7月10日Free Lives工作室的新作《GORN》正式上架Steam开始抢先体验,短短两周,《GORN》就销量破万,多家外媒把《GORN》称为VR上最血腥暴力的游戏,或许有人认为这款”其貌不扬”的游戏是靠着噱头取得成功,事实并非如此,这款低成本的游戏是凭借准确的产品定位,以小搏大,从一众VR动作游戏中杀出一条血路的。
定位准确,抓住核心用户
《GORN》是Free Lives试水VR的第一部作品,提到Free Lives之前的作品,独立游戏爱好者应该不会感到陌生,《兄贵力量》和《丁丁大战》都是以兄贵、激情和暴力为卖点的游戏。
《GORN》继承了这个工作室的“品牌文化”,在最早的免费阶段就以暴力、血腥获得不小的关注。在正式上架之后,销量短短两周就超过了一万份,根据SteamDB的数据,《GORN》的平均每日上线人数可以达到150人,用户过去2周的平均游玩时长达到2个小时。
在保持高活跃度和良好的用户黏性的同时,《GORN》同时也获得了很好的口碑,《GORN》准确的产品定位取得了不错的效果,牢牢抓住了目标人群。
《GORN》的操作简单,只要通过触摸板来移动以及挥动手柄来控制刀剑就可以一关关地与斯巴达勇士战斗了,全程基本只有两个场景,兵种也称不上复杂,虽然观感上并不精细,但《GORN》仅用一点就把用户抓住了,就是“满足发泄欲”。
《GORN》把断肢、血腥等等元素以一种比较诙谐的方式表达出来,并且尽可能放大,其他方面保持在及格的水准,尽可能节省经费,是低成本游戏比较智慧的做法。
近期公布的Oculus上销量最高的游戏《攀爬》也是定位非常明确的产品。目前阶段的VR市场,要制作一款覆盖大众需求的作品难度比较大,进行明确的定位和细分用户,可以尽可能地少走弯路。
多方面的差异化
虽然《GORN》表面上是一款有些简陋的游戏(或者说这种有些粗糙的观感是厂商故意的),但是实际上手后,玩家就会发现《GORN》的物理反馈和部位破坏是比较精细和复杂的。
不少VR开发商在制作VR游戏是往往把视觉效果看得比较重,因此在学习成功案例时更关注“皮囊”,这也是VR游戏从观感上开始趋同的原因之一。
在steam上《以撒的结合》以及《铲子骑士》大火的时候,也有国内不少厂商来借鉴这些成功的案例,但是一整套的复杂道具系统和手感的调整是比较微妙的,大多数借鉴停留在画面或者美术风格上,这是难以成功的。
《GORN》是由一整套完整的物理引擎构成的,Free Lives经过了两款传统平台游戏的研究,有比较丰富的开发经验,在夸张和真实之间有比较良好的分寸感,因此虽然单从画面上并不能感觉到《GORN》比其他第一人称动作游戏有何过人之处,但是游玩体验是有明显的独立范儿和差异化体验的。
很多VR开发商也意识到了VR游戏需要差异化了,从最早在画面上加入各种美术风格的方式搞差异化到逐渐在玩法、手感上下功夫,这是VR游戏越来越丰富的方向,也对技术和开发经验提出了更高的要求。
经营品牌和垂直的推广方式
经营品牌是不容忽视的,VR游戏还没有形成系列化风潮的,因此在游戏之外,工作室本身的品牌形象就具有一定的广告效应了。
From Software的硬核形象,inXile的美式复古形象,这些特点都帮助这些原本不大的开发商在固定用户群的同时通过口水营销不断扩大用户。Free Lives的作品的游戏有不少一脉相承的特点,兄贵、暴力以及黑色幽默,这些符号有利于推广,从steam的评价中可以看到有不少用户是从公测阶段一路追随至今的。
《GORN》的推广思路有些类似于独立游戏的思路,首先是在年初就早早发布免费公测版,根据玩家的反馈和意见对游戏进行及时的调整,玩家也获得了参与感,对于开发商来说是一个双赢的方式,对于培养用户的忠诚度是比较好的方法。
其次,独立游戏的宣传渠道与传统商业游戏有所不同,如果没有依附于大平台在各大展会上曝光的机会,独立游戏应该注重的是针对垂直网站和玩家社区进行初期的玩家培养,商业游戏的宣传模式对于独立游戏成本太高,而且不一定有很好的效果,有时甚至是反效果,因此可以考虑从用户入手来推广的方式。《我的世界》就是这个模式的典型,它正式发售前的社区推广时间长达3年。
Oculus的内容负责人Jason Rubin在接受采访时表达了对于中小型VR团队盈利能力的信心,越来越多的优质独立游戏团队加入VR市场后,中小型的VR游戏市场或许会迎来百花齐放的未来,国内团队要争夺这块市场,既需要学习技术,也需要学习推广手段。