对于独立游戏开发者而言,做一个游戏到底需要多少钱?有哪些因素可以帮助你的产品增加销量?海外开发者Tomer Barkan最近在博客中分享了他的3人团队创业历程:
最近,我们研发了3年半(其中2年是Early Access测试)的游戏《Judgement:Apocalypse Survival Simulation》完整版终于正式发布了,我在这里希望通过分析和分享我们财务数字的方式帮助其他想要入行的开发者对于独立游戏开发有一个比较清晰的认识。
提前需要说的是,本文所有的数据都是各个商店加起来的数字,目前我们的游戏只在Steam、Humble Store、我们自己的官网、Green Man Gaming和Fanatical平台销售,没有参加捆绑销售,所有收入都是直接销量带来的。
成为独立开发者的代价:三年半成本65万美元
做游戏研发是昂贵的,它包括了很多个方面的事情,而且单独一个人很难处理所有领域的工作量,所以通常独立开发商要么组建一个较大的团队,要么,就只能选择外包一部分工作量。在长达40个月的研发中,我们的总研发成本是65万美元,其中15个月是预发布期,另外25个月是处于Early Access阶段。很明显,随着完整版的发布,我们还要继续对游戏进行提高,做宣传,还会产生更多开支。
40个月的研发成本65万美元,其中,编程28万美元、游戏设计11.8万美元、营销9.4万美元、美术8.7万美元、制作4.5万美元、剧情和音频8000美元,办公室和其他开支1.8万美元。
所以,做独立游戏研发一点都不便宜,但这些成本除了实际开销之外还包括了因为做项目而失去外包工作导致的损失。
大多数的成本实际上都是员工薪水开支,比如所有的编程、制作成本,大多数的游戏设计和美术成本以及大量的营销成本。当然,员工成本并不一定总是需要你付钱,如果能够找到愿意承担风险、为了盈利后分成的团队成员是最好的。
如上图所示,只有5万美元(占比7.7%)是外部成本,如果我们的团队都无薪工作,那么三年半的时间里,只有这一小部分是必要的开销,另外,很多开支实际上是在我们进入Early Access阶段有了收入之后才产生的。
然而,按照我的经验来看,打造一个不拿薪水的团队是极其困难的,由于没有薪水,团队成员们会失去动力,导致工作环境的不稳定。我的建议是,如果有可能的话,最好是支付给团队成员一个合理的薪资水平,并且承诺利益分成,但这就意味着你的初始资金需要更高,或者早期拿到投资。我们的情况是,团队成员从一开始就有相对不错的薪水,而且还有一部分利润分成。
其他开支:和员工开支不同的是,通常有一些开支是你必须支付的,对我们而言,这包括音频制作、剧情写作、营销、软件和律师费这样的行政费用、会计费和公司注册成本等等。
营销成本包括了员工投入的时间以及外部成本,比如参会、付费广告、PR公司以及咨询服务费等,稍后我会讲述其中的细节。
分成后净收入48万美元:少量亏损是值得的
在我们做《Judgement》的40个月期间,公司的总收入是56万美元。其中,我们在研发的第一年为其他公司提供编程服务获得了8万美元收入,另外的48万美元是游戏进入Early Access阶段之后的收入。8万美元的收入是无论如何都没办法支撑到游戏发布的,在拿到收入之前,我们必须冒险把自己的资金投入进去,这些都是我之前很多年做网络安全程序积攒的家底。
48万美元是在应用商店抽成、信用卡手续费、增值税、退款和其他类似成本扣去之后的实际收入,玩家们实际消费的金额比这个数字高的多。
利润就很容易看出来了,我们研发成本65万美元、收入56万美元,所以在预发行和Early Access期间,我们损失了8万美元。
考虑到这是我们的第一款游戏,除了资金之外,我们得到了非常宝贵的经验、声誉和业内人际关系,所以对这个结果是很满意的。然而我们的故事并没有结束,我们还有完整版发布等着我们,这意味着可以得到更多收入,而我们还计划继续为游戏推出新内容,所以就会产生额外的开支,按照我的预测,《Judgement》最终可以实现盈利。
销量分部:哪些原因让独立游戏收入增长?
