上周末,一款名为《我飞刀玩得贼6》的io手游悄然登上App Store免费榜首,并连续霸榜了5天。
《我飞刀玩得贼6》的表现和近期《消灭病毒》的走红有着异曲同工之妙。作为一款非休闲游戏爆款专业户旗下的作品,它不像Ketchapp、Voodoo一样依赖交叉推广触及玩家,而是凭借抖音短视频的一波话题发酵打向了大众圈层,同时辅以更密集的买量攻势,从而将用户拿到手中。七麦数据显示,游戏在3月2日登顶后4天iOS下载量超过160万。
体验下来,《我飞刀玩得贼6》在io玩法基础之上做出了一定的延伸,但不脱离于超休闲游戏的范畴,总体朝单局时间短、体验竞技化、操作轻度化的方向去靠拢。从产品包装上,它选择一套更适合小团队的处理方式,并取得了事半功倍的效果。
不管你的脑海中是否会浮现一个善使飞刀的东北小李形象,你都不会否认游戏名所具备的画面感。方言味十足的游戏名背后,游戏的研发团队Sleeeeepfly Studios(下称“睡神飞工作室”)也贴有个性化的标签。以烧脑游戏起家,转型尝试休闲游戏,做了五年游戏的他们对独立游戏团队的生存之道有着自己的思考。以这款游戏入手,他们是怎么做的?
只在io基础上做了一个“加法”
《CC》以竖屏io玩法为核心,玩家需拖拽角色在场景内不断滑动收集飞刀,并与他人交战,决出最终的冠军。除了收集,玩家还得注意躲避场景内不断移动的障碍物,并在缩圈机制下保证良好的生存。
本质上来说,这是一款互怼的游戏。对局内所有交锋都会伴随着飞刀的掉落,杀敌一千自损八百,玩家消灭对手后需尽快收集散落一地的飞刀,这多一步的操作和以往主流的吞噬有细微区别。
游戏的最大亮点在于“防御”机制(也可称其为“龟缩”),即手指离开屏幕后,角色会转为尖刺外露着的防御形态,可对任何触碰自己的敌人造成大量的伤害。这样一来,游戏尽可能去除了数值碾压、无脑滚雪球带来的枯燥体验,局内变数更多,微操也为以弱胜强提供了可能。
在2月25日的更新中,游戏加入段位机制,段位越高,对手数量、道具技能种类也就越多,配合前文提到的“防御”设计,每局的过程、玩家获得的体验差异化更明显。
不过对于处在测试版的《我飞刀玩得贼6》来说,它还算不上完善。作为一款单机游戏,游戏内AI偶尔会出现无脑撞击障碍物等低级失误,并且大多数互怼游戏中都会重点考量的音效,在游戏中却仍旧缺失。部分玩家甚至开玩笑地给BGM取了个别名——《聋的传人》。虽然缺点不少,但从整体上而言,它让玩家看到了io游戏差异化方向,并能够转化成一定的市场竞争力。
凭借“免费IP”,它被玩家广泛传播
从春节开始,《我飞刀玩得贼6》被大量抖音用户自发式传播,下载量逐渐提升。
彼时,话题#爱的魔力转圈圈#正风靡抖音,播放量高达8.1亿次。这首魔性的BGM被用户二次剪辑到短视频素材,诞生出一系列的爆款。和现实生活题材不同,《我飞刀玩得贼6》游戏内所有录制的视频素材都天然迎合“转圈圈”的属性,一定程度上激发到了用户的创作欲望。
葡萄君此前曾分析过网络亚文化改编手游的可行之道。作为网络亚文化中的一分子,“爱的魔力转圈圈”BGM被大众熟知并乐此不疲创作,受众面广且无版权风险,本身就具备二次改编的潜质。而《我飞刀玩得贼6》刚好蹭到了这个“免费IP”先一步得以扩散。对于没有玩过该作的玩家来说,魔性的BGM搭配魔性的视频画面将会提升他们的下载意愿,对于研发团队来说,他们几乎是用零成本就聚拢到了一大批用户。
从产品包装的角度,研发团队也有意挖掘类似免费IP的价值。比如,产品名“我飞刀玩得贼6”很容易让玩家联想到“开黑吗,我玩×××贼6”这个梗;新版本迭代出的表情系统内,玩家还会打出“滑稽”“得意”等表情,更像是在玩一套趣味表情包;到了后期,游戏还增设“反守为攻技能”——两开花,贴了一次同名网络梗……这些内容组合起来,不仅压低了研发上的成本量,还有助于增强游戏的趣味性和传播性。
从《皮皮虾我们走》、《总有刁民想害朕》、《江南皮革厂》、《老铁扎心了!》、《一亿小目标》,再到《我飞刀玩得贼6》,这些具有网络亚文化标签的小游戏逐渐走向台前,其吸量能力被多次验证。摆在中小团队面前,这或许会提供一种思路。
从烧脑游戏到休闲游戏,这家研发团队做了次转型
《我飞刀玩得贼6》的研发商为于2014年成立的睡神飞工作室。此前,他们曾花费大力气推过《太极迷阵》、《bdpq》、《十步万度》等烧脑游戏,“烧脑”也成了这家工作室的标签。
2016年上半年,创始人龙御风在朋友的帮助下推出《bdpq》,并被苹果美国区小游戏“Challenge Your Brain”世界二十八款烧脑游戏专题推荐,虽然是免费无广告意味着零收入,但在他看来,证明创意可行要比赚钱的优先级更高。
