虽然游戏行业的竞争越来越激烈,但我们总能见到玩法创新的独立游戏脱颖而出。9月底,由独立团队Owlcat Games研发的《开拓者:拥王者(Pathfinder:Kingmaker)》的游戏成功进入Steam畅销榜前十,并且已经连续两周维持在全球周销榜Top 10。与大多数RPG游戏不同的是,《开拓者:拥王者》的游戏体系十分复杂,而且难度极高,加入了探索以及帝国统治等要素,你可以定制角色的职业,决定不同的技能成长方向,还可以战前排兵布阵。
作为一个名不见经传的开发商,Owlcat是如何打造这款独特RPG游戏的呢?
曾参与多个大作研发:资深开发者组成的新团队Owlcat
对大多数人来说,Owlcat Games这个名字可能都是比较陌生的,但它的团队却有着非常丰富的游戏研发经验,这个小团队曾从事过Nival Interactive和My.com的多款游戏,90年代的时候做过《巫师之怒(Rage of Mages)》,2015年的时候还参与过《天铸(Skyforge)》的研发。
在这些项目当中,唯一的共同点就是对新事物的尝试,工作室主管Oleg Shpilchevsky说,“用了10年的时间做《巫师之怒》以及《天铸》之后,我们厌倦了MMO游戏,所以希望尝试完全相反的类型,做一个有多种选择的剧情向RPG,专注于单机体验”。
这款单机游戏就是前不久发布的《开拓者:拥王者(Pathfinder:Kingmaker)》,自9月25日发布之后,已经连续2周维持在Steam周销榜前十名。该游戏由同名桌游RPG改编,还曾在Kickstarter平台成功众筹,即使如此,Shpilchevsky仍然表示,这些优势并不能保证一款游戏的成功。
他说,“你可能希望众筹成功,但从来不可能对此有绝对的信心,Kickstarter活动的那一个月是我们神经最紧张的时候,但如果再来一次,我们仍会选择众筹,对于独立团队而言,众筹成功是唯一能够客观证明你的游戏受到玩家关注的方式,它可以帮你形成潜在的核心用户群,打造与玩家的关系,并且通过测试以及反馈的方式让他们参与到游戏研发中来。另外,众筹带来了更多研发资金,我们可以做更多职业、伙伴、任务,尤其是王国的多元化”。
实际上,Shpilchevsky的担心是多余的,这款游戏不仅完成了初识筹资目标,还达成了大多数延伸目标,获得了接近91万美元的资金,几乎是其众筹目标的2倍。这次Kickstarter活动是去年6月进行的,而游戏发布日期原计划是2018年8月份,比很多众筹项目的研发时间都短的多,虽然最终跳了票,但一个月的延长是绝大多数人都可以接受的。
从桌游IP到剧情向RPG:《开拓者拥王者》面临的研发挑战
对于Owlcat来说,《开拓者:拥王者》是前所未有的挑战,作为一个已经存在了多年的IP,工作室必须满足该系列粉丝的很多预期与要求,此前《开拓者》系列也曾出现两款完全不同的游戏,一个是MMORPG玩法的《开拓者OL》,另一个是卡牌玩法的《开拓者冒险》,所以,在新游戏研发的过程中,他们需要在考虑《开拓者》本身的设定以及团队所热爱的玩法。
Shpilchevsky说,“我们一直都很喜欢《博德之门》,所以希望通过这款游戏重新创造玩这款游戏时最好的体验,这并不意味着我们唯一的目标就是抄袭《博德之门》,而是希望能够在各个方面都做的更好”。
不过,想要把《博德之门》的体验与《开拓者》的世界观融合在一起,Owlcat需要做更多事情,对于这个IP的粉丝们来说,他们希望在《开拓者:拥王者》游戏里得到桌游的部分体验,有些是单机玩法不能替代的,他说,“从我们的角度来说,最具挑战的就是通过游戏里的笑话、充满热情的讨论、诅咒等形式重新创造好友们未在桌子边一起游戏的氛围,所以我们更专注于玩家同伴的塑造,让这些角色更具有生命力,让他们根据自己的个性对玩家行为作出应对,或者支持、或者离开甚至可以背叛”。
出于角色塑造方面的考虑,Owlcat需要一个很强的故事主线,而他们选择了经验丰富的Chris Avellone,后者曾经从事过《辐射2》、《无冬之夜2》、《星球大战:旧共和国》、《神界原罪2》以及《永恒之柱》等游戏的剧情创作。这些游戏都有很多共同点,比如复杂的系统、玩家选择等等,这些都是桌游IP改编很难做的。
Avellone说,“《开拓者》和很多桌游RPG一样是回合制系统,有时候把回合制改成实时制就是很大的挑战,这是很多游戏策划都比较头疼的问题。另一个挑战是,《开拓者》有很多判定系统,大量的职业、魔法和可以选择的能力,我们在游戏里加入了很多东西,但没有办法把所有职业和技能都做到游戏里来,虽然我们的游戏已经有了大量内容,但和桌游版本比起来仍然少的多。如果要做更多内容,那就需要扩大游戏规模,但这与我们众筹的目标不一致。之所以众筹,我们就是希望用有限的资源做我们团队可以完成的项目,所以我们对支持者保持信息透明”。
除了规则之外,另一个非常关键的因素就是要有一个非常好的引路人带领玩家冒险,让玩家对自己的角色更有代入感,做自己游戏世界里的英雄,所以,有意义的玩家选项是开发商的痛点,而Shpilchevsky和Avellone都认为这是从桌游体验做成单机游戏最关键的部分,Avellone说,“如果你给玩家提供一系列的对话选择并且留下足够的时间思考,这就是对的,理想情况下,选择应该让玩家停下来思考接下来的游戏体验。然而,想要让这些选择变得更好,你需要尽早在游戏里证明给玩家看,越具体越好”。
与剧情相关的另一个复杂之处在于,这个IP的世界观有非常复杂的资源系统。在桌游体验中,玩家们可能会有很多书籍或者在线攻略可以参考,了解游戏背景,投入时间越久了解的东西越多。但对于游戏世界而言,做一本攻略书并不是最佳选择,Avellone说,“我发现最好的方式是慢慢向玩家展开游戏世界,对于复杂的资源,要让特殊个性的角色或者特别的任务让玩家们学会与之互动,我觉得用攻略书的方式做出来会很枯燥”。
虽然游戏已经发布了2周,但Owlcat在剧情和玩法方面并没有做完,Shpilchevsky表示,团队成员都已经是多年的同事,短期内不会做其他的项目,而是根据《开拓者》的世界观做更多的资料片更新,“《开拓者》让我们实现了做剧情向游戏的梦想,所以尽管有很多的机会探索别的项目,我们还是更愿意继续打造这个游戏”。