作者| GameLook CEO 洪涛
8月30日消息,今晚教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知瞬间震惊了国内游戏业、以及二级市场投资者。
在这份正式通知中,国家新闻出版署正式表示:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。
美股上市游戏业公司率先大跌
从“实施”的用词来看,“总量调控新政”落地游戏业将没有半点回旋余地,在GameLook看来,不出意外、这项新政将在游戏产品版号恢复审批之日起正式施行,但这个总量到底数字是多少、数字是否会公布,决定了广大国内游戏企业的生死和行业前途。
该消息发布时间正值当天国内A股收市、美股开盘之时,截至8月30日晚23:00,美股上市中概股中与游戏业务联系最为紧密的几家上市公司中,网易公司开盘瞬间大跌5%、畅游大跌5%、B站大跌4.6%。
出于对游戏板块的担忧,今晚在某卖方分析师微信群中,很多国际大行、国内劵商分析师对这项新政对游戏业的冲击表示了深度关切,而8月31日开盘后国内A股上市游戏公司股价将遭受怎样的冲击更是明日的焦点。
总量控制=配额制,平衡公众利益
在GameLook看来,总量调控本质上意味着国内游戏业将实行“配额制”监管措施,在文化产业最具有可比性的是影视行业目前的监管措施,比如进口电影就受限于每年总局批复的配额上限。
“配额制”一般而言多见于国际贸易领域,被配额所限的往往是进口商品、目的是保护所在国的国内产业,而在国内贸易领域,配额往往是因为资源稀缺才采取配额,比如旅游景区的限制人流量措施、或稀有矿产的配额等。
但此次游戏业出现“配额制”是不分国产和进口游戏、通通进行了限制,显然其目的不是为了保护国内游戏产业利益、而是为了平衡公众利益,根据今天八部门通知来看,“防控儿童青少年近视”是游戏总量控制新政确立的一个出发点。
产品将物以稀为贵,生态停滞、更多是孤立的产品
总量控制最明显的影响,就是未来新游戏的供应量将减少,在实际用户需求变化不大、甚至随着国民消费能力提高的趋势下,单个游戏产品的商业价值将提升,这是显而易见的。
因此对游戏业而言,对未来能获得版号并投入正式商业化的游戏产品而言,这是一重利好信息,虽然GameLook说这话有些不情愿,新产品减少意味着市场竞争激烈程度的降低,但单个游戏能摊到的饼变多了,单个游戏获利能力可预见的提高,意味着将更进一步的助推游戏产品向精品化发展,研发门槛将拔高。
利空也是明显的,产品总量控制,意味着国内游戏业产品生态的停滞,池子里更多是大鱼、留给虾米的空间将受限,这对靠数量取胜的公司而言是一个非常不好的消息,同时对中小公司而言、如果不能摸清楚未来版号审批的标准,这类小企业的游戏产品的商业化将变得遥不可及,进而导致创业生态的崩溃。
如果行业内剩下的产品数量被限,受冲击最大的当属平台型公司,当单个游戏对市场的话语权越来越大,渠道的控制力就会显著下降,也许未来某一天国内市场将迎来3:7分成与国际接轨的可能性,但更可能出现的是大厂不跟渠道玩了、自研自发,比如国内手机厂商游戏收入目前高达6成来自腾讯、网易两家公司,这里大厂与渠道的议价能力将显著提高,毕竟渠道并不会研发游戏。
可能的真实情况:新政也许并没大家想的可怕
事实上,在GameLook看来,总量控制新政、配额制在行业落地后对市场的冲击可能并没有大家想象的那么大。
原因有三:
1)目前国内游戏业的研发生态其实一直处于收缩态势,中小研发企业破产屡见不鲜,即使没有总量控制政策出台,国内游戏业每年过万款新游戏本就不可持续,新产品量递减是一直在发生的事,新政只是在这个趋势上做了一个政策上的定义。
2)实际去申报版号的新游戏中,有一半是棋牌产品,今年主管部门对棋牌的严打已表明了对这类游戏强监管的姿态,也就是说版号总量有减少一半、但对行业实际影响并不大的可能性。
3)国内头部游戏对市场的控制早已是事实,目前Appstore TOP50游戏占据国内市场的份额达到了7成左右,长尾中低收入产品确实丰富了游戏业的生态、但对提升游戏市场规模而言效率并不高。
因此客观来说,只要版署这个总量是基于对行业实际发展情况制定的数字,并以剔除不良类型涉赌游戏、以及低素质游戏为目的,那么不仅能兑现总量控制、且确实会加速游戏业注重版权、创意、精品化的趋势。
同时,GameLook需要提醒各位的是,这段新政描述中,有退也有进,退在总量、进在“符合国情的适龄提示”,适龄提示其实就是分级制的前兆。
适龄提示其实让行业内游戏公司得到多年来希望获得的“解脱”,低龄用户本身对网游产品收入影响并不大、对重度游戏而言甚至占比极小,但常年公众会以这个问题质疑游戏产品。
最后,总量控制将加速国内游戏业正在发生的一件事,那就是“出海热”,在全球市场某得一席之地,对国内游戏公司而言已成为必然的选择。