《bdpq》可算作是旗下烧脑游戏的代表作。游戏中,玩家点击一个字母来选中它所在行与列,左右或上下滑动可将bdpq四个字母进行翻转,直到全部字母相同即可过关。
同年12月上线的《太极迷阵》则为《bdpq》的升级版。在八卦图内,玩家需滑动框选一部分小点进行黑白颜色转换,直到变成同一种颜色,八卦图才会运转。类似阴阳转化的设计在最后一关被予以最大难度,游戏甚至在宣传语上用了一句相当霸气的话“可能世上无人能解”,并把最后一关的教程设置成苹果最高价6498元,目的是为了凸显难度之大。
在睡神飞工作室早期的作品中,一部分是烧脑作品,另一部分则是以《两个建筑工》《魔性建筑工》为代表的,让玩家直呼“手残”的产品。以该作为例,玩家需要点击屏幕交换黑、白建筑工的位置,使其对准对应颜色的棍子建成高楼。如果颜色不符,则游戏失败。无论是考验脑力还是考验手速和反应力,睡神飞工作室的作品都要求极高,但除去单纯的难度以外,也能看到研发团队在不断尝试将创意灵感以不同的载体呈现出来。
随后,他们花了两个月,做了款更高难度的升级版《魔性建筑工》,并获得2017 TapTap年度最佳独立游戏提名。不过这款游戏也因为名字中的“魔性”卡在了版号这一环,最终更名成《功夫建筑工》。在这个节点上,睡神飞工作室准备寻求一次转型。
创始人龙御风在TapTap中写道,“去年严重受限于成本原因,所以都非常简陋,要么手残要么烧脑,不是我要故意做成这样折磨大家,最本质的原因还是因为那样做起来更便宜,没钱的我也能做得出来。今后的游戏基本没有纯烧脑的了,尽量会向休闲对战的方向靠。”
转向休闲对战之后,睡神飞工作室交出了《我飞刀玩得贼6》这张答卷。从成绩上,App Store免费榜首、玩家自发传播,种种表现都超出一家小团队的预期。而下载量只是意味着迈出了第一步,摆在龙御风面前的一个关键问题,就是下一步该如何做好商业化,以此养活自己的团队,进而生产出更多创意为先的游戏。
《我飞刀玩得贼6》TapTap专区之下,龙御风提到了这款产品的商业化定位,“今年我做废了23个游戏Demo,其中有一个创新玩法做了两个月后发现与刚上线的《DOTA自走棋》创意撞车非常伤。创新确实不易,挣钱也不易,从我自学游戏到现在已经五年了,之前的游戏虽然有几百万的下载量,但由于大多数里面几乎没有广告和内购,所以也基本没啥收入,这样肯定是坚持不下去的,所以在这个游戏中,放了一些广告。”
从产品体验上,《我飞刀玩得贼6》的激励式广告的确涵盖了很大一部分。在开局前,玩家可观看广告获取加速道具(比如火箭);特定情况下尚未解锁的武器,也可通过观看广告解锁;对于已获得的武器,观看广告可以在开局多拿6把刀,初期战力更强;对局结算时,观看广告也可以享受3倍奖励待遇……和同类游戏相比,它的广告占比丝毫不落下风,当然分别站在开发者和玩家的角度,大量的广告一方面给开发者带来了部分营收,另一方面则让玩家的体验并不是那么的流畅,落实在评分中,这也构成了部分玩家打出一星的理由。
结语
如今来复盘《我飞刀玩得贼6》这款产品,它的产品形态具备竞争力,不过能做到顶级的吸量能力,游戏也离不开运气成分的加持。
取得阶段性成果之后,睡神飞工作室还在准备之后的打算。葡萄君试图询问龙御风此前提到的23个已作废的Demo和与《DOTA自走棋》撞车的具体创意,但未得到正面回应。
目前,睡神飞工作室少见地保持了TapTap满分10分的评价。旗下产品线中,除去前期作废的、后续删除的游戏,他们仍有多达14款产品,其中12款游戏超过8分,9款超过9分。剩下两款不足8分的产品分别为《我飞刀玩得贼6》(6.3分)和《功夫建筑工》(7.9分),共同点在于,二者此前都加大过商业化的比重。
半个月前,龙御风曾在一篇题为《关于功夫建筑工的广告问题》帖子中附了一张游戏下载和收入截图,并写道,“一年多时间,一百万下载,广告收入居然有415.54美金!!换成人民币四舍五入差不多就是三千啊……因为上个版本的广告实在加得太少太少了。所以我感觉想要活下去,还是要多加点广告的。这次的新版拿到版号后是跟发行公司合作的,广告问题还望大家理解,也可以骂我,我好改进。”
回到《我飞刀玩得贼6》身上,龙御风表示广告依然让他纠结,“这几天听到的声音基本是这样的:玩家骂我插这么多广告!同行骂我不多插点广告变现”。
从业五年,龙御风总共做过五十多款游戏,按照他的说法,“以前的游戏几乎都没挣啥钱,大部分甚至连一分钱都没挣。中途几次差点GG,不过还好有人资助我再干了下来。”为了生存,他必须要想法“回血”。凭借《我飞刀玩得贼6》上线后的表现,这个研发团队或许具备了宝贵的喘息之机,以便于抽出充分的时间,去交出一份更让他们满意的答卷。