文 | 手游那点事 | Tony、Ben
在翘首以盼十一个年头之后,玩家们终于又看到了他们熟悉的“鬼泣”。
《鬼泣5》的市场表现有多好,相信小伙伴们在各大媒体铺天盖地的报道中已有耳闻。这部《鬼泣》系列的正统续作,让《鬼泣》这个快有着20年历史的游戏IP,时至今日仍能代表着ACT游戏的最高水平,并在传统ACT玩法逐渐式微的今天,让整个行业为之一振。
实际上,早在游戏发售前一天,《鬼泣5》的全球媒体评分就已经解锁,在Metacritic收录的共39个评测中,《鬼泣5》获得了88分。其中,IGN的评价颇为肯定“《鬼泣5》用杰出的战斗系统为系列创造了新的标杆,同时也为‘到底哪部《鬼泣》最好玩?’这个问题给出了一个明确的答案”。
在口碑为重的当下,媒体综合评分已经是产品上线阶段不容有失的一环。因此,在正式发售前,《鬼泣5》的团队也在忐忑地等待着各大媒体的“审判”。最终,在得知分数比较满意之后,游戏制作人之一的Matt Walker在推特上分享了一条卡普空美国CEO浦田贵一郎的消息:
诚然,《鬼泣5》的实力回归让玩家对《鬼泣》系列的未来重拾信心。作为卡普空的王牌之一,《鬼泣》拥有着超过1700万套的系列销量,以及在ACT中难以撼动的地位和影响力。并且,在传统ACT略显“硬核”和“过时”的当下,《鬼泣5》用实际表现证明,传统ACT的市场空间依然巨大。
但话又说回来,或许连卡普空也未曾料到,《鬼泣》这部缘起于《生化危机》的“半路出家”之作,在阴差阳错之间,竟成为了ACT品类中极具代表性的一个传奇系列。
从“废案”中所蜕变而来的《鬼泣》
说到初代《鬼泣》的起源,就不得不提起卡普空的另一个游戏系列《生化危机》,在《生化危机2》推出并大获好评之后,“生化危机之父”三上真司将《生化危机》的下一部续作交由神谷英树监督。
神谷英树这个名字相信各位并不陌生,这位日本游戏界的天才制作人,有着诸如《生化危机2》、《鬼泣》、《红侠乔依》、《大神》和《猎天使魔女》等口碑和销量都极佳的代表作品,但在制作《大神》之后,他就正式和卡普空闹翻。当然,这就是另一个故事了。
而对于《生化危机》的续作,年轻气盛的神谷英树想要追求更绚丽的战斗风格,尝试在PS2上使用即使渲染的场景,以求充分展现出主角战斗的雄姿,操作也从笨拙的“坦克式”变为灵活的摇杆客观操作。
然而,随着神谷英树不断强调游戏的动作性,主角的能力变得越来越强大,甚至比生化系列的BOSS还要夸张。这导致三上真司认为游戏走上了“歪路”,已经逐渐偏离生化系列的主题。
但另一方面,游戏的整体质素又确实极高,三上真司不忍放弃掉这个“未完成品”。因此,在与卡普空管理层讨论后,决定将其脱离“生化危机”,变成原创IP“鬼泣”继续开发。而这个“未完成的版本”,则在往后被玩家们称为《生化危机3.25》。
在新作“鬼泣”的设定上,神谷英树按照自己的想法自由发挥,将原本项目的世界观从科幻变为奇幻风格,主角的力量来源从基因改成了恶魔血统。尽管如此,在多年后的《生化危机4》上也能看到与《鬼泣》相似的影子,西班牙风格的古堡,相识的怪物,有着异曲同工的剧情等。
2001年8月,系列开山之作初代《鬼泣》发售,原本游戏预计销量仅为几十万,但是推出后竟然大获成功。不到一年半时间就超过210万销量。截至目前,初代《鬼泣》在Metacritic上收录了37个评测,平均分为历代最高的94分。
在游戏风格上,从初代《鬼泣》开始就为系列定下了“哥特风”的基调,像是喷火的恐龙骨架、动人心魄的传说之战、魔人化的战斗风格等。而在华丽之下,这部作品又具备了精工细作的内容,出色的战斗手感、富有视觉冲击力的镜头、快节奏的电子配乐等等。
可以说,《鬼泣》初代是一个辉煌的开场,成功塑造了“但丁”的人物形象,成为了有着鲜明特点的明星角色,但游戏还不能算是一款成熟完善的ACT作品。在玩法设计上,《鬼泣》虽然有着连击设定,但是动作较简单,没有完整的连击机制和判定,枪械和近战武器的平衡性也比较差。
探索、重启和回归,命途多舛的《鬼泣》
在初代《鬼泣》发售后的一鸣惊人后,续作的开发顺理成章地提上日程。不过因为种种原因,续作《鬼泣2》的制作从之前的第四开发部交由第六开发部,而担任制作人的则是田中刚。游戏发售前还一度在期待榜上名列前茅,但是玩家们还没有意识到游戏制作人已经易主。
