在2月4日上线截至今日的一个月时间内,《Apex Legends》(以下译名:Apex英雄)正式获得了其第5000万个注册用户。
近日,《泰坦陨落》开发商Respawn正式宣布,旗下最新的产品《Apex 英雄》上线第一个月,全球玩家超过5000万人。
尽管这款游戏的数据距离此前海外最火的《堡垒之夜》还有相当大的距离,要知道在去年11月《堡垒之夜》已经宣布其获得了2亿的注册用户,而其峰值的同时在线超过了1070万,但是另外一个数据是自从2月4日上线一周后的2月10日,在Twitch上《Apex英雄》的单日收视率已经超过了《堡垒之夜》,并保持到现在。
这样的情况似曾相识,当初《堡垒之夜》在放开注册,并且加入大逃杀模式后,也是首先在Twitch超越了《绝地求生》的收视率。
而按照《Apex英雄》目前的增长势头,我们预计其活跃用户数量赶上或超越《堡垒之夜》可能仅仅是时间上的问题了。
这款大逃杀模式的游戏,到底为什么会在如此之短的时间内就能向《堡垒之夜》发起冲击?
Apex英雄的走红之路
实际上,在2月4日正式上线之前,尽管开发商Respawn公布了这款产品的一些信息,但都是一些无关紧要的信息,比如正式定名为《Apex英雄》。
而游戏内容上Respawn是一丁点都没透露,因此全球的玩家都猜测或许这是《泰坦降临2》的续作,毕竟Respawn此前的成功主要就是这个系列的产品。
到了上线那天,谜底终于揭晓,一款基于《泰坦降临》世界观的大逃杀游戏,且是免费的。
在《Apex英雄》上线后,仅8小时内,注册玩家的数量就突破了100万,上线72小时内玩家突破1000万,而根据开发商CEO Vince Zampella在Twitter上公布的数据:截止2月11日,《Apex英雄》累积玩家数量超2500万,同时在线人数超200万。
而尽管这次Respawn只公布了5000万的注册用户,并未过多表示有关同时在线的数据,但是Respaw分享了一些和《Apex英雄》社区相关有趣数据。自推出以来,该游戏的优秀Pinging系统已被使用310亿次,而终极能力已被激活12.3亿次。同时,玩家使用了1.58亿次完成动画,并使用其独特的重生系统1.7亿次,将盟友从死亡中解救出来。
在这款产品大获成功之后,《绝地求生》创意总监Brendan Greene在推特上表示“这是在吃鸡模式上一次优秀的全新尝试。”
而Epic Games联合创始人兼副总裁Mark Rein则表示,“游戏做得非常棒,我很喜欢”。
《Apex英雄》官推这些赞美回复道:“我们站在了巨人的肩膀上,感谢您为我们铺平了道路。”
站在了巨人的肩膀上
实际上,《Apex英雄》的这番话语并非是谦虚之语,因为从游戏内容来看,Apex的确是继承了几款游戏的内容,玩法上借鉴了《绝地求生》的大逃杀模式,在道具概念上则与《堡垒之夜》相似,另外我们还看到了《守望先锋》和《使命召唤:黑色行动4》的影子。
在这款游戏推出之前,《绝地求生》已经迅速的火爆,此后以建筑为卖点的《堡垒之夜》又接过了《绝地求生》的接力棒。
但是无论是《绝地求生》还是《堡垒之夜》都有一个共同点,即所有玩家进入游戏前的所有属性都是相同的,无论是否有绚丽的皮肤,都不会改变这一点。
真正发生差异的开始是选择跳伞地点后,捡到不同的装备之后,才会造成差异化。
而《Apex英雄》不同,玩家可以先在8个传奇英雄角色中进行选择,每个英雄只具备不同的两个主动技能和一个被动技能,而这些角色基于技能的不同,可以被区分为坦克、辅助、突击等类型。这一点上与《守望先锋》或者说MOBA游戏有点类似。
进入游戏之后,游戏中的装备分为四个等级,地图中的每个区域会标注上对应掉落的装备等级,而不是真正的无差别随机掉落。
另外,当队友死亡后,剩余的玩家可以收集队友盒子中的旗子,在标注好的重生信标处复活队友。复活的队友将重新通过跳伞回到地面。此举大大的加强了可玩性。
下一个“英雄联盟”?
纵观战术竞技这个品类的发展,从《H1Z1》到《绝地求生》再到《堡垒之夜》以及现在的《Apex英雄》每一次我们都能找到惊喜。
亦如当年MOBA品类的进化,2003年,一个名为Eul的玩家,受到了《星际争霸》玩家Aeon64利用游戏自带的地图编辑器制作了Aeon of Strife地图的启发,在《魔兽争霸2》当中也做出了一张类似的地图并命名为Defense of the Ancients。
这是一切故事的开端,此后在中国诞生了如《澄海3C》这样的产品,有一种说法是《澄海3C》就是直接修改了《DOTA》的地图而出现的。
但是相比于2006年时《DOTA》才刚刚迎来真正的奠基人IceFrog、Neichus不久不同的是,《澄海3C》当时在ID名为“架势”的中国制作者手里已经有了较为完善的体系。
到了 2009年左右,《澄海3C》完全的消失无踪,《DOTA》进入了真正大一统的阶段。当时的《DOTA》到底有多辉煌?可以这么说,当时的游戏玩家当中,10个人当中,5个玩DOTA,2个玩魔兽世界,还有3个是其它游戏。
而在《DOTA》大一统之前,实际上整个MOBA市场已经出现了诸多的产品《澄海3C》自然是其中一款,另外如中国玩家十分熟悉的《真三国无双》。
但《DOTA》出现后一切都归于平静,然而《DOTA》依旧不是MOBA的集大成者,真正吃到了MOBA这类别游戏红利的是《英雄联盟》。
十年一轮回。在Eul于《魔兽争霸2》当中制作了DOTA地图的10年之后的2013年,另外一个美国人在另外一款游戏的二代产品当中也设计了一个东西。
这个美国人是大逃杀之父Brendan Greene,也就是现在的《绝地求生》的总监,这款游戏是《武装突袭2》,设计的东西是“大逃杀MOD”。
后来在2016年Brendan Greene和研发上Daybreak一起制作了真正意义上的战术竞技第一个爆款《H1Z1》。
但美国多久,Brendan Greene加入蓝洞工作室,成为《绝地求生》的创意总监,其在《H1Z1》的基础之上又做了大幅度的修改,2017年《绝地求生》上线,开始了爆红。
就当我们以为《H1Z1》成为了《绝地求生》垫脚石的时候,殊不知螳螂捕蝉黄雀在后,Epic Games带着《堡垒之夜》来了,从PVE模式改编成大逃杀模式。
之后,《堡垒之夜》开始对《绝地求生》实现全方位的碾压。
实际上,一个事实是,抛开全球市场,我们仅看中国区的情况,即便没有《堡垒之夜》的出现,《绝地求生》的用户数量也在实现大幅度的下滑。
真正造成《绝地求生》下滑的或许主要原因并不是《堡垒之夜》的缘故,而是游戏本身,蓝洞对外挂打击的乏力是一大原因。
另外,这款游戏对于新手玩家而言不太友好,枪法、大局观、游戏的理解、对资源的统筹,每一个细节的判断,这几乎都考验着新手玩家,老玩家可以靠着枪声来判断对手隐藏的位置,新玩家往往最后都不知道自己被从哪里冒出来的子弹给消灭了。
新玩家和老玩家之间,有一道天然的鸿沟存在,并且游戏看上去是开放式的,但往往是循规蹈矩,按照既定的步骤走,显得枯燥了点。
而一些新玩家往往是在伏地魔了10几分钟后,依旧以快递员的角色终结,丝毫没有游戏的快感。当年的《守望先锋》其实也是这个问题,后来《守望先锋》凉了。
与之相比《堡垒之夜》的娱乐元素以及可玩性明显高的多,摧毁建造这一功能下造成的多样性结局和更强的观赏性是《绝地求生》不具备的,而它对新玩家也释放了最大的友好,在道具上做了简化,无论是枪械还是弹药等,同时取消了倍镜、弹夹、枪托等辅助性道具,FPS游戏当中常见的枪械的后坐力也不见了。
这一切都似曾相识,亦如当年的《DOTA》,一个新的玩家如果进入游戏,那么在老玩家面前,基本是不堪一击的,一个新手基本需要上百局被虐的经验,才能享受游戏的快感,同时这个游戏对于团队的要求实在太高了。
后来《英雄联盟》以强大的娱乐性和简单易上手的游戏属性,吃到了MOBA品类最大的蛋糕。
这一次《堡垒之夜》看上去成为了《英雄联盟》,但Apex的出现,Apex到底会是《英雄联盟》还是《DOTA2》,目前我们看不到征兆。
但可以肯定的是,战术竞技这个品类的战争还在持续,我们也不敢肯定Apex之后是否又会有另外一款产品的出现。
“下一个英雄联盟”,我们或许还需要再等等看。