我们来看看整个Early Access期间的销量表现图:
最后一个月份实际上只包含4月份的半个月收入
从销售图表可以看出,游戏发布之后的几个月是表现最好的,随后出现了减缓,因为我们把更多精力放在了提高游戏上,我们没有进行过打折,当然,除了Steam自己进行的促销之外,而且在此期间我们没有对游戏做太多的推广。
几个月之后,游戏销量突然大幅增长,大概是2016年10月份左右,但至于为什么,我也很难解释其中的原因,这期间我们的用户评分出现了增长,而且推出了几个重要更新,还对商店页面做了修改,更新了宣传片。但我们也不确定收入增长是因为这些,但肯定是有帮助的。
2017年6月是我们的游戏表现最强的月份,而在此期间,我们推出了德语和中文版本,期间还恰逢Steam的暑期促销。
2017年7月份是另一个比较有趣的时间段,9月份的时候,我们把价格从14.99增长到了19.99美元,但实际上对于销量的影响并不大,这就意味着尽管销量有所减少,但我们的收入出现了增长,所以,涨价带来的销量损失并没有明显影响收入。
我们再来看日常销售表现,在游戏发布后的2016年5月份,有一名200万粉丝的YouTube主播做了我们游戏的视频,直接给我们带来了400套销量,考虑到那段时间的销量很低,这个帮助是非常大的。
另外一个小幅增长是在2016年黑五期间,2016年12月的增幅更大一些,主要是因为参加了假期促销,通常来说,折扣的前几天会出现比较高的销量增长,随后就逐渐回归正常水平。另外一个就是2017年3月,这是我们第一次自己决定给游戏打折,而且折扣力度只有10%,但打折本身就可以获得比较高的曝光率和更高的转化率。
2017年5月份迎来了另一次收入增长高峰期,这时候我们发布了中文版和德文版,暑期促销则带动了另一次增长,此外,图表中的增长主要是因为游戏主播发布了相关的视频,或者就是折扣、商店季节性的促销或者我们自己定制的打折行为。
所以,从我个人来看,打折实际上是可以带来更多利润的,哪怕是10%的折扣,如果不打折,对于游戏的销量还是有一定程度影响的。在Early Access最后阶段涨价对于收入的影响并不大,但长期来看可能会有其他影响,比如可以有更大的折扣力度,以及玩家对于高价格有了更高的期待而给出的差评。
如果游戏发布之后出现了问题,不要绝望,你的努力工作和投入可以化解危机,我们的游戏发布之后的几个月销量很低,经常每月只有2000美元收入,但通过不断提高,即便不打折扣,每月的收入也在1万美元以上,了解商店算法和规则也可以在不同地区取得优势。
营销成本:更大的作用是带来影响力
根据团队情况的差异,营销成本实际上可以最小化,但我不建议完全不做营销,除非你已经有过发行经验或者推广经验,否则我还是建议同行们找专业的营销咨询公司,如果你在营销上投入了大量时间,我觉得可以找一个PR公司做执行工作。
在Early Access之前一年,我们就找了咨询公司,后来证明这么做是完全有帮助的,游戏发布之后我们决定自己做营销,主要是因为当时的现金流非常紧张,随后,当研发特别忙的时候,我们会请PR公司为我们做大量营销工作。
参加展会也是一个非常不错的营销机会,看到其他独立开发者,并且向他们学习经验,同时可以了解行业动态,展会上还可以见到很多媒体。虽然参加展会不一定可以带来直接收入,但对于开发者而言,学到东西和积累人脉也是非常重要的。
付费广告也是不盈利的,我们平均每次点击付费0.75美元,不到50次页面浏览可以转化为一次购买,所以我们通过广告得到的每套销量都需要37.5美元的成本,考虑到我们的游戏价格19.99美元(有时候低至12美元),这么做是非常亏本的。唯一的例外是reddit广告的每次点击成本只有0.12美元,但由于量小,所以很难形成比较大的影响力。
还有一些事情需要补充的是,虽然在做广告之前也进行过调研,但我不是这方面的专家,PC游戏商店并不能保证页面转化率,除了销量增长之外,还有些隐藏优势是需要注意的,比如外部流量更容易让应用商店考虑给你推荐位,主播看到你的广告或者推广你的游戏也有很大的帮助。