在万众期待下,《鬼泣2》终于在2003年1月发售,不过期望越大,失望就越大。Metacritic上的评分仅有68的均分,与前作相差甚多,加上下滑到170多万游戏销量,相比初代《鬼泣》的210万有着明显差距,让这款《鬼泣2》成为系列作的一个“黑历史”。
相对一代而言,《鬼泣2》在故事性上有着首创双主角的流程,在叙事的整体上还是相对不错的。但是主角但丁显得成熟高冷,和原本初代放狂不羁的但丁现象相差甚远。巨大的反差受到了许多玩家的质疑和不满。
虽然《鬼泣2》新增了非常多的改变,但整体操作有别与其它作品,打击感有所下降,大幅度增加的动作大都为华而不实的招式。整个游戏的节奏感和玩家的投入感大大受挫,在看剧情时,有令人昏昏欲睡之感。
但换个角度来看,没有经历《鬼泣2》的失败,《鬼泣3》或许不会如此成功。销量滑坡之后,随着《忍者龙剑传》和《战神》等ACT的出现,《鬼泣》的影响力已经大不如前,续作的成功与否显得至关重要。继续担任制作人的田中刚决定还是以系列原点为重心来开发《鬼泣3》
在时隔两年后,《鬼泣3》在2005年3月正式发售,Metacritic上的均分为84分,最终销量虽然为130万份,但是让核心玩家们重拾了对《鬼泣》的信心,随后《鬼泣3》还首次推出了特别版。时至今日,大部分的粉丝都将本作视为系列最经典之作。
在吸收了前面两作的精髓和教训,可以说在此作鬼泣才真正走上了巅峰。兄弟争锋相对和反派小丑的阴谋充满戏剧性的剧情,将游戏故事推向了巅峰。游戏中丰富的连招玩法和切换战斗系统,让游戏充满挑战性。虽然游戏已经推出多年,但是仍有玩家在尝试各种不同的极限挑战。
《鬼泣3》为玩家打了一剂强心剂,同时也受到越来越多玩家的关注。趁着势头,《鬼泣4》在2006年的东京电玩展上正式公布,于2008年1月发行。Metacritic给出的均分为84分,《鬼泣4》的销量也达到了300多万份,成为了系列历史最高销量的作品。
新任制作人小林裕幸采取了双主角的设定,其中新角色尼禄的操作方式一改以往,独有的“鬼手系统”为游戏带来全新的战斗体验。但丁则是延续前作的可切换不同战斗风格的模式。总的来说,《鬼泣4》延续了系列的优良传统,虽然新角色尼禄的现象受到了一部分玩家的质疑,但不得不说这作在刻画人物性格上更加细腻。
在《鬼泣4》发售后的两年后,在2010年的东京电玩展上公布。当粉丝玩家认为是续作《鬼泣5》的预告时,玩家们都发现这款游戏和《鬼泣》系列截然不同。这款新作《DmC:鬼泣》是由英国的Ninja Theory游戏工作室开发,游戏整体风格更趋向欧美。
虽然游戏独具特色的画面色彩表现和连招动作的爽快度吸引了许多初次接触《鬼泣》系列的玩家。但游戏故事背景和人物角色设定都经过了“魔改”,建立了一个不同于《鬼泣》系列的游戏世界观。这个改动引起了大部分粉丝玩家的争议和不满,导致了本作两极化的评论。
《鬼泣5》能否引领ACT玩法的新浪潮?
因为游戏出色的塑造了但丁这个深入人心的人气明星角色,GamesRadar将“Mister 2001”(初代于2001年发售)的佳衔。其实相比于角色的“颜值”,玩家真正关心的还是人物本身,经典的游戏玩家之所以被玩家们所记住,很大一部分是因为他们身上特有的人格魅力。
整个《鬼泣》系列出色地塑造了独特的哥特风格,有着优秀且富有想象力的世界观设定,成功给游戏创造了一种神秘而黑暗的魅力。这种特别的游戏感官也是受粉丝玩家喜爱的一个原因。
因为游戏市场对ACT游戏的并不友好,作为一个相对硬核的品类,本身就可以算作是一个小众类别。还有一个很大的原因,大多ACT大作都是主机平台独占,比如《猎天使魔女》、《战神》和《忍者龙剑传》等,这也就导致了ACT相对较低的销量和人气。
在RE引擎的加持下,《鬼泣5》的画面风格和以往的“华丽风”相比要更加写实,角色形象也更偏向欧美审美,而且在技术层面上,对原有的传统ACT玩法也进行了更深度的提升。也正因如此,游戏所呈现的基调才能获得系列玩家的一致认可。那么在这样的形势下,《鬼泣5》能否引领ACT玩法的新浪潮,使行业重新领略硬核动作玩法的市场潜力,相信这值得我们拭目以待。