式之所以花样百出,实际上是由于CP与玩家之间不断达成利益平衡的结果:想要完全不付费玩游戏几乎是‘杀鸡取卵’,会导致开发商没有做下一个项目的资金;而想让玩家只是为情怀埋单则无异于涸泽而渔,会让越来越多的玩家逃离。
严格意义上来说,虽然本文提到的BP体系最早的使用者是《堡垒之夜》,但它的前身则是欧美传统游戏市场比较常见的季票模式。顾名思义,Season Pass(季票)指的是一款游戏对目前和未来一段时间内(通常为一个季节)的DLC推出的折扣礼包,它的理念来源于传统行业。季票在游戏行业首次出现是2011年R星的《黑色洛城(L.A. Noire)》推出了“Rockstar Pass”,随后不久,华纳兄弟的《真人快打》、EA的《EA Sports》都推出了季票模式。到了2014年,由于受到玩家们的欢迎,季票模式已经成为欧美3A游戏行业非常盛行的做法。
随着游戏研发成本和营销预算的剧增,即便是3A大厂也很难承受一款大作游戏失败带来的巨大损失,于是亚洲的免费模式开始被越来越多的欧美同行使用。只不过,对于习惯了买断制的欧美玩家而言,以开箱子为主要营收点的免费模式又显得太过于‘pay-to-win’,以至于到《星球大战:前线2》在Reddit社区遭到数百万玩家围攻,发行商EA被迫取消了开箱子的设计。
和传统游戏的季票不同,《堡垒之夜》的Battle Pass体系实际上是在免费模式的基础上,融合了收费较为克制的季票模式:除了传统的V币内购之外,新加入的Battle Pass还分为免费和收费两个部分,都有100级限制,免费部分面向所有人,而相比之下,收费部分的奖励更丰富,而且可以得到各种装饰性道具、舞蹈动作、经验甚至是付费货币(V币),还能解锁日常挑战任务。
以第三赛季为例,《堡垒之夜》的Battle Pass售价950V币(折合人民币不到70元),而玩家们获得的奖励就达到1300V币,对于活跃度较高的玩家而言,不仅可以回本买下一季的BP,还能赚到一些付费货币购买更多道具,这也是该游戏的玩家付费率一度高达70%的重要原因。
这种做法在欧美市场的接受度非常高,据Sensor Tower预测,《堡垒之夜》仅在iOS平台的年收入就超过5亿美元,腾讯的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之后的收入暴涨365%,连续两个月海外流水破4500万美元。
性价比较高、“克制收费”:更大的意义是提高玩家活跃度
从根本上来说,这种模式之所以被接受,在于其既不影响游戏平衡、又“高性价比”的奖励内容,为了便于更多读者理解,我们不妨拿《王者荣耀》的荣耀战令系统举例:
荣耀战令分为精英版(免费)和进阶版,进阶版又分为普通进阶(388点券,折合人民币约38.8元),和典藏进阶版(1288点券,约128.8元人民币),从对比图可以看出,进阶版战令不仅可以多领20个等级的奖励,还可以额外获得英雄碎片、战令币、钻石周卡、永久皮肤以及紫星币等用于兑换专属皮肤和装饰性道具的物品。
考虑到每个赛季的持续时间为三个月,付费战令相当于玩家们每月支付10几元就可以得到多款皮肤和大量游戏内道具,即便是想要一次提升战令等级30级,最高也只需要2400点券。据Gamelook了解,游戏内商城售价最低的皮肤也要28.8元(288点券),因此这种方式不仅比较克制,而且性价比较高。
当然,虽然战令系统提高了玩家付费率,也占据比较重要的收入来源,但对于并不以游戏数值为卖点的竞技游戏而言,绝大多数收入仍然来自于传统的内购,比如皮肤收集控玩家。从某种意义上来说,由于付费率的上升和战令的价格较低,反而会降低付费玩家的人均付费(ARPPU),对于人均付费(ARPU)的提升幅度有限。
因此,Battle Pass系统更大的意义在于提升玩家活跃度和参与率,以战令为例,每天登陆、玩游戏都可以获得战令经验,提升更高等级则可以获得更多的奖励,为期90天左右的赛季结束后,本赛季的战令任务随即结束,专属皮肤也就成为了绝版。即便是不付费玩家,如果不完成每天任务,也相当于“错过一个亿”;付费之后,为了完成任务拿更多奖励,就会投入更多时间玩游戏,这就给了所有玩家更多参与游戏活动的动力,提高了整体活跃度。
不能“包治百病”:适合高DAU游戏
从模式设计来看,所有游戏都可以使用Battle Pass体系,除了《王者荣耀》的战令系统之外,《Dota 2》的小本子(勇士令状,与BP体系略有差异)、《阴阳师》的“大阴阳师与伊吹”活动以及《火影忍者OL》的赛季通行证都可算得上类似的模式,只不过针对各款游戏内容而各有差异。
从上文的分析可以看出,Battle Pass体系尽管能提高玩家付费率,但每个玩家带来的收入非常有限,因此想要形成规模化收入,必须有足够大的用户群,而且对ARPU的提升十分有限,因此,只有高DAU的竞技游戏才最适合使用,比如MOBA玩法的《王者荣耀》、战术竞技玩法的《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》等。
对于高ARPU、低DAU的游戏而言,Battle Pass体系能够带来的收入提升很有限,甚至对有些游戏类型还会带来负面影响,比如以属性道具为主要收入来源的传统MMO,如果奖励内容价值太低会失去吸引力,如果太高则会导致大R消费意愿降低,其损失可能高于多出来的微薄收入。
当然,考虑到竞技游戏在业内的影响力和市场份额,Battle Pass体系对于MOBA、战术竞技等品类的游戏公司而言是非常有帮